Vor zwei Wochen fing ich damit an, euch die Geschichte des Designs von Kaladesh zu erzählen. Letzte Woche legte ich in dieser Hinsicht eine kleine Pause ein, um euch erst einmal Kaladesh Inventions und die gesamte Masterpiece Series vorzustellen, doch heute möchte ich meine angefangene Geschichte zu Ende bringen. Beim letzten Mal habe ich euch das Designteam vorgestellt und darüber gesprochen, wie Energie entstand und wie diese Mechanik am Ende in Kaladesh landete. Und heute machen wir da weiter, wo ich aufgehört habe: im Erkundungsdesign.

Kannst du mich mitnehmen?

Als Allererstes haben wir im Erkundungsdesign herausgearbeitet, wie Energie funktionieren sollte. Sobald wir damit fertig waren, fragte ich die Leute aus meinem Team, was die Spieler ihrer Meinung nach in Kaladesh vorzufinden erwarteten. Wir hatten die Welt in Magic Ursprünge ja bereits angedeutet, weshalb ihr als Spieler auch schon eine gewisse Ahnung davon hattet, was euch ungefähr erwartete. Wir gingen eine lange Reihe von Ideen durch. An einem Punkt schlug ich vor, dass wir uns mal ansahen, was das Kreativteam denn für Magic Ursprünge so entworfen hatte. Und dann sahen wir das:

Auf Kaladesh sollte es riesige Luftschiffe und zahlreiche andere Fahrzeuge geben. Ein Teil meiner Aufgabe als Sprecher des Spiels besteht darin, mit den Fans zu interagieren, um mich zu vergewissern, dass wir eine einigermaßen klare Vorstellung davon haben, was ihr gern alles sehen wollt. Immer wenn jemand einen Vorschlag macht, mache ich mir eine Notiz. Und etwas, was über die Jahre hinweg immer und immer wieder aufkam, war die Frage, ob wir nicht Fahrzeuge machen könnten. Wir haben das nie großartig verfolgt, weil das Entwerfen von Fahrzeugen eine knifflige Sache ist, und wir hatten auch nie eine Welt, auf die sie gut gepasst hätten. Nun, das würde sich jetzt jedoch eindeutig ändern. Auf Kaladesh musste es natürlich Fahrzeuge geben. Also stellte ich dem Erkundungsdesignteam (Shawn Main, Doug Beyer, Adam Prosak, Dan Emmons und mir selbst) die Aufgabe, Fahrzeuge als Kartentyp zum Laufen zu bringen. Ich wusste nicht, ob wir tatsächlich eine Lösung finden würden, doch ich hatte das Gefühl, dass wir es zumindest versuchen sollten.

Wir begannen mir der Frage, was so ein Fahrzeug eigentlich alles tun sollte. Nun, zunächst mussten Kreaturen in der Lage sein, sich in so ein Fahrzeug „hineinzusetzen“ und es zu „fahren“. Zudem gefiel uns die Idee, dass Fahrzeuge auch im Kampf eine Rolle spielten. Mit diesen Ideen im Hinterkopf begann das Team, sich des Problems anzunehmen.

Das Erste, was wir versuchten, war, Fahrzeuge wie eine Art Ausrüstung zu behandeln – anstatt jedoch Artefakte an Kreaturen anzulegen, wurden die Kreaturen an das Fahrzeug angelegt. Wir nannten das „Einsteigen“. Die Idee war, dass solange eine Kreatur in ein Fahrzeug eingestiegen blieb, dieses Fahrzeug der Kreatur eine oder mehrere Fähigkeiten verlieh. Ein Heißluftballon beispielsweise würde sie fliegen lassen. Das Einsteigen kostete Mana, doch es gab kein Limit, wie viele Kreaturen in ein einzelnes Fahrzeug passten. Euer komplettes Aufgebot will in diesen einen Heißluftballon klettern? Sicher, kein Problem.

Es brauchte nur eine einzige Testpartie, um die Schattenseiten dieses Designs zu erkennen. Sagen wir, ich habe eine Kreatur mit 1/1 und eine mit 2/2 sowie einen Heißluftballon, der Bodenkreaturen Flugfähigkeit verleiht. Man bezahlt vier Mana (zwei für jede Kreatur) und lässt sie einsteigen. Nun können sie beide fliegen. Sagen wir, der Gegner hat eine fliegende 1/2-Kreatur, weswegen ihr nur mit eurem 2/2er angreifen wollt. Was passiert? Kann die 2/2-Kreatur allein angreifen, während die 1/1-Kreatur zurückbleibt? Sie sitzen doch im gleichen Heißluftballon! Sind sie gezwungen, gemeinsam anzugreifen und zu blocken? Oder muss mein 1/1er, wenn der 2/2er allein angreift, dann den Heißluftballon verlassen? Oder bleibt er einfach sitzen und wir ignorieren die Inkonsistenz in der Erzählung?

