Metamorphose
Veränderung ist ein zentrales Thema bei Magic. Ich glaube, dass Magic deswegen so beliebt ist (und das bereits seit so langer Zeit), weil das R&D-Team die Tatsache akzeptiert, dass Magic ein sich stets wandelndes System ist. Wir stellen uns nicht gegen Veränderungen, sondern nutzen sie, um das Spiel immer wieder neu zu erfinden. Wir sehen das als eine Chance, Magic immer weiter zu verbessern.
Illustration von Adam Paquette
Der heutige Artikel ist speziell, weil Magic eine Metamorphose durchmacht. Die kleine Raupe ist bereit, sich in einen Kokon zu hüllen und ich habe die Ehre, alle Welt von dem Schmetterling zu berichten, der bald daraus schlüpfen wird. Ja, es stehen große Änderungen bevor und das ist sehr aufregend!
Große Änderungen? Wie groß? Sehr groß. Ich will es mal so sagen: Das ist einer von den Artikeln, bei denen man direkt nach dem Durchlesen (und bitte, bitte lest ihn komplett von vorne bis hinten durch) sofort deine liebste Social-Media-Seite besucht, um ihn zu diskutieren – weil es um wirklich monumentale Änderungen geht. Ihr glaubt jetzt vielleicht, dass ich ein bisschen übertreibe. Aber gleich werdet ihr merken, dass ich es ernst meine.
Also, ich schlage vor, wir machen Folgendes: Ich gehe zuerst auf ein paar Probleme ein, die uns Kopfzerbrechen bereitet haben. Und dann erläutere ich unsere Gedankengänge, die zu den Änderungen geführt haben. Und schließlich erkläre ich Schritt für Schritt alle Änderungen. Ich weiß, dass Leser Artikel oft nur überfliegen, aber bei diesem Artikel solltet ihr eine Ausnahme machen und ihn wirklich aufmerksam durchlesen. Es wird sich viel ändern und ich möchte, dass ihr gut darüber informiert seid.
Magic ist ein tolles Spiel und damit das auch so bleibt, sucht das R&D-Team immer nach Möglichkeiten, es weiter zu verbessern. Dazu müssen wir erst einmal akzeptieren, dass es immer etwas gibt, was wir verbessern können. Um die kommenden Änderungen zu verstehen, müssen wir uns zunächst einmal ansehen, für welche Probleme das R&D-Team eine Lösung gesucht hat.
Aber zuerst noch eine kurze Anmerkung: Wenn ich in diesem Artikel über die Zeiten im Jahr rede, in denen bestimmte Erweiterungen veröffentlicht werden, kann ich mich nicht auf die Monate beziehen, da sich diese von Jahr zu Jahr verschieben. Der Einfachheit halber greife ich daher auf die Jahreszeiten zurück, wie sie in der nördlichen Hemisphäre gelten. Alle Leser der südlichen Hemisphäre mögen die Jahreszeiten bitte gedanklich umdrehen.
Nr. 1 – Das Problem mit dem dritten Set
Hier ist das Problem: Wir veröffentlichen jedes Jahr einen Block, der aus 3 Erweiterungen besteht: ein großes Set im Herbst, ein normalerweise kleines Winter-Set, das zu Beginn des nächsten Kalenderjahres erscheint, und ein drittes Set, das mal groß, mal klein ist und im Frühling erscheint. Diese Sets spielen fast immer auf derselben Welt und erzählen eine zusammenhängende Geschichte. Wenn das dritte Set ein großes Set ist, mischen wir die Mechaniken ordentlich auf und es wird normalerweise für sich alleine, also ohne die anderen Sets, gedraftet (für den Khane von Tarkir-Block haben wir uns dafür etwas Neues einfallen lassen).
Seit wir die Block-Struktur eingeführt haben (1996 mit dem Trugbilder-Block), war das dritte Set immer unser Problemkind. Es muss genug Gemeinsamkeiten mit den vorherigen beiden Sets haben, damit es in den Block passt, aber es muss dabei anders genug sein, um auch das Interesse von Spielern zu wecken, die in dieser Umgebung bereits seit sieben oder mehr Monaten spielen.
