Mechaniken in
Die Welt Theros versinkt im Chaos. Die Götter kämpfen gegen die Sterblichen und furchterregende Monster durchstreifen das Land. Helden streben nach Ruhm, während sich neue und Furcht einflößende Sternenkonstellationen am Nachthimmel bilden. Auf welcher Seite wirst du stehen?
Konstellation
Verzauberungen mit der Fähigkeit Konstellation repräsentieren die göttlichen Sternenkonstellationen, die den Nachthimmel – und jetzt auch die Welt der Sterblichen – über Theros schmücken.
Die Konstellation-Fähigkeit einer Verzauberung wird immer dann ausgelöst, wenn sie oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt. Die meisten Verzauberungen mit Konstellation-Fähigkeiten in Reise nach Nyx sind Verzauberungskreaturen, aber nicht alle.
Jede Verzauberung, die unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, löst die Konstellation-Fähigkeiten aller Verzauberungen, die du kontrollierst, aus, egal ob es eine Aura, eine normale Verzauberung, eine Verzauberungskreatur oder sogar ein Spielstein ist. (Das bedeutet, dass Kreaturen mit Göttergabe Konstellation-Fähigkeiten auslösen, egal ob du sie mit Göttergabe wirkst oder ohne.)
Streben
Ein Zauberspruch mit der Fähigkeit Streben ermöglicht es dir, zusätzliches Mana auszugeben, um die Anzahl der Ziele zu erhöhen.
Sowie du einen Zauberspruch mit Streben wirkst, kannst du eine beliebige Anzahl an Zielen bestimmen und zusätzliche Kosten für jedes Ziel nach dem ersten bezahlen. Falls du Ajanis Präsenz mit einer Kreatur als Ziel wirken willst, kostet sie nur . Für jede weitere Kreatur, die du zusätzlich zur ersten bestimmst, kostet Ajanis Präsenz beim Wirken zusätzlich . Also würde es kosten, zwei Kreaturen als Ziel zu bestimmen, für drei Kreaturen und so weiter.
Obwohl du eine beliebige Anzahl an Kreaturen mit Ajanis Präsenz als Ziel bestimmen kannst, kannst du keine Kreatur öfter als einmal bestimmen. Wie bei jedem anderen Zauberspruch, der ein Ziel hat, werden die Heroisch-Fähigkeiten von Kreaturen, die du kontrollierst, ausgelöst, wenn du eine solche mit Ajanis Präsenz anzielst.
Nyx und Göttergabe
Die Götter von Theros wohnen in Nyx, einem Sternenreich, das Sterbliche als Nachthimmel über Theros wahrnehmen. Die Götter und ihre Diener sind erfüllt von der Macht und Erhabenheit von Nyx. Alle Verzauberungskreaturen im Theros-Block haben einen besonderen Kartenrand, der den Sternenhimmel von Nyx zeigt.
Der Nyx-Kartenrand hat regeltechnisch keine Bedeutung. Er soll nur daran erinnern, dass diese Kreaturen auch Verzauberungen sind. Andere Verzauberungen im Theros-Block haben den normalen Kartenrand.
Einige Verzauberungskreaturen in Reise nach Nyx haben das Schlüsselwort Göttergabe.
Eine Kreatur mit Göttergabe gibt dir die Möglichkeit, sie als Aura zu wirken, die eine Kreatur verzaubert und damit der Kreatur ihre Stärke, Widerstandskraft und Fähigkeiten verleiht.
Wenn du eine Karte mit Göttergabe auf der Hand hast, gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder du wirkst sie ganz normal für ihre Manakosten oder du wirkst sie für ihre Göttergabe-Kosten. Falls du eine Karte mit Göttergabe normal wirkst, handelt es sich um einen Verzauberungskreaturenzauber, der verrechnet wird und zu einer Verzauberungskreatur im Spiel wird. Die Fähigkeit Göttergabe und der Text „Die verzauberte Kreatur erhält …“ werden ignoriert.