Und das obige Beispiel bezog sich nur auf ganz normale Kreaturen ohne irgendwelche anderen Karteninteraktionen. Je tiefer wir ausloteten, wie Fahrzeuge in dieser Konfiguration funktionierten, desto deutlicher wurde für uns klar, dass sie sich einfach nicht gut spielen ließen, ohne dass das Flair darunter litt. Also probierten wir etwas anderes aus.

Der Kriegsballon ließ uns die Idee verfolgen, was wäre, wenn Fahrzeuge Kreaturen wären. Was, wenn man mit ihnen angreifen und blocken konnte, aber nur, wenn eine Kreatur in sie eingestiegen war? Die Stärke des Kriegsballons war die Summe der Stärke aller Kreaturen, die in ihn eingestiegen waren. Diese Version löste zwar einige der alten Probleme, schuf aber gleichzeitig neue. Ich zahle drei Mana und setze meine 3/3-Kreatur in den Kriegsballon. Was aber passiert mit der Kreatur, wenn er angreift? Kann ich mit meinem Kriegsballon angreifen und dann in der Runde meines Gegners mit meiner 3/3-Kreatur blocken? Das erschien auf der Erzählebene falsch. Ist meine 3/3-Kreatur nicht in dem Ballon?

Zum Ende des Erkundungsdesigns hatten wir die Fahrzeuge noch nicht ganz ausgetüftelt, aber genug Potenzial in ihnen erkannt, dass ich gewillt war, das Designteam (das ich euch letzte Woche vorgestellt habe) darauf loszulassen. Ich fing damit an, die folgenden Parameter festzulegen:

  1. Ich wollte, dass Fahrzeuge Artefakte sind.
  2. Ich wollte, dass Fahrzeuge in der Lage sind, anzugreifen und zu blocken.
  3. Ich wollte, dass Kreaturen in Fahrzeuge einsteigen können und dass dies Einfluss auf das Spiel hat.
  4. Ich wollte, dass sich Fahrzeuge anders anfühlen als Ausrüstung.

Das Designteam stürzte sich auf die Idee, dass eine Kreatur in ein Fahrzeug einsteigen und es „anschalten“ konnte. Ich glaube, die früheste Version machte, dass die Fahrzeuge zu Artefaktkreaturen wurden, die allerdings weder angreifen noch blocken konnten, wenn sie nicht mit der richtigen Crew bemannt waren. Nach einer Reihe von Testpartien einigten wir uns auf eine Version, bei der die Kreaturen in ein Fahrzeug einstiegen und dieses dann angreifen und blocken konnte, bis die Kreaturen wieder ausstiegen. An diesem Punkt kostete das Einsteigen noch immer Mana. Außerdem fügten wir eine Regelung ein, wie viele Kreaturen sich in einem Fahrzeug befinden mussten, damit es angreifen und blocken konnte.

Ich gebe euch mal ein Beispiel. Ich habe eine 1/1- und eine 2/2-Kreatur. Ich habe ein Fahrzeug, das Großer Panzer heißt und eine 5/5-Artefaktkreatur ist, die Trampelschaden anrichtet. Es kostet drei Mana, in den Panzer einzusteigen, und er braucht zwei Fahrer. Für vier Mana konnte ich meine beiden Kreaturen in den Großen Panzer einsteigen lassen. (Die Karten wurden daruntergelegt). Solange diese Kreaturen eingestiegen blieben, hatte man also eine 5/5-Kreatur, die angreifen und blocken konnte. Während die Kreaturen im Fahrzeug waren, konnten sie immer noch das Ziel von Zaubersprüchen und Effekten werden. Eine der besten Antworten auf Fahrzeuge war es also, einfach die Crew aufs Korn zu nehmen.

Bei den Testpartien erkannten wir ein paar Dinge. Zunächst gefiel uns nicht, dass Kreaturen dauerhaft in ein Fahrzeug einstiegen. Des Weiteren suchten wir nach einer Möglichkeit, die Manakosten fürs Einsteigen zu eliminieren. Und zu guter Letzt nutzen die Leute weiterhin die aktivierten Fähigkeiten ihrer Kreaturen, während diese im Fahrzeug waren, was sich komisch anfühlte.

