Von Zeit zu Zeit öffne ich in Making Magic meinen virtuellen Postsack. Gelegentlich entstehen dabei Kolumnen, in denen die Leser Fragen stellen können, hauptsächlich zu meinem Spezialgebiet des jeweils aktuellen Sets: dem Design. Auf diese Weise kann ich die Fragen beantworten, die euch alle am meisten interessieren, und gewisse Dinge erklären – insbesondere kleinere Details –, zu denen ich in den vorherigen Kolumnen nicht gekommen bin.

Ich habe einen Blog auf Tumblr namens Blogatog, auf dem ich das die ganze Zeit mache, aber mir kam der Gedanke, dass das etwas sein könnte, was ich für alle wichtigen Sets tun sollte. Warum also nicht viermal im Jahr ein oder zwei Kolumnen den Dingen widmen, auf die ihr am neugierigsten seid? Daher habe ich dieser Reihe einen Namen gegeben, damit ihr gleich wisst, worum es sich handelt, sobald ihr die Überschrift seht. Ich habe mich für „Dies und Das“ entschieden, da die Kolumne es mir erlaubt, eine Menge jener vielen kleinen Einzelheiten zu betrachten, die ich in meinen vorangegangenen Artikeln zum Design eines bestimmten Sets ausgelassen habe.

Und damit wollen wir dann auch schon anfangen. Hier ist der entsprechende Tweet:

Wie immer versuche ich, so viele Fragen wie möglich zu beantworten, aber es gibt ein paar Gründe, aus denen eure Frage vielleicht nicht dabei ist:

  • Ich habe eine festgelegte Wortanzahl, was bedeutet, dass ich nur eine gewisse Menge an Fragen beantworten kann. Anzumerken ist auch, dass ich auf meinem Blog kürzere Antworten schreibe, doch da dies hier meine Kolumne ist, möchte ich hier etwas ausführlicher und detailreicher antworten.
  • Jemand anders hat die gleiche Frage vielleicht auch gestellt. Üblicherweise bekommt der Erste, der fragt, auch die Antwort.
  • Zu einigen Fragen kenne ich die Antwort vielleicht nicht oder fühle mich nicht ausreichend qualifiziert, um sie euch zu geben.
  • Es gibt Themen, auf die ich aus allen möglichen Gründen nicht antworten darf, einschließlich Spoiler zu zukünftigen Sets.

Und nun zu den Fragen!

Das kann ich hinsichtlich der Story nicht beantworten, wohl aber hinsichtlich des Designs. Sets blühen mit festen Motiven erst so richtig auf. Würde sich Eid der Wächter halb um Kozilek und halb um Emrakul drehen, wäre es ein ziemlich verwirrendes Set geworden. Jeder der beiden hätte dann sein eigenes mechanisches Thema bekommen müssen, und klar herauszustellen, welches Thema zu welchem Titanen gehört, hätte die übergreifende mechanische Botschaft stark verwässert. Ja, das bedeutet, dass es zwar nicht ganz aufgeht, wenn man drei Titanen, aber nur zwei Sets im Blocks hat, aber ein Design ist nicht immer eine saubere Angelegenheit. Außerdem haben wir gerade eine Gruppe von Planeswalkern aufgestellt, die die Probleme des Multiversums lösen soll. Ein paar offene Fäden sind da sicher gut für die Geschichte.

Das liegt an Folgendem: Aus Entwicklungsgründen wollten wir nicht zu viele Planeswalkerkarten machen. Schließlich soll jede davon cool und spielbar sein, und das klappt nicht, wenn es zu viele davon gibt. Üblicherweise haben wir fünf Planeswalker pro Block. Wir machen also zehn von ihnen pro Jahr. (Früher waren es fünf in einem Block aus drei Sets und dann fünf im Hauptset.) Im Kampf um Zendikar-Block spielen die folgenden Planeswalker eine Rolle:

  • Gideon
  • Nissa
  • Ob Nixilis
  • Kiora
  • Jace
  • Ugin
  • Chandra

Das sind sieben Figuren. Wir haben aber nur fünf Slots. Uns stehen nun also zwei Möglichkeiten offen: Wir nehmen weniger Planeswalker in die Handlung oder wir sorgen für einen Präzedenzfall dahingehend, dass man noch lange keine Garantie dafür hat, eine Karte zu bekommen, nur weil man in der Geschichte auftaucht. Ersteres sorgt für jede Menge Komplikationen. Binden wir dem Storyteam zu sehr die Hände, wenn wir festlegen, wie viele Planeswalker in der Geschichte auftauchen? Das macht es schwierig, sie als Hauptfiguren zu etablieren, und zwar ganz besonders jetzt, da sie als Team arbeiten. Der größte Nachteil wäre, dass man keine anderen Planeswalker einbringen könnte. Wir wollen in der Lage sein, unsere gesamte Auswahl an Planeswalkern ins Feld zu führen und die Lieblinge von allen Fans zumindest hin und wieder auftauchen zu lassen. Wenn es immer eine genaue Übereinstimmung zwischen Figuren und Karten geben müsste, könnten wir das schlicht und ergreifend nicht so oft geschehen lassen.