Falls du eine Karte mit Göttergabe für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie kein Kreaturenzauber. Zaubersprüche wie Essenzzerstäubung, die nur Kreaturen als Ziel haben können, können diese Karte nicht als Ziel haben. Stattdessen ist sie ein Aura-Zauberspruch mit „Verzaubert eine Kreatur“; du musst also eine Kreatur als Ziel wählen, um ihn zu wirken. Der Spruch kann von Zaupersprüchen wie Negieren neutralisiert werden, die ausschließlich Nichtkreatur-Zaubersprüche als Ziel haben. Falls die als Ziel bestimmte Kreatur die Fähigkeit Heroisch hat, wird diese durch den Aura-Zauberspruch ausgelöst, wie dies bei jedem anderen Aura-Zauberspruch der Fall wäre. Karten mit Göttergabe sind immer Verzauberungen, egal ob sie Auren oder Kreaturen sind.
Falls die als Ziel gewählte Kreatur das Spiel verlässt, nachdem du eine Karte mit Göttergabe als Aura gewirkt hast, aber bevor der Zauberspruch verrechnet wurde, wird der Aura-Zauberspruch als Verzauberungskreatur verrechnet, statt wie ein normaler Aura-Zauberspruch neutralisiert zu werden. Falls die als Ziel gewählte Kreatur noch im Spiel ist, wenn der Aura-Zauberspruch verrechnet wird, wird dieser als Aura verrechnet und verzaubert die Kreatur.
Solange sie eine Kreatur verzaubert, verleiht eine Aura mit Göttergabe der Kreatur die in ihrer Textbox aufgeführten Fähigkeiten und den Bonus auf Stärke und Widerstandskraft. Falls die Kreatur, die sie verzaubert, das Spiel aus irgendeinem Grund verlässt, wird die Aura sofort wieder zu einer Verzauberungskreatur, anstatt auf den Friedhof gelegt zu werden, wie dies bei anderen Auren der Fall wäre.
Obwohl es meist sinnvoll ist, deine eigenen Kreaturen als Ziel deiner Göttergabe-Karten zu wählen, kannst du auch die Kreaturen deines Gegners als Ziel wählen. Das kann beispielsweise ganz nützlich sein, wenn du an einem wichtigen Wendepunkt der Partie verhindern willst, dass eine Kreatur blockt, indem du den Narbenbalg-Krüppel auf sie wirkst. Wie üblich bleibt deine Göttergabe-Aura als Verzauberungskreatur – unter deiner Kontrolle, nicht der deines Gegners – im Spiel, wenn die verzauberte Kreatur das Spiel verlässt.
Heroisch
Eine Kreatur mit einer Heroisch-Fähigkeit verschafft dir jedes Mal, wenn du einen Zauberspruch wirkst, der sie als Ziel hat, mächtige Vorteile.
Eine Heroisch-Fähigkeit wird immer dann ausgelöst, wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die heroische Kreatur als Ziel hat. Selbst wenn der Zauberspruch zusätzlich auch eine andere Kreatur als Ziel hat. Wenn ein Zauberspruch – beispielsweise wegen einer Streben-Fähigkeit – mehrere Kreaturen mit Heroisch-Fähigkeiten als Ziel hat, werden diese alle ausgelöst. Aktivierte Fähigkeiten, wie Ausrüsten, lösen die Heroisch-Fähigkeit nicht aus, genauso wenig wie ausgelöste Fähigkeiten, wie beispielsweise die Kommt-ins-Spiel-Fähigkeit von Auftauchender Hippokamp.
Ein Spontanzauber oder eine Hexerei hat ein Ziel, wenn im Regeltext die Worte „deiner Wahl“ oder „Ziel“ vorkommen. Aura-Zaubersprüche, also auch Aura-Zaubersprüche, die du mit Göttergabe wirkst, haben ebenfalls ein Ziel, worauf durch die jeweilige Verzaubert-Fähigkeit hingewiesen wird. Kreaturenzauber und andere Bleibende-Karten-Zaubersprüche, mit Ausnahme von Auren, haben niemals Ziele.
Eine Heroisch-Fähigkeit wird nur ausgelöst, wenn der Beherrscher dieser Kreatur einen Zauberspruch wirkt, der sie als Ziel hat, nicht, wenn dies ein anderer Spieler tut.
Hellsicht
Die Mechanik Hellsicht erlaubt es dir, dein Schicksal zu beeinflussen.
Hellsicht ist eine Schlüsselwortaktion, nach der immer eine Zahl steht. Um Hellsicht anzuwenden, sieh dir entsprechend viele Karten oben von deiner Bibliothek an, lege davon so viele du möchtest unter deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf. Wenn du Hellsicht 1 anwendest, bedeutet das, dass du dir die oberste Karte deiner Bibliothek ansiehst und entscheidest, ob du sie oben auf der Bibliothek lassen oder darunter legen möchtest. Wenn du Hellsicht 2 oder mehr anwendest, hast du mehr Optionen.