Unsere Lösung bestand darin, die Mana-Anforderung in ein Tappen umzuwandeln. Nun musste man zum Einsteigen die passende Anzahl an Kreaturen tappen. Dadurch durfte man in dieser Runde angreifen oder blocken. Das bedeutete, dass es auf dem Großen Panzer jetzt nur hieß: „Einsteigen 2“, was hieß, dass man zum Angreifen oder Blocken mit dem 5/5-Trampler vorher erst einmal zwei Kreaturen tappen musste.

Fahrzeuge fahren

So funktionierten die Fahrzeuge, als wir sie an die Entwickler übergaben. Die Entwickler spielten ein wenig mit den Zahlen herum. Das Kreativteam fragte an, ob die Fahrzeuge nicht nur dann als Kreaturen gelten könnten, sobald jemand in sie eingestiegen war, denn es war schräg, dass unbemannte Fahrzeuge Aufgaben ausführten, die eigentlich nur Kreaturen ausführen konnten. Dies löste zusätzlich das Problem, einfach ein Fahrzeug zu tappen, um ein anderes zu bemannen. (Dies ist zwar technisch immer noch möglich, doch es gibt nun nur noch sehr wenige mechanische Gründe, so etwas zu tun.) Der Begriff „Einsteigen“ wurde außerdem zu „Bemannen“ geändert.

Die Entwickler befassten sich viele Wochen lang mit den Fahrzeugen und stießen auf ein weiteres Problem. Die Voraussetzung, eine bestimmte Anzahl an Kreaturen haben zu müssen, belohnte einen dafür, jede Menge kleine Kreaturen und insbesondere Spielsteine aufzufahren. (Das spielt auch in die letzte Mechanik hinein: Fabrizieren. Zu dieser komme ich in Kürze.) Da die Fahrzeuge derart effizient mit Spielsteinen funktionierten, mussten die Entwickler ihre Kosten unter der Annahme, dass man Spielsteine hatte, festlegen. Dadurch wurden sie jedoch zu teuer, um mit irgendetwas anderem außer einer Strategie mit Spielsteinen zu funktionieren.

Ich war inzwischen mit dem Design von „Ham“, dem Herbstset für 2017, beschäftigt Auf der Hälfte des Designs von Kaladesh übergab ich die Leitung an Shawn Main, damit ich mich Amonkhet, dem großen Set des nächsten Blocks, widmen konnte. Und auf der Hälfte des Designs von Amonkhet übergab ich die Zügel dafür dann Ethan Fleischer, um mit „Ham“ anzufangen. In „Ham“ arbeiteten wir gerade an einer neuen Mechanik, bei der ich fürchtete, dass sie sich zu sehr nach Fahrzeugen anfühlte, denn auch sie brauchte eine bestimmte Anzahl an Kreaturen, um aktiviert zu werden. Um zu versuchen, sie von den Fahrzeugen abzugrenzen, änderte ich sie dahingehend, dass sie sich nicht mehr für die Anzahl der Kreaturen, sondern für die Gesamtstärke der Kreaturen interessierte, die man hatte. Wir testeten das und mir gefiel sehr gut, wie es sich spielte.

Von Zeit zu Zeit schaue ich mal bei Sets vorbei, die ich zuvor abgegeben habe.Kaladesh befand sich mittlerweile in der Entwicklung, weshalb ich mit Ian Duke und Erik Lauer sprach, den beiden Leitern der Entwicklung von Kaladesh. Sie erzählten, dass sie mit den Fahrzeugen so ihre Probleme hatten. Als sie die Schwierigkeiten erläuterten, wurde mir klar, dass meine Lösung für „Ham“ eigentlich auch ganz gut in Kaladesh funktionieren würde. Anstatt dass „Bemannen 5“ bedeutete, dass man fünf Kreaturen tappen musste, hieß es nun, dass man eine beliebige Anzahl an Kreaturen tappen konnte, deren Stärke insgesamt 5 oder mehr betrug.

Die Entwickler fanden die Idee interessant und probierten sie aus. Wie sich herausstellte, war das eine tolle Lösung. Eine hohe Anzahl an Besatzungsmitgliedern hieß nämlich nicht mehr, dass man ein Deck mit einer Menge Spielsteine brauchte. Jetzt konnte man einfach ein Deck mit größeren Kreaturen und ganz ohne Spielsteine spielen. Und so kamen wir dazu.

