Die Preview-Woche zu Conspiracy: Take the Crown hat begonnen. Ich werde euch das Designteam vorstellen und über das Design sprechen – insbesondere über die neuen Mechaniken. Und dann habe ich noch eine tolle Preview-Karte für eine Figur, auf deren Rückkehr die Fans des ursprünglichen Conspiracy gehofft hatten. Ich hoffe, das klingt nach Spaß, denn ich fange auch gleich damit an.

Die üblichen Verdächtigen

Wie immer möchte ich damit beginnen, die Leute vorzustellen, die das fragliche Set entworfen haben. Üblicherweise bin ich nur wenig am Design von Ergänzungsprodukten beteiligt, aber ich freue mich darüber, aufrichtig sagen zu können, dass das Design in sehr guten Händen war. Lernen wir das Team also nun kennen.

Shawn Main (Leitung)

So wie die Un-Sets mein Baby sind, so ist Conspiracy eindeutig Shawns Baby. Shawn hatte sowohl das Draften als auch Mehrpersonenpartien seit jeher geliebt und versuchte, beides miteinander zu verbinden. Das ursprüngliche Conspiracy war ein Experiment, bei dem Shawn sehen wollte, was passierte, wenn wir uns in bislang unerforschtes Gebiet vorwagten. Die R&D experimentiert oft und gern, und ein Großteil dieser Versuche schafft es nie über interne Besprechungen innerhalb unserer eigenen Abteilung hinaus, aber Shawn brannte für seine Idee – und es war einer jener perfekten Augenblicke, in denen das Timing genau passt, der dazu führte, dass Conspiracy tatsächlich veröffentlicht werden konnte.

Hier hätte die Geschichte enden können, doch das tat sie nicht. Viele von euch haben sich auf Conspiracy gestürzt und es sofort geliebt – und zwar so heiß und innig, dass wir für unsere Verhältnisse erstaunlich schnell beschlossen, eine Fortsetzung zu machen. Und natürlich war völlig klar, wer die Leitung des Designs übernehmen sollte. Niemand brachte mehr Leidenschaft und Erfahrung für die Erschaffung eines neuen Conspiracy mit als Shawn. Die heutige Geschichte wird sich um diese Herausforderung drehen und darum, wie Shawn und sein Team sie gemeistert haben.

Nik Davidson

Ihr kennt Nik wahrscheinlich am ehesten als Autor vieler cooler Magic-Geschichten. So ist er beispielsweise sowohl für die Geschichten um Ob Nixilis als auch für die um Tamiyo verantwortlich. Was die meisten von euch wahrscheinlich nicht wissen, ist, dass er viele Jahre in der R&D war und sich bei uns mit allen möglichen Dingen von Design bis Weltenbau beschäftigt hatte. Nik passte perfekt ins Designteam, weil er Freude an den abgefahreneren Aspekten von Magic und ein großartiges Gespür für Ästhetik im Design hat.

Bryan Hawley

Für einen Entwickler taucht Bryan in letzter Zeit ziemlich oft in Designteams auf. So war er unter anderem an Eternal Masters und Düstermond beteiligt. Bryans Hauptaufgabe ist es, sich in leitender Position um die Inhalte für Magic Duels zu kümmern: Auf welche Karten haben die Spieler Zugriff und was kommt in die Decks, mit denen oder gegen die die Spieler antreten? Er ist zudem sehr aktiv in der Ferne Zukunft-Liga, unserer internen Liga für Testpartien, in der wir zukünftige Sets testen, um sicherzugehen, dass wir später nicht auf irgendwelche Schwierigkeiten stoßen. Bryan war der Vertreter des Entwicklerteams, was bedeutet, dass er die Kosten und das Machtniveau im Auge behielt und dafür sorgte, dass die Testpartien reibungslos abliefen.