Monstrum
Monster durchstreifen die Wildnis von Theros und stürzen sich auf jeden, der sich ihnen in den Weg stellt.
Monstrum ist eine aktivierte Fähigkeit, die du jederzeit aktivieren kannst, wenn du ihre Kosten bezahlen kannst. Wenn sie verrechnet wird, überprüft sie, ob die Kreatur bereits monströs ist. Falls sie es nicht ist, wird durch die Fähigkeit eine bestimmte Anzahl an+1/+1-Marken auf die Kreatur gelegt und sie wird monströs. Das bedeutet, dass eine Monstrum-Fähigkeit keine Wirkung hat, falls sie ein zweites Mal verrechnet wird. Falls eine Monstrum-Fähigkeit irgendwie neutralisiert wird, werden keine Marken auf die Kreatur gelegt, sie wird nicht monströs und die Monstrum-Fähigkeit kann erneut eingesetzt werden.
Viele Kreaturen mit einer Monstrum-Fähigkeit, wie der Steinschlag-Riese aus Theros, haben eine ausgelöste Fähigkeit, die ausgelöst wird, wenn die Kreatur monströs wird – in anderen Worten, wenn ihre Monstrum-Fähigkeit zum ersten Mal verrechnet wird.
Die ausgelöste Fähigkeit des Steinschlag-Riesen wird ausgelöst, wenn seine Monstrum-Fähigkeit zum ersten Mal verrechnet wird. Falls der Steinschlag-Riese nicht im Spiel ist, wenn seine Monstrum-Fähigkeit verrechnet wird, wird seine ausgelöste Fähigkeit nicht ausgelöst.
Es gibt auch Karten mit Monstrum, die Fähigkeiten haben, solange sie monströs sind, so wie Der Hunderthändige aus Theros.
Sobald eine Kreatur monströs ist, hört sie nie auf, monströs zu sein, außer sie verlässt das Spiel. Nachdem die Monstrum-Fähigkeit des Hunderthändigen verrechnet wurde, hat er Reichweite und kann neunundneunzig zusätzliche Kreaturen blocken (vorausgesetzt kein anderer Effekt verbietet ihm, sie zu blocken), selbst wenn die +1/+1-Marken der Monstrum-Fähigkeit irgendwie entfernt wurden (beispielsweise mit Biologische Verschiebung).
Hingabe und Götter
In Reise nach Nyx sind fünf Götter als Karten vertreten – sie alle sind legendäre Verzauberungskreaturen mit dem Kreaturentyp Gott. Jeder Gott in Reise nach Nyx ist zweifarbig und so vollenden sie das Pantheon der fünfzehn Götter. Ein zweifarbiger Gott wird im Spiel zu einer Kreatur, sobald deine Hingabe zu seinen zwei Farben groß genug ist.
Deine Hingabe zu zwei Farben entspricht der Summe an Manasymbolen der einen plus der anderen Farbe in den Manakosten aller bleibenden Karten, die du kontrollierst. Du brauchst keine bestimmte Anzahl an Manasymbolen der einzelnen Farben, nur die Gesamtzahl ist wichtig.
Hybride Manasymbole wie zählen für jede ihrer Farben, aber nicht doppelt. Anders gesagt kann ein hybrides Manasymbol deine Hingabe zu einer Farbe oder Farbkombination immer nur um maximal eins erhöhen.
Wie die anderen Götter im Theros-Block hat jeder Gott aus Reise nach Nyx Unzerstörbarkeit und ist nur dann eine Kreatur, wenn du über genügend Hingabe zu seinen Farben verfügst. Falls ein Gott ins Spiel kommt und deine Hingabe zu seinen Farben unter der benötigten Anzahl liegt, werden Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, nicht ausgelöst. Falls ein Gott im Spiel eine Kreatur ist und deine Hingabe zu seinen Farben unter die benötigte Anzahl sinkt, hört er sofort auf, eine Kreatur zu sein. Ein Gott kann in dem Zug, in dem er ins Spiel kommt, nicht angreifen, es sei denn, er hat Eile, auch wenn er keine Kreatur war, als er ins Spiel gekommen ist.
Götter sind immer legendäre Verzauberungen und ihre Fähigkeiten funktionieren unabhängig davon, ob sie Kreaturen sind oder nicht.