Eine letzte Anmerkung zu den Fahrzeugen: Wir wollen zwar, dass die Spieler in der Lage sind, ein Fahrzeug-Deck zu bauen, aber wir haben die Fahrzeuge so angelegt, dass sie eine ganze Reihe verschiedener Spielstile abdecken, damit jeder Spieler die Möglichkeit hat, ein oder zwei Fahrzeuge ins Deck zu nehmen, wenn er das gern tun möchte.

Die Fabrikation von Fabrizieren

Eines der Ziele im Design war es, das Flair der Welt einzufangen. Um die Art von Artefaktset, die wir uns vorstellten, zu etwas Einzigartigem zu machen, kam ich schon früh auf folgenden Leitsatz: Auf Kaladesh sind Artefakte Technologie und keine Biologie. Unsere letzte Artefaktwelt war Mirrodin gewesen, und auf Mirrodin waren viele Dinge Artefakte, weil die Welt aus Metall bestand und alle Kreaturen dieses Metall auf irgendeine Weise in sich trugen.

Kaladesh hingegen ist keine Metallwelt, sondern eine Erfinderwelt. Ich wollte also, dass die Artefakte als eine Art von Technologie angesehen wurden. Die Bewohner Kaladeshs sind nicht deshalb fortschrittlich, weil sie Metall in ihren Körpern haben, sondern weil sie sich Technologie zunutze machen. Sie haben Gadgets und Werkzeuge und Fahrzeuge und Automaten. Dieses Flair sollte sich jedoch nicht nur auf die Artefakte beschränken. Diese Idee von angewandter Technologie sollte sich vielmehr auch in allen Farben wiederfinden lassen.

Dazu schauten wir uns an, welche Werkzeuge in Magic uns dabei helfen konnten, dieses Flair einzufangen. Kreaturen nutzen Technologie, die sie stärker, schneller oder klüger – einfach besser – macht. In Magic zeigen wir diese Art von Verbesserung oft durch +1/+1-Marken an. Außerdem wollten wir veranschaulichen, dass die Bewohner Kaladeshs in der Lage sind, mechanisches Leben zu erschaffen. Die Thopter beispielsweise waren ein wesentlicher Teil der kleinen Vorschau auf Kaladesh in Magic Ursprünge. Die künstlich hergestellten Kreaturen konnten durch Artefaktkreaturen oder Artefakt-Kreaturenspielsteine dargestellt werden.

Sobald wir wussten, dass wir +1/+1-Marken verwenden wollten, begannen wir, sie in mechanische Motive einzubetten. Das Gleiche galt für Spielsteine, die man dafür belohnen konnte, eine Kreatur respektive ein Artefakt zu sein. Das Set als solches baute auf einem Motiv um +1/+1-Marken und Spielsteine auf (und natürlich um Artefakte). Unser größtes Problem war jedoch, dass beides nicht so sehr ineinandergriff, wie wir uns das gewünscht hätten. Hmmm. Was, wenn wir eine Mechanik erstellten, die die beiden Motive miteinander verband?

Das ließ uns an den Ausgestoßenen der Sandsteppe aus Schmiede des Schicksals denken:

Wenn er ins Spiel kam, musste man eine Wahl treffen. Man konnte seine Kreatur mit einer +1/+1-Marke verstärken oder einen Spielstein erzeugen. Was, wenn wir eine ganze Mechanik um diese Entscheidung herum bauten? Auf diese Weise wären beide Motive für die Spieler wichtig. Sie konnten sie im gleichen Deck miteinander vermischen, denn die Fabrizieren-Karten (so unser Name für diese Überbrückungsmechanik) würden mit beidem funktionieren.

Durch den Ausgestoßenen der Sandsteppe inspiriert stellten wir uns zunächst vor, dass die Spielsteine 1/1-Kreaturen ohne weitere Fähigkeiten waren – na ja, außer eben, dass es sich bei ihnen um Artefakte handelte. Immerhin war das hier Kaladesh. Wir spielten mit der Idee herum, dass die Kreatur ein fliegender 1/1-Thopter sein konnte, doch wir hatten bereits das Problem, dass die Spieler sich zu oft für den Spielstein entschieden. Würde der auch noch fliegen, wäre die Entscheidung denkbar einfach.