Ken Nagle

Ken ist eine Kartendesign-Maschine. Und er hat Spaß am Multiplayer in Magic. Außerdem war er im ursprünglichen Designteam zu Conspiracy. Diese drei Faktoren machten ihn zu einem hervorragenden Mitglied für das Designteam von Conspiracy: Take the Crown. Eines der Dinge, die mir am meisten an Ken als Designer gefallen, ist, dass er ein gutes Gespür für neue Designräume besitzt. Sobald man ihn auf eine Spur ansetzt, dreht er jeden Stein um, um herauszufinden, welche neuen und spannenden Karten sich wohl darunter verbergen könnten. Da CN2 sich der schwierigen Aufgabe stellen musste, in einem Designraum zu agieren, der bereits erkundet war, waren Kens Fähigkeiten hier sehr wertvoll.

Matt Tabak

Die meisten Leute kennen Matt Tabak als den Regelmanager von Magic. Tatsächlich verbringt er einen Großteil seiner Zeit mit redaktionellen Aufgaben, doch das klingt weitaus weniger glamourös. Was viele Leute nicht wissen, ist jedoch, dass Matt schon an einer ganzen Reihe von Designteams beteiligt war und ein echtes Talent für äußerst einzigartige Kartenideen hat. (Offenbar hilft es, die Regeln sehr genau zu kennen, damit man rascher begreift, wo sich etwas Ungewöhnliches finden lässt.) Matt war gemeinsam mit Shawn und Ken auch im Designteam des ursprünglichen Conspiracy und sehr versessen auf eine weitere Gelegenheit, den Designraum in Sachen Multiplayer-Draft noch ausgiebiger zu erkunden.

Kelly Digges

Genau genommen war Kelly nicht im Designteam, sondern fungierte als Vertreter des Kreativteams, um sicherzustellen, dass das Flair des Sets perfekt mit seinen Mechaniken harmonierte. Die Spieler hatten am letzten Ausflug nach Fiora sehr viel Freude, weshalb die Rückkehr genauso stimmungsvoll werden sollte.

Nimm zwei

Die Geschichte des Designs von Conspiracy: Take the Crown begann kurz nach der Veröffentlichung von Conspiracy. Als Shawn seine Idee das allererste Mal vorgetragen hatte, waren eine Menge Leute skeptisch gewesen. Conspiracy drang in ungewohnte, neue Bereiche vor und erschien insgesamt recht gewagt. Alle Zweifel waren jedoch wie weggeblasen, als das Produkt ausgesprochen positiv aufgenommen wurde. So positiv tatsächlich, dass Shawn ehe er sichs versah, darum gebeten wurde, eine Fortsetzung zu machen.

Eine Fortsetzung ist aus der Designperspektive immer eine verzwickte Angelegenheit. Man wird nur um eine gebeten, wenn der Vorgänger gut war, was heißt, dass man ein Produkt herstellen muss, das neue Wege geht und dabei dennoch dem Vorgänger in nichts nachsteht. Dazu kam noch, dass die Fortsetzung rasch zu erscheinen hatte, weshalb Shawn nicht nur herausfinden musste, wie sie funktionieren sollte, sondern das auch noch richtig schnell.

Shawn erkannte, dass der Schlüssel dazu darin lag, zwei Dinge herauszuarbeiten:

  1. Was genau hatte dafür gesorgt, dass Conspiracy so beliebt war?

Conspiracy: Take the Crown musste seinem Vorgänger ebenbürtig sein, und das bedeutete, dass Shawn und sein Designteam unbedingt ein genaues Verständnis dafür zu entwickeln hatten, was von diesem neuen Set erwartet wurde. Welche Erfolge mussten wiederkehren?

  1. Wo gab es Raum für Verbesserungen?

Der Schlüssel dazu, neue Räume für das Design zu erschließen, lag darin, herauszufinden, welche Bereiche das alte Set nicht ganz ausgereizt hatte. Was ließ sich noch besser umsetzen als im ersten Conspiracy? Dieser Raum war es, auf den Shawn und sein Team aufbauen wollten.

Als Shawn über Conspiracy nachdachte, war er überzeugt, dass es deshalb so erfolgreich gewesen war, weil es auf drei Dingen gefußt hatte: Es hatte ein starkes Multiplayer-Motiv, eine einzigartige Draft-Komponente sowie ein stimmungsvolles Setting. All das musste natürlich beibehalten werden.