Wir haben die unterschiedlichsten Tricks ausprobiert: drastische Änderungen an den Mechaniken, klare Abgrenzungen der Sets, dramatische Wendepunkte in der Story, ein kompletter Neuanfang bei den Mechaniken etc. Doch selbst nach 18 Jahren bereitet es uns immer noch Kopfzerbrechen. Erst letzte Woche habe ich im Artikel Making Magic erläutert, dass wir im Theros-Block beim dritten Set über das Ziel hinausgeschossen sind und das zweite Set des Blocks darunter gelitten hat. Kurz gesagt, wir suchen schon seit Langem nach einer Lösung für dieses Problem.
Nr. 2 – Das Problem mit dem Hauptset
Mindestens einmal im Jahr setzen sich ein paar R&D-Leute zusammen und stellen sich folgende Frage:
Für wen genau ist das Hauptset gedacht? Ist es für Anfänger? Wenn ja, warum erscheint es dann nur einmal im Jahr? Glauben wir etwa, dass neue Spieler nur genau zu diesem Zeitpunkt einsteigen? Und warum führen wir dann neue Karten ein und lassen vergangene Mechaniken wieder aufleben? Anfänger brauchen weder neue Karten noch alte Mechaniken, da das Set dadurch nur komplizierter wird.
Ist es für erfahrene Spieler gedacht? Wenn ja, warum bemühen wir uns dann immer, das Set nicht zu komplex zu gestalten? Warum verwenden wir nur wiederkehrende Mechaniken und warum immer nur eine? Warum schränken wir uns bei diesem Set so stark ein? Erfahrene Spieler brauchen kein einfaches Set und es verliert dadurch nur an Reiz.
Das Hauptset weiß nicht so recht, was es will. Es soll zwei völlig verschiedene Spielergruppen ansprechen und hat uns so gezwungen, ein paar eigenartige Kompromisse zu schließen.
Nr. 3 – Das Problem mit dem Metagame
Magic Constructed-Formate sollen wie ein kniffliges Rätsel sein, das Spieler knacken möchten. Das Entwicklungsteam gibt sein Bestes, um eine Spielumgebung (eigentlich mehrere, aber das beliebteste Magic-Format ist Standard) zu schaffen, die für Spieler eine Herausforderung darstellt und erforscht und gemeistert werden möchte. Seit der Einführung des Standard-Formats hat sich aber viel geändert. Früher gab es vielleicht einmal im Monat ein großes Event und es hat ewig gedauert, bis sich die Informationen, die Spieler bei einem Event gesammelt haben, bis zum Rest der Community durchgesprochen hatten.
Magic bietet aber mittlerweile jedes Wochenende hochrangige Events, die sich noch dazu dank der Berichterstattung auch von zu Hause aus mitverfolgen lassen. Dazu kommt noch der Siegeszug von Social Media, und alles zusammen führt dazu, dass das Rätsel heute viel schneller gelöst wird als damals. Formate, vor allem Standard, werden schneller durchschaut, weil Spieler häufiger spielen und lernen können.
Nr. 4 – Das Problem mit der Story
Nicht nur die Design- und Entwicklungsteams haben in all den Jahren hart gearbeitet, um die Mechaniken des Spiels voranzubringen, auch das Kreativteam hat die Art, wie die Story eines Blocks erzählt wird, ständig weiterentwickelt. Wir haben nun eine feste Planeswalker-Crew und eine große Auswahl an Welten, die wir besuchen können. Das Problem ist, dass die Blocks die Erzählgeschwindigkeit vorgeben. Jeder Block will eigentlich nur genau eine Geschichte erzählen, und das drosselt automatisch die Erzählgeschwindigkeit.
Nr. 5 – Das Platzproblem
Im Die Narben von Mirrodin-Block haben wir ein Experiment gewagt und sind zum ersten Mal auf eine bereits bestehende Welt zurückgekehrt. Es war ein großer Erfolg, der direkt zur Rückkehr nach Ravnica geführt hat. Die Resonanz war überwältigend und unzählige Spieler haben uns gebeten, auch auf andere bestehende Welten zurückzukehren. Nehmen wir einmal an, dass wir alle Lieblingswelten der Community besuchen möchten. Und gehen wir auch davon aus, dass wir zumindest bei jedem zweiten Block eine neue Welt einführen wollen. Das würde bedeuten, dass die nächsten zehn Jahre schon durchgeplant sind. Und dabei sind zukünftige neue Welten, die wir vielleicht auch noch einmal besuchen möchten, noch gar nicht berücksichtigt. Wir haben einfach nicht genug Platz für all die Dinge, die wir tun möchten.