Das bedeutete, dass wir uns für die zweite Option entscheiden mussten, also das Vorhandensein eines Planeswalkers nicht strikt an das Vorhandensein einer Karte zu knüpfen. Ja, daran werden wir uns sicher erst alle etwas gewöhnen müssen, aber ich glaube, es wird insgesamt zu einer variantenreicheren und zugänglicheren Geschichte führen. Und außerdem ist es ja nicht so, dass Jace nie wieder eine Planeswalkerkarte bekommen wird! Immerhin ist er ein Teil der Wächter. Ihr werdet ihn also wiedersehen, und manchmal wird er bei diesen Gelegenheiten auch eine Planeswalkerkarte bekommen. (Hoffentlich ist das Standard dieser Herausforderung gewachsen.)

Ursprünglich hatten wir vor, Kozileks Inquisition ins Set zu nehmen. Sie war sogar im Designordner. Allerdings stießen wir schnell auf ein Problem: Alle Zauber, die mit den Eldrazi zu tun hatten, waren farblos oder fahl. Im Grunde ist das das gleiche Problem wie mit Geisterfeuer – ein farbloser Zauber, der nicht mit den Eldrazi in Zusammenhang steht. Also setzten wir uns mit dem Kreativteam zusammen und versuchten, eine Lösung zu finden. Was, wenn die Karte Sympathisanten der Eldrazi repräsentierte, die selbst aber keine Eldrazi waren? Wir hatten zwei Zeilen für den Anekdotentext. Konnten wir das vermitteln?

Während wir versuchten, das herauszufinden, erfuhren wir, dass das eigentlich gar nicht wichtig war. Die Entwickler hatten Kozileks Inquisition im Standard ausprobiert und festgestellt, dass sie zu Schwierigkeiten führte. Selbst wenn wir die kreativen Fallstricke hätten überwinden können, wären wir an den entwicklerischen gescheitert. Und deshalb wurde die Karte in Eid der Wächter nicht neu aufgelegt.

Gleich nachdem wir beschlossen hatten, dass das Set ein „Teamwork“-Motiv haben sollte, überlegten wir, was wir anstellen konnten, damit es Spielern entgegenkam, die anderen Spielern helfen wollten. Wie üblich begannen die Designer damit, die Grenzen des Machbaren so weit wie möglich auszudehnen. Das tun wir deshalb, weil es eine wichtige Rolle dabei spielt, sich einen genauen Überblick über die Dimensionen des Designraums zu verschaffen. Welche Dinge konnten wir machen und welche nicht?

Also ja, in der frühen Designphase spielten wir viel mit dem Gedanken, das Wort „Teamkamerad“ auf mehr Karten zu schreiben. Es gab globale Verzauberungen, die dem Spieler und seinen Teamkameraden halfen. Ich glaube, ein paar davon haben es sogar bis in die Entwicklung geschafft. Das Problem, das wir erkannten, nachdem mehr Leute sie getestet hatten, war etwas, was ich gern „additive Ablenkung“ nennen möchte.

Um das zu erklären, stellt ihr euch am besten einmal vor, ich hätte eine Vanilla-Karte gemacht (dies hier ist das Design, und demzufolge hat sie die Kreativabteilung noch nicht gesehen):

Bär auf Steroiden
1G
Kreatur – Bär
3/4

Würde ich sie herumzeigen, bekäme ich mit Sicherheit ziemlich gute Reaktionen. Wir haben bislang nur eine Karte mit denselben Kosten und Werten gemacht – das Pflanzenelementar aus Portal –, und dafür musste man einen Wald opfern. Nun stellt euch bitte vor, ich passe die Karte folgendermaßen an:

Streberbär auf Steroiden
1G
Kreatur – Bär
Wenn du zehn oder mehr Artefakte kontrollierst, verursacht KARTENNAME Trampelschaden.
3/4

Würde ich diese Karte herumzeigen, erhielte ich wesentlich weniger positive Rückmeldungen. Die Leute würden sich auf die Bedingung mit den zehn Artefakten konzentrieren und feststellen, dass es nicht wirklich ein Deck für diese Karte gibt.