Als Shawn sich Conspiracy kritisch betrachtete, erkannte er, dass die Motive und Mechaniken zwar in neue Gebiete vordrangen, deren Potenzial jedoch nicht vollständig ausschöpften. Er fand, dass er und sein Designteam nach einer eingehenden, schonungslosen Analyse in der Lage sein sollten, noch bessere Umsetzungsmöglichkeiten zu finden als in Conspiracy.

Kronenschmied

Beginnen wir mit der neuen Hauptmechanik des Spiels. Ich werde euch erklären, welche Probleme sie zu lösen versuchte, und sie euch dann zusammen mit einer Preview-Karte zeigen.

Okay, Shawn und sein Team erkannten also, dass der Erfolg von Conspiracy auf der Fähigkeit des Sets beruhte, die Dynamik einer Mehrpersonenpartie zu verstehen und dann Mechaniken zu entwickeln, die die Schwächen dieses Formats ausglichen. Das warf natürlich eine Frage auf: Was ist die größte Schwäche von Mehrpersonenpartien als Format? Die Antwort liegt in der eigenen Dynamik solcher Partien, die Spieler häufig vom Handeln abhält. Wird man als Bedrohung angesehen, führt dies dazu, dass man mehreren anderen Spielern die Stirn bieten muss, und das ist ein Kampf, den man üblicherweise nur schwerlich gewinnen kann. Daher ist die richtige Strategie oft, sich einzuigeln und alles daran zu setzen, sich selbst zu schützen. Und das führt zu langsamen, nicht-interaktiven Partien.

Im ursprünglichen Conspiracy wurde das so gelöst, dass Gründe erzeugt wurden, aus denen Spieler angreifen konnten, ohne als Bedrohung wahrgenommen zu werden. Die Mechanik Dethrone beispielsweise belohnte einen dafür, den Spieler mit den meisten Lebenspunkten anzugreifen. Das diente sowohl dazu, Spielern das Aufholen zu ermöglichen, als auch dazu, Angriffsbemühungen auf den führenden Spieler zu bündeln und den anderen einen annehmbaren Grund für eine Attacke zu liefern. („Ich will nur meine Karten maximieren. Ist nichts Persönliches.“)

The Monarch
Bild von Mike Bierek

Für CN2 wollten Shawn und sein Team eine neue Mechanik finden, die Dethrone zwar ähnelte, die Spieler aber dazu ermutigen sollte, etwas aggressiver zu sein. Folgendes hatten sie sich vorgestellt:

  • Etwas, was Spieler zum Angreifen ermutigte. Mehrpersonenpartien machen umso mehr Spaß, wenn es Interaktionen zwischen den Spielern gibt, und ein Kreaturenkampf ist nun mal das Maximum an Interaktion.
  • Etwas, was bestimmte Spieler zu Zielscheiben macht. Multiplayer-Formate sind oftmals politischer, was bedeutet, dass man Spielern Gründe liefern muss, die ihnen erklären helfen, warum sie tun, was sie tun.
  • Etwas, was für ein dynamisches Spiel sorgt. Mehrpersonenpartien haben das Potenzial, rasch zu eskalieren. Wenn diese Mechanik es schafft, eine gewisse Ausgewogenheit ins Spiel zu bringen, wäre dies also sicher vorteilhaft.

Letztendlich waren es allerdings gar nicht Shawn oder sein Team, denen die perfekte Lösung einfiel. Vielmehr war es ein anderer Designer namens James Hata, der hauptsächlich an Duel Masters arbeitet – einem japanischen Sammelkartenspiel, das von unserer R&D gemacht wird. Shawn und James unterhielten sich häufig über Designfragen, und so erwähnte Shawn eines Tages das Problem, vor dem er in Conspiracy 2 stand.