All diese Probleme zähle ich auf, damit ihr versteht, was wir überhaupt verbessern möchten.
Problemlösung
Die angesprochenen Probleme bestehen schon seit einiger Zeit bei Magic. Manche davon (z. B. die Problematik des dritten Sets) existieren bereits seit den Anfängen von Magic. Ich kann gar nicht sagen, wie viele Stunden ich mir darüber schon das Hirn zermartert habe. Und interessanterweise kam der Durchbruch zur Lösung des Problems ausgerechnet während eines Podcasts.
Eines meiner Themen in meinen Podcasts (und in meiner Kolumne und in meinem Blog) sind allgemeine Tipps für Game-Designer. Sehr oft gebe ich diesen Ratschlag: „Stellt sicher, dass die Partie endet, bevor die Spieler übersättigt sind.“ Wenn die Partie endet, während die Spieler noch eifrig bei der Sache sind, hören sie mit einem guten Gefühl auf und möchten es wieder spielen. Falls das Spiel aber erst vorbei ist, wenn sie schon die Lust verloren haben, haben sie einen schlechten letzten Eindruck und es ist unwahrscheinlich, dass sie es wieder spielen möchten.
Jedenfalls habe ich später im selben Podcast das Dilemma des dritten Sets erwähnt und plötzlich fiel es mir wie Schuppen von den Augen. Machen wir nicht genau diesen Fehler, vor dem ich andere Game-Designer immer wieder warne? Könnte es sein, dass wir die Blocks zu spät beenden und der Großteil der Spieler längst etwas Neues will? Ist das Problem beim dritten Set vielleicht gar nicht die Umsetzung, sondern einfach nur seine Existenz?
Ich habe mit Aaron Forsythe (meinem Boss) über meine Theorie gesprochen,dass das wahre Problem mit den Drei-Set-Blocks darin besteht, dass sie aus drei Sets bestehen. Aaron hatte selbst auch schon diesen Gedanken gehabt. Die große Frage war jedoch: Wie in aller Welt sollten wir es anstellen, dass Blocks nur noch aus zwei statt bisher drei Sets bestehen?
Dabei stellten sich uns folgende Probleme.
Es ist wichtig, dass es eine feste Struktur gibt, an der sich Spieler orientieren können. Indem das „Magic-Jahr“ immer mit einer großen Erweiterung im Herbst beginnt, die auf einer neuen Welt spielt, dann gibt das den Takt vor und schürt so die Erwartungen und die Vorfreude auf das, was kommt. Für einen Paradigmenwechsel war es entscheidend, dass wir eine neue Struktur ins Leben rufen, die von unseren Spielern genauso gut verinnerlicht werden könnte. Das bedeutete jedoch, dass weiterhin jedes „Jahr“ demselben Muster folgen musste.
Das brachte uns erst einmal auf die Idee, zwei Blocks pro Jahr zu machen: zuerst einen mit zwei Sets, dann einen mit nur einem Set. Mit dieser Idee spielten wir während der Arbeit zum Zendikar-Block herum. Das große Set, das schließlich als Aufstieg der Eldrazi erschien, sollte ursprünglich auf einer neuen Welt spielen. Doch diese Idee hatte einen Haken – bei einem Umstieg auf zwei Blocks pro Jahr sollte sich der zweite Block genauso besonders anfühlen wie der erste Block. Wir hatten aber die Befürchtung, dass sich der Block mit nur einem Set automatisch wie der vernachlässigte kleine Bruder des Blocks mit zwei Sets anfühlen würde. Das kam nicht in Frage. Wir mussten sicherstellen, dass der zweite Block genauso wichtig wäre wie der erste.
Was bedeutete das für uns? Erstens hieß das, dass beide Blocks aus zwei Sets bestehen müssten – idealerweise aus einem großen, gefolgt von einem kleinen. Das bedeutete, dass wir ein zusätzliches Set pro Jahr machen müssten. Zwei Blocks pro Jahr bedeuten jedoch ohnehin schon Mehrarbeit für die Design- und Entwicklungsteams, und besonders für das Kreativteam, das dann nämlich statt bisher einer gleich zwei Welten pro Jahr entwerfen müsste. Aaron meinte, er könne die Arbeitslast durch mehr Leute abfedern, aber es erwies sich als ein Ding der Unmöglichkeit, eine fünfte normale Erweiterung im Jahr unterzubringen.