Die Sache ist die: Die Spieler fanden die Karte ohne den zusätzlichen Text toll. Der Streberbär auf Steroiden ist, was seine reine Mächtigkeit angeht, in jeglicher Hinsicht besser als der Bär auf Steroiden. Er hat einen konditionalen Vorteil. Er ist genauso gut wie das Original und kann unter bestimmten, eng gefassten Voraussetzungen noch besser werden.

Mein Punkt ist, dass die Art und Weise, wie Spieler Karten wahrnehmen, davon abhängt, wie sie verarbeiten, was auf den Karten steht. Wenn das Wort „Teamkamerad“ auf Karten stand, lenkte dies die Spieler ab, denn sie bewerteten die Karte dann dahingehend, ob sie sie in einem Format spielen würden, bei denen Teamkameraden eine Rolle spielten.

Letzten Endes beschlossen wir, ein bisschen was von den Dingen für Teamkameraden zu behalten (beispielsweise die Mitstreiter-Mechanik), aber anderes – wie etwa die globalen Verzauberungen – nahmen wir wieder raus.

Eine Sache, die wir ziemlich subtil umzusetzen versuchten, war, Karten geeigneter für Partien im Team zu machen, ohne das Wort „Teamkamerad“ tatsächlich auf sie draufzuschreiben. Am häufigsten machten wir das, indem wir mehr zielgerichtete Effekte als gewöhnlich einbauten, damit man Teamkameraden diesen positiven Effekt zukommen lassen konnte.

Ian Duke, der leitende Entwickler von Eid der Wächter, kam während der Entwicklung zu mir und meinte, sie würden gern einen Lehrmeister für Planeswalker machen wollen. Da wir das bisher noch nie gemacht hatten, war er neugierig, welche Farbe für diese Fähigkeit wohl am sinnvollsten wäre. Also sah ich mir jede der Farben an:

Weiß sucht derzeit hauptsächlich nach Artefakten (für gewöhnlich Ausrüstung), Verzauberungen, kleinen Kreaturen und Ebenen. Sie ist sicherlich die Farbe, die am stärksten für Zusammenarbeit steht. Eine gute Möglichkeit.

Blau sucht derzeit nach Artefakten, Spontanzaubern und Hexereien. Blau plant voraus, ist aber weniger auf Teamwork aus. Das passte also beileibe nicht so gut.

Schwarz ist die Farbe, die nach allem sucht. Daher haben wir selten schwarze Lehrmeister für spezifische Kartentypen (mit der großen Ausnahme von Sümpfen). Darüber hinaus müsste das Spielgefühl hier eher etwas von einem Zwang haben, und das fanden wir für Eid der Wächter unpassend.

Rot ist die Farbe, die am wenigsten vorausplant, und daher suchen die einzigen roten Lehrmeister-Karten, die wir überhaupt zulassen, auch nach sehr spezifisch roten Dingen wie Drachen. Doch selbst das machen wir eher selten. Rot ist die Farbe starker Familienbande, weshalb ich mir von der Atmosphäre her schon Wege hätte vorstellen können, um diesen Ansatz umzusetzen, aber farbphilosophisch betrachtet fühlte es sich einfach falsch an.

Grün sucht derzeit nach Ländern und Kreaturen. Es gab einige Diskussionen, die Fähigkeit grün zu machen, da Grün doch sehr für die Verflechtungen sämtlicher Lebewesen unter- und miteinander steht. Und immerhin ist Nissa das emotionale Bindeglied der Geschichte. Doch auch Grün schien nicht perfekt zu passen.

Also empfahl ich Weiß, und das war auch genau die Farbe, in der Ian selbst die Karte hatte machen wollen.

Die Polyeder-Krabbe war im Design zu Kampf um Zendikar. Sie war eine beliebte Kreatur mit Landung, und daher schien sie wie die perfekte Neuauflage. Ich habe schöne Erinnerungen daran, sie in den Testpartien zu Kampf um Zendikar zu spielen. Unglücklicherweise stießen wir auf Schwierigkeiten in der Entwicklung, und so wurde sie um des Constructed willen wieder rausgenommen.