James schlug eine besondere, einzigartige Komponente im Spiel vor, um die die Spieler streiten könnten. Diese Komponente sollte ihrem Besitzer Vorteile bringen, damit die anderen Spieler versuchen würden, sie ihm abzuluchsen. Solange man im Besitz dieser Komponente war, erhielt man eine nützliche Fähigkeit, was gewährleistete, dass die anderen Spieler auch tatsächlich aktiv versuchten, sie sich anzueignen. Shawn und sein Team entwarfen eine erste Idee für diese Mechanik und stellten rasch fest, dass sie ihnen gefiel. Es gab nur ein Problem: So etwas war schon für ein zukünftiges großes Set vorgesehen, wofür das Design noch nicht begonnen hatte.

Wie man einen Schinken zubereitet

Der allererste Teil unseres Arbeitsprozesses wird von uns „vorausschauende Planung“ genannt. Wir blicken ein paar Jahre weiter in die Zukunft, als es unserer bis dahin vorhandenen Planung entspricht, und überlegen uns auf Grundlage unserer mechanischen und handlungsbedingten Anforderungen, welche Art von Block wir haben wollen. Anschließend skizzieren wir eine grobe Idee dafür. An diesem Punkt beginnt das Storyteam damit, eine grobe Rahmenhandlung auszuarbeiten, und ich schaue mir jeden Block an, um mich zu vergewissern, dass ich eine Vorstellung davon habe, worum er sich mechanisch drehen soll.

Schatten über Innistrad hätte an diesem Punkt beispielsweise folgendermaßen ausgesehen: (Bedenkt bitte, dass ich hier unsere derzeitigen Prozessabläufe schildere und nicht die, die zum Zeitpunkt der Erstellung von Schatten über Innistrad gerade aktuell waren. Damals waren sehr viele Dinge im Fluss.)

In diesem Block kehren wir nach Innistrad zurück. Statt um Schauergeschichten wird es in diesem Block mehr um kosmischen Horror à la Lovecraft gehen: Die Bewohner Innistrads werden wahnsinnig und mutieren. Wahrscheinlich ist Emrakul die Ursache dafür. Der Block wird eine Reihe mechanischer Motive aus dem ursprünglichen Innistrad-Block aufgreifen, einschließlich doppelseitiger Karten. Wir möchten die Themen Wahnsinn und Mutation weiter erkunden. Wir denken über eine Art erzwungenes Selbstmillen für Ersteres und doppelseitige Karten für Letzteres nach.

Wie ihr sehen könnt, sagt diese Projektion den Ort, an dem ein Set am Ende landet, nicht ganz exakt voraus, aber sie liefert eine grobe Vorstellung davon, welche Bereiche wir erkunden wollen. Auf diese Weise können wir schon planen, bevor wir Teams zusammenstellen, die konkret an einem Set arbeiten.

Shawns Problem war, dass der Raum, den er ausloten wollte, sehr stark etwas ähnelte, was ich für das große Set im Oktober 2017 vorgesehen hatte (und das den Codenamen Ham – also Schinken – trägt). Weiterhin sollte das Design von Conspiracy: Take the Crown beendet sein, bevor das Erkundungsdesign (also das allererste Design in einem Set) zu Ham überhaupt angefangen hatte. Shawn kam zu mir, um darüber zu sprechen, wie er fortfahren sollte. Ich riet ihm, weiter mit der Mechanik zu experimentieren, aber sich auf jeden Fall einen Plan B zurechtzulegen, falls wir fanden, dass sie Ham zu ähnlich wurde. Einen Monat später wollten wir uns wieder treffen.

Also arbeitete Shawn die Mechanik aus, die nun „Monarch“ hieß. Sie repräsentierte die Macht des Throns, um dessen Besteigung verschiedenste Leute miteinander rangen. (Die Geschichte beginnt damit, dass der bis dahin herrschende König Brago ermordet wird – nichts, was Geistern häufiger zustoßen würde.) Monarch brauchte zwei Dinge. Zum einen brauchte es einen Effekt oder eine Fähigkeit, die demjenigen, der sie hatte, Vorteile brachte, und zum anderen eine Bedingung, durch jemand anders diese Sache für sich stehlen konnte.