Illustration von Franz Vohwinkel
So entstand der nächste radikale Vorschlag: Was, wenn wir einfach das Hauptset abschafften? Wie ich bereits erklärt habe, hat das Hauptset schon seit Jahren ein Identitätsproblem und es wurde immer schlimmer. Was, wenn wir im Sommer stattdessen das kleine Set des zweiten Blocks veröffentlichen würden? Dann müssten wir uns für Spieleinsteiger zwar etwas anderes einfallen lassen, aber die Idee, eine eigene Produktlinie für Anfänger zu entwerfen, stand ohnehin schon im Raum.
Was wäre also, wenn die vier Sets, die wir pro Jahr veröffentlichen, ein großes, ein kleines, ein großes und ein kleines Set wären, wobei die ersten beiden den ersten Block bilden und die letzten zwei den zweiten Block? Welche Auswirkungen hätte das? Es würde dazu führen, dass das Standard-Format aus vier Blocks statt nur aus zwei Blocks bestünde. Die Anzahl der Mechaniken würde etwas größer werden (innerhalb von zwei Jahren würden wir statt drei großen, drei kleinen und zwei Hauptsets dann vier große und vier kleine Sets machen). Standard würde außerdem komplexer werden, da es dann statt zwei gleich vier verschiedene Umgebungen umfassen würde.
Aaron und ich stellten dieses Konzept den anderen R&D-Leuten vor (die interessanterweise bereits mit dem gleichen Grundgedanken spielten – wenn mehrere unabhängig voneinander zum selben Ergebnis kommen, ist das für uns meist ein Zeichen, dass wir auf der richtigen Spur sind). Erik Lauer, der Chefentwickler, sprach dann einen wichtigen Punkt an. Wenn sich der zweite Block des Magic-Jahres genauso anfühlen sollte wie der erste, dann würden wir die Rotation ändern müssen. Immer wenn ein neuer Block erscheinen würde, müssten wir einen alten Block aus dem Standard-Format rausnehmen. Es würde bei Magic also nicht mehr nur im Herbst eine Rotation geben, sondern auch im Frühling.
Erik war damit aber nicht ganz zufrieden. Wie ich bereits erläutert habe, wollte das Entwicklungsteam das Metagame-Problem lösen – Standard verlor zu schnell seinen Reiz. Die neue Rotation würde zwar etwas frischen Wind in die Sache bringen, würde aber nicht weit genug gehen, um das Problem komplett zu lösen. Man muss dazu wissen, dass sich das Metagame vor allem dadurch ändert, dass etwas wegfällt, und weniger dadurch, dass etwas Neues dazukommt. Also machte Erik einen gewagten Vorschlag. Was, wenn die Karten für Standard bereits nach 18 Monaten herausrotieren würden statt erst nach 24?
Wie schon erwähnt, machte ich mir Sorgen, dass Standard durch vier statt zwei Blocks zu komplex werden könnte. Eriks Vorschlag würde bedeuten, dass Standard aus drei Blocks bestünde, was nicht nur Eriks Metagame-Problem lösen würde, sondern auch das Komplexitätsproblem.
R&D hat sich ausführlich mit den Auswirkungen dieser Änderung befasst und erkannt, dass sich so alle Probleme auf einen Schlag lösen lassen: das dritte Set, das Hauptset, das Metagame, das Erzähltempo und das Platzproblem. Durch zwei Blocks würde das Kreativteam die Geschichte doppelt so schnell erzählen können und das Designteam hätte doppelt so viel Platz für seine Ideen.
Das Zwei-Block-Paradigma (oder: Der Schmetterling)
Bevor ich alle Änderungen durchspreche, muss ich noch etwas Wichtiges erklären. Das Zwei-Block-Paradigma wird nicht dieses Jahr umgesetzt (Herbst 2014), sondern beginnt nächstes Jahr (Herbst 2015). Der Khane von Tarkir-Block ist der letzte Block mit drei Sets. Der Grund, warum ich diesen Artikel jetzt schon schreibe, ist folgender: Die Änderungen führen dazu, dass der Khane von Tarkir-Block für kürzere Zeit im Standard-Format legal sein wird und wir möchten, dass die Spieler das wissen, bevor sie die Karten kaufen. Jetzt, wo das geklärt ist, gehen wir ins Detail.