Selbst als 1/1-Nichtflieger wurde der Spielstein häufiger von den Spielern ausgewählt als die +1/+1-Marke. (Bedenkt bitte, dass sich an diesem Punkt Fahrzeuge noch dafür interessierten, wie viele Kreaturen man zum Bemannen tappte, weshalb Spielsteine noch deutlich wichtiger waren.) Wir hatten uns anfangs dazu entschieden, Fabrizieren einen einzelnen Wert zuzuweisen, was bedeutete, dass die Wahl immer zwischen der gleichen Anzahl an +1/+1-Marken oder Artefakt-Kreaturenspielsteinen getroffen wurde. Wir sprachen darüber, die beiden Zahlen voneinander zu trennen, doch dadurch wurde die Karte nur umso komplexer und deutlich schwerer nachzuverfolgen.

Unsere Lösung war, den Fabrizieren-Kreaturen oftmals Fähigkeiten mitzugeben, die mit Stärke skalierten. Auf diese Weise entstanden zusätzliche Synergien, wenn man sich für die +1/+1-Marke(n) entschied. Als die Fahrzeuge geändert wurden, wurden auch die Spielsteine weniger häufig ausgewählt. Allerdings können sie nach wie vor Fahrzeuge bemannen, ohne sie zu „über“-mannen (sprich: mehr Stärke als nötig zu tappen). So konnte beides etwas einfacher ausbalanciert werden.

Drei soll sein die Zahl

Im Design erstellten wir noch eine Reihe anderer Mechaniken. An einem Punkt hatten wir fünf verschiedene im Set, aber Energie und Fahrzeuge brauchten eine Menge Raum und waren etwas anspruchsvoller als die meisten anderen Mechaniken. Dementsprechend beschlossen wir, uns auf drei Mechaniken zu beschränken. Wie ich im diesjährigen „State of Design“ erwähnte, glaube ich, dass wir die Sets in den vergangenen Jahren ein bisschen überladen haben. Also fand ich es gut, uns etwas zurückzunehmen. Es passierte immer noch eine ganze Menge, weshalb ich mich auch nicht an den anderen beiden Mechaniken festklammerte. (Sie haben mir beide gut gefallen, weswegen ich mir auch sicher bin, dass wir sie eines Tages wiedersehen werden.)

Es war uns zudem ein wichtiges Anliegen, dass der Spieler sich wie ein Erfinder fühlt und sich dies in den Mechaniken auch zeigt. Ich wollte einige interessante Entscheidungen sehen, die die Varianz im Spiel erhöhten, und Karten, um die herum die Spieler ihre Decks bauen konnten (mehr als sonst noch). Ich wollte, dass Kaladesh ein Set ist, bei dem die Spieler sich schlau fühlen und ständig neue Sachen zum Ausprobieren finden können.

Wie oben bereits erwähnt, achteten wir darauf, dass das Set alle möglichen Motive beinhaltet. Wir haben uns große Mühe gegeben, sie so aufzubauen, dass die Spieler sie miteinander vermischen und so beim Deckbau und im Spiel etwas Neues erfinden können. Es gibt witzige Geschichten über all die coolen Dinge, die wir im Design so angestellt haben, doch auf diese werdet ihr noch etwas warten müssen, bis ich in den nächsten Wochen meine Geschichten zum Design einzelner Karten erzähle.

Zum Abschluss möchte ich noch einmal betonen, wie sehr ich mich auf Kaladesh freue. Etwas an dieser Welt hat mich einfach angesprochen, und ich hatte jede Menge Spaß dabei, sie zum Leben zu erwecken – genau wie mein Team. Es gibt hier so viele tolle Dinge, und das Set hat ein sehr modulares Design, wodurch ihr es auf alle möglichen spannenden Arten spielen könnt. Ich kann es kaum erwarten, die Gelegenheit zu haben, euch dabei zuzusehen.

Das war‘s für heute. Ich freue mich immer über Rückmeldungen, aber da Kaladesh mir so lieb und teuer geworden ist, bin ich umso gespanter auf eure (konstruktiv-kritischen oder auch positiven) Anmerkungen. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, denn dann beginnen die Geschichten zu einzelnen Karten aus Kaladesh.

Möget ihr bis dahin erstaunliche Dinge erfinden.


Drive to Work #366 – Ravnica Showdown

Dieser Podcast läutet eine neue Reihe namens „Showdowns“ ein, in der ich zwei Designs gegeneinander antreten lasse. In diesem Teil stehen die Gildenmechaniken aus dem ursprünglichen Ravnica-Block denen aus demRückkehr nach Ravnica-Block gegenüber. Wer wird wohl gewinnen?

Drive to Work #367 – Flux

Magic ist ein sich stetig veränderndes und weiterentwickelndes Spiel. In diesem Podcast spreche ich über den Einfluss dieses Umstands auf das Design.