Das Team arbeitete zunächst Letzteres heraus. Es wollte einen Anreiz zum Angreifen bieten, weswegen die perfekte Bedingung zum Stehlen darin bestand, demjenigen mit Monarch Kampfschaden zuzufügen. Anfangs war der Monarch eine Sache (eine Krone, glaube ich), die als Artefaktspielstein galt, doch Testpartien zeigten, dass etwas, was man zerstören könnte, eher problematisch war. Bald wurde Monarch also zu einem Zustand anstelle eines Gegenstandes. Ein Spieler „wird zum Monarchen“.

Welche Fähigkeit damit einherging, war jedoch etwas schwieriger auszutüfteln. Das Team probierte es damit, den Monarchen zu Beginn seines Versorgungssegments eine Karte ziehen zu lassen, doch es stellte sich als recht schwierig heraus, in einer Mehrspielerpartie zum Monarchen zu werden und das dann auch bis zur nächsten Runde zu bleiben. Dann probierte das Team aus, dem Monarchen +1/+1 für all seine Kreaturen zu verleihen.

Das passierte zwar sofort, doch da der Kampf schon vorbei war, sobald man den Titel des Monarchen trug, hatte das eher defensive Auswirkungen. Das Team probierte, den Monarchen am Ende seiner Runde all seine Kreaturen enttappen zu lassen, doch auch dadurch igelte er sich nur auf eine Weise ein, die sich nicht gut spielen ließ. Man brauchte eine Belohnung, die man sofort bekam, damit sich der reine Akt, überhaupt zum Monarchen zu werden, bereits auszahlte. Letztendlich war die Lösung, die anfänglich angedachte Belohnung – das Ziehen einer Karte – einfach auf einen anderen Zeitpunkt zu legen. Der Monarch zog also eine Karte, allerdings zu Beginn seines Endsegments, sodass er sofort belohnt wurde.

Je mehr Shawn und sein Team mit Monarch spielten, desto besser gefiel es ihnen. Sie versuchten, einen Plan B auszuarbeiten, doch keiner davon kam dem Flair und dem Spielnutzen von Monarch auch nur nahe. Shawn war wegen unseres Treffens demzufolge ziemlich nervös, da er nicht wusste, was er tun sollte, falls ich ihm sagen würde, dass er Monarch wegen eines Konflikts mit Ham aufgeben musste. Letztendlich brachte uns aber die Tatsache, dass es sich so gut spielte und es kaum eine gute Alternative gab, dazu, dass wir stattdessen Ham veränderten. Immerhin hatte das Design dafür ja noch nicht angefangen – und uns würde schon etwas anderes einfallen. (Diese Geschichte wird nächstes Jahr zur Preview-Zeit von Ham ihre Fortsetzung bekommen.)

Ehe wir zu den anderen Mechaniken kommen, möchte ich auch noch rasch meine Preview-Karte nebst dem Monarch-Spielstein zeigen. Marchesa, die Schwarze Rose, war eine der beliebtesten Figuren im ursprünglichen Conspiracy. Und jetzt ist sie zurück und hat nur eines im Sinn: Königin zu sein. Lasst mich euch also nun Königin Marchesa vorstellen.

Klickt hier für eine Audienz bei der Königin

Wie ihr seht, hilft euch Königin Marchesa dabei, Monarch zu werden, und auch dabei, diesen Titel zurückzubekommen, falls er euch genommen wird.

Die Arbeit am Draft

Die andere große Sache, die Shawn und sein Team ausarbeiten mussten, war die weitere Entwicklung der Verschwörungen und der Draftkarten. Die Interaktionen beim Draft hatten entscheidenden Anteil am Erfolg des ursprünglichen Conspiracy gehabt. In diesem Set waren alle Verschwörungen und Draftkarten farblos gewesen, um jedem Spieler den Zugriff darauf zu ermöglichen. Der wichtige Schritt nach vorn war es, diese Prämisse zu überdenken.