Änderung Nr. 1: Ab Herbst 2015 besteht jeder Magic-Block aus zwei Sets
Ab dem Block mit dem Codenamen „Blood“ im September 2015 wird jeder Block ein großes Set enthalten, das die Welt vorstellt, und ein kleines Set, das darauf aufbaut. (Ich sollte erwähnen, dass dies der Normalfall sein wird, wir uns aber natürlich das Recht vorbehalten, die Setgrößen zu ändern, wenn ein Blocks das verlangt.) Blocks bestehen nicht länger aus drei Sets.
Änderung Nr. 2: Ab Herbst 2015 erscheinen jedes Jahr zwei Magic-Blocks
Hier ist der neue Zeitplan für das Magic-Jahr. Wie immer gilt natürlich, dass bei Magic nichts in Stein gemeißelt ist und wir wahrscheinlich auch mal davon abweichen werden: Es wird eine große Erweiterung im Herbst erscheinen und dann ein kleines Set im Winter, und beide werden auf Welt Nr. 1 spielen. Dann folgt eine große Erweiterung im Frühling und eine kleinere im Sommer – für gewöhnlich beide auf Welt Nr. 2 angesiedelt. Die ersten zwei Sets ergeben den ersten Block und die letzten zwei normalerweise den zweiten Block.
Änderung Nr. 3: Ab 2016 gibt es keine Hauptsets mehr
Im Sommer 2015 erscheint das letzte Hauptset. Im Sommer 2016 erscheint stattdessen das zweite Set des Blocks, der im Frühling 2016 beginnt.
Änderung Nr. 4: Ab 2016 löst das erste Set jedes Blocks (Herbst- und Frühlings-Set) eine Rotation aus
Das ist eigentlich keine richtige Änderung, es ist nur eine logische Folge des Zwei-Block-Paradigmas. Schon in der Vergangenheit hat immer das erste Set eines Blocks eine Rotation ausgelöst. Das Zwei-Block-Paradigma führt einfach dazu, dass dies nun zweimal pro Jahr (im Herbst und im Frühling) geschieht, statt wie bisher nur im Herbst.
Änderung Nr. 5: Ab 2016 umfasst Standard drei Blocks statt zwei
Um das Metagame robuster zu machen, ändern wir die Größe des Standard-Formats. Diese Änderung ist der Grund, warum wir diese Informationen jetzt schon veröffentlichen. Wir möchten nämlich, dass alle Spieler wissen, dass Khane von Tarkir nur 18 Monate lang im Standard-Format gespielt werden wird. Diese Änderung wird keine Auswirkungen auf das Set in anderen Formaten haben.
Hier ist ein Überblick, um das Ganze zu verdeutlichen.
Veröffentlichungstermin | Neues großes Set | Herausrotierender Block | Blockanzahl für Standard |
Herbst 2014 | Khane von Tarkir | Rückkehr nach Ravnica | Weiterhin 2 Blocks zu je 3 Sets |
Frühling 2015 | „Louie“ | Keine Rotation | Weiterhin 2 Blocks zu je 3 Sets |
Herbst 2015 | „Blood“ | Theros Block | Weiterhin 2 Blocks zu je 3 Sets |
Frühling 2016 | „Tears“ | Khane von Tarkir und „Dewey“ (Winter 2015) | Ab jetzt 3 Blocks zu je 2 Sets |
Herbst 2016 | „Lock“ | Hauptset des nächsten Jahres und „Louie“ (Frühling 2015) | Drei Blocks zu je 2 Sets |
Frühling 2017 | „Barrel“ | „Blood“-Block | Drei Blocks zu je 2 Sets |
Ab jetzt bis einschließlich der Veröffentlichung des „Blood“-Blocks bleibt Standard gleich (zwei Blocks zu je drei Sets). Mit der Veröffentlichung des „Tears“-Blocks (im Frühling 2016) ändert sich Standard und umfasst dann immer drei Blocks zu je zwei Sets. Im Hinblick auf die Rotation teilen wir die drei Sets des Khane von Tarkir-Blocks und das Hauptset, das im Jahr 2015 erscheint, auf zwei Zwei-Set-Blocks auf: Khane von Tarkir und „Dewey“ sind ein Block, „Louie“ und das Hauptset 2015 ein anderer. Khane von Tarkir und „Dewey“ rotieren im Frühling 2016 gemeinsam aus dem Standard-Format heraus, „Louie“ und das Hauptset rotieren gemeinsam im Herbst 2016 heraus.