Was, wenn viele der Verschwörungen und Draftkarten eine Farbidentität hatten? Dadurch konnten die Effekte größer werden und man hatte Zugriff auf mehr Effekte, da man jetzt auf die Farbpalette zurückgreifen konnte. Es half bei der genaueren Ausdifferenzierung, wer was spielte, wodurch die Karten generell leichter zu den Spielern gelangten, die sie auch am ehesten spielen wollten. Durch diese kleine Änderung hatte sich das Set ganz neue Bereiche für Verschwörungen und Draftkarten erschlossen, mit denen es spielen konnte.

Aber halt! Da ist noch mehr!

Neben Monarch und farbigen Verschwörungen respektive Draftkarten gibt es noch drei weitere Mechaniken im Set.

Melee: Kreaturen mit dieser Mechanik erhalten bis zum Ende der Runde +1/+1 für jeden anderen Spieler, den ihr angreift. Das ermutigt Spieler zum Diversifizieren und mit einer Vielzahl anderer Spieler zu interagieren, anstatt immer nur den stärksten oder schwächsten unter ihnen anzugreifen. Shawn und sein Team mochten Melee, da es für andere Motivationen sorgte als in normalen Mehrpersonenpartien und zu mehr Interaktion führte.

Goad: Wann immer eine Kreatur durch diese Mechanik angestachelt wird, ist sie gezwungen, in der nächsten Runde ihres Besitzers anzugreifen. Sie muss jemand anderen als den Spieler selbst angreifen. Das Designteam mochte diese Mechanik, denn sie sorgte dafür, dass Spieler nicht ausschließlich defensiv spielen konnten. Sie zwingt die Partie zur Weiterentwicklung und gewährleistet, dass etwas geschieht – und zwar auf eine Weise, die Spieler in politischer Hinsicht nicht bestraft.

Counsel‘s Dilemma: In Conspiracy gab es eine Mechanik namens Will of the Council, bei der es Karten mit zwei verschiedenen Effekten gab und die Spieler darüber abstimmten, welcher eintreten sollte. Counsel‘s Dilemma ist eine Abwandlung dessen. Es gibt noch immer zwei Effekte, doch hier entscheidet jede einzelne Stimme eines jeden Spielers darüber, welche von ihnen eintreten. Ein Beispiel: Hat man mit Will of the Council die Wahl zwischen Effekt A oder B und das Abstimmungsergebnis lautet drei Stimmen für A und zwei für B, dann tritt A einmal ein. Bei Council‘s Dilemma würde stattdessen Effekt A dreimal und Effekt B zweimal eintreten. Wie Shawn so gern sagt: Diese Mechanik sorgt dafür, dass wirklich jede Stimme zählt.

Wie ihr sehen könnt, passieren eine Menge cooler Dinge, die alle ähnliche Motive wie Conspiracy aufgreifen, aber so verändert wurden, dass sie das Spielverhalten in eine leicht andere Richtung lenken.

Der Schleier ist gelüftet

Und damit ist unsere Zeit für heute auch schon wieder um. Ich hoffe, ich konnte euch ein wenig für das kommende Set begeistern. Shawn und sein Team haben fantastische Arbeit geleistet, und ich kann es kaum erwarten, bis ihr alle das mit eigenen Augen sehen könnt. Wie immer freue ich mich auf eure Rückmeldungen zur heutigen Kolumne und zu Conspiracy: Take the Crown. Ihr könnt mir wie immer eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, denn dann stelle ich euch ein brandneues Team vor.

Möget ihr bis dahin die Gelegenheit haben, eure eigenen Intrigen zu spinnen.


„Drive to Work #356 – Twenty Lessons: Interesting vs. Fun“

Dies ist der fünfte Teil meiner zwanzigteiligen Reihe „Twenty Years, Twenty Lessons“, in der ich jede Lektion, die ich in meinen zwanzig Jahren mit demselben Spiel gelernt habe, aus meinem Vortrag bei der diesjährigen GDC einzeln aufgreife. Heute geht es um den Unterschied zwischen „Spannung“ und „Spaß“.

„Drive to Work #357 – Hybrid Mana“

Dieser Podcast dreht sich um die Geschichte des Hybridmanas, wie es entstanden ist und wie wir es designt haben.