Ab diesem Zeitpunkt verlässt bei der Veröffentlichung des ersten Sets eines Block der vorvorletzte Block das Standard-Format, so umfasst es immer genau drei Blocks zu je maximal zwei Sets. Dadurch enthält Standard immer entweder fünf oder sechs Erweiterungen.
Eine neue Ära
Ich habe zu Beginn des Artikels geschrieben, dass ich etwas Großes zu verkünden habe. Und ich denke, ich habe mein Versprechen gehalten. Bevor ich zum Ende komme, möchte ich noch ein paar Dinge ansprechen:
Wenn all das erst in einem Jahr passiert, warum erläutere ich das dann schon jetzt? Der Grund ist, dass durch das neue Zwei-Block-Pardigma Khane von Tarkir für kürzere Zeit im Standard-Format legal ist als bisherige Sets, und es ist uns ein Anliegen, dass alle Spieler darüber Bescheid wissen, bevor sie das Produkt kaufen.
Ist es nicht eigenartig, wenn die Sets desselben Blocks zu einem unterschiedlichen Zeitpunkt herausrotieren? Das schon, aber aus zwei Gründen halten wir das für gerechtfertigt. Erstens: „Tears“ ist das erste Set des neuen Frühlingsblocks und wir wollten es einfach genauso behandeln wie alle zukünftigen Frühlingsblocks. Zweitens: „Louie“ ist zwar mit Khane von Tarkir und „Dewey“ verbunden, aber es wurde so entworfen, dass es auch unabhängig davon gespielt werden kann. Und schließlich fanden wir, dass es besser ist, eine ungewöhnliche Rotation zu haben, als das System erst ein Jahr später umzusetzen.
Was passiert mit Block-Constructed? Das Format wird weiterhin bestehen und wird einen einzigen Block umfassen (bis zu zwei Sets).
Zu guter Letzt möchte ich noch hervorheben, worauf ich mich am meisten freue. Was mir bei Magic immer am besten gefallen hat, war unter anderem die freudige Erwartung im Spätsommer/Frühherbst. Die Community sprüht nur so vor Energie, während sich alle auf den neuen Block einstellen. Die Spannung und Vorfreude ist greifbar und die Spieler können es kaum erwarten, endlich die neuen Karten wie ein Geschenk auszupacken. Es ist eine wirklich besondere Atmosphäre und mit dem neuen Zwei-Block-Paradigma können wir das gleich zweimal im Jahr genießen. Ich kann gar nicht in Worte fassen, wie sehr mich das freut.
Uff! Das waren jetzt wirklich viele Infos auf einmal. Ich hoffe, es ist mir gelungen, das Ganze verständlich zu erklären.
Ich schreibe am Ende jedes Artikels, dass ich mich sehr über Feedback freue und es stimmt immer, aber diesmal ganz besonders! Was haltet ihr vom Zwei-Block-Paradigma? Schreibt mir eine E-Mail oder nutzt einfach meine Social-Media-Seiten (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram), um Fragen zu stellen oder eure Meinung zu sagen.
Und schaut nächste Woche wieder vorbei, wenn die Kartenvorschauen für Khane von Tarkir beginnen!
„Drive to Work #150—2002“ (auf Englisch)
Mein erster Podcast ist Teil meiner „20 Years in 20 Podcasts“-Serie. Diesmal geht es um das Jahr 2002.
„Drive to Work #151—Unhinged, Part 4“ (auf Englisch)
Mein zweiter Podcast des Tages ist der vierte Teil meiner fünfteiligen Serie über das Design von Unhinged.
- Episode 151 : Unhinged, Part 4 (16.1 MB)
- Episode 150 : 2002 (18.6 MB)
- Episode 149 : Unhinged, Part 3 (16.1 MB)
- Episode 148 : Unhinged, Part 3 (15.0 MB)
- Episode 147 : Unhinged, Part 1 (17.0 MB)
- Complete Drive To Work Podcast Archive