Absolut. Die erste Karte, die je Landkreaturen +1/+1 verliehen hat, war die Designfassung des monogrünen Kamahls aus Aufmarsch, und ihr Designname lautete „Kamahl, Landlord“. Seitdem hat jede Kreatur, die Landkreaturen Boni auf Stärke/Widerstandskraft verleiht, „Landlord“ im Namen.

Als das Designteam loslegte, behandelten wir Effekte, die farbloses Mana verlangten, so ähnlich, wie wir Artefakte behandelten. Dadurch konnten sie nicht das übertrumpfen, was farbiges Mana zum selben Preis machen konnte. Als der Ordner an die Entwickler übergeben wurde, verbrachten diese eine ganze Menge Zeit damit, darüber nachzudenken, was farbloses Mana tun oder nicht tun durfte.

Ian kam eines Tages zu mir, um darüber zu sprechen, denn er sah farbloses Mana etwas anders als das Designteam. Er erklärte, dass wir beliebige Kosten (also Kosten, die mit jeder Art Mana – farblos oder nicht – bezahlt werden konnten) anders als farblose Kosten behandeln müssten. Beliebiges Mana erforderte keinerlei Verrenkungen. Man konnte diese Kosten immer begleichen, ganz egal, welche Länder man hatte.

Farblose Kosten hingegen erforderten das Vorhandensein von Ländern, die farbloses Mana erzeugten – etwas, was Standardländer (außer den Ödnissen natürlich) nicht taten und auch nur sehr wenige Nichtstandardländer. Daher, so Ian, sollten wir farbloses Mana als etwas sehen, was zu benutzen eine größere Anstrengung bedeutet. Dadurch konnten wir ihm Zugriff auf Effekte gewähren, die einfarbigen Effekten nahekamen.

Farbloses Mana in den Kosten erwies sich als etwas, was eine Menge Unterstützung bei der Implementierung im Set verlangte. Daraus folgte: Wenn wir es auch in Zukunft noch einmal verwenden wollten, würde uns das einiges an Arbeit machen, weshalb wir uns also nicht leichtfertig darauf stürzen sollten. Und somit war klar, dass wir es nur gelegentlich wieder einstreuen würden, wodurch wir eine Farbpalette aufbauen konnten, die zum Set und den Eldrazi passte. Die Fähigkeiten waren meistens Ausweichfähigkeiten, die auf irgendeine Weise den Gegner aufs Korn nahmen.

Zehren war eine Mechanik, die mit Ulamog verknüpft war. Sein Set war Kampf um Zendikar, und dort tauchte sie auf. Eid der Wächter ist Kozileks Set. Seine wichtigste Mechanik sind farblose Manakosten, und deshalb tauchen diese in Eid auf. Allerdings geht es den Eldrazi noch immer sehr darum, Dinge ins Exil zu schicken, und daher gibt es in Eid der Wächter zwar vielleicht keine Verwerter mehr, dafür aber mehr Karten, die ein Verwerten ermöglichen. So können die Verwerter unter anderem weiter funktionieren, wenn die Sets zusammen gedraftet werden.

Jetzt da wir mit dem Block fertig sind und unvoreingenommen auf ihn zurückblicken können: Ja, mechanisch betrachtet gibt es einige Dinge, die interessant gewesen wären, hätten wir die Reihenfolge der Titanen vertauscht. Bedenkt jedoch bitte, dass das Design für Magic ein fortlaufender Prozess ist, was bedeutet, dass zu dem Zeitpunkt, als wir die Mechaniken von Eid der Wächter testeten, vieles aus Kampf um Zendikar bereits feststand, einschließlich der Tatsache, dass Ulamog der einzige Titan auf Zendikar war. (Kozilek hielt sich, wie wir später erfuhren, im Innern von Zendikar auf.)

Könnte ich jedoch die harten Fakten beim Erschaffen von Magic-Sets ignorieren und einfach mit den Finger schnipsen, dann spräche vieles dafür, erst mit farblosem Mana anzufangen und anschließend das farblose Motiv der Eldrazi mit Hilfe von Fahl zu Ende zu führen. Ein solches Set könnte dann auch das Exilieren erst als etwas einführen, was fest zum Dasein der Eldrazi gehört, und danach Zehren und die Verwerter im zweiten Set darauf aufbauen lassen.

Wie oben schon erwähnt, erfordert farbloses Mana in den Kosten einen gewissen Aufwand, um in einem Set zu funktionieren. Für Hybridmana gilt dies hingegen nicht. Magic produziert dank der Standardländer schon farbiges Mana in ausreichender Menge. Das bedeutet, dass C-Mana eher wie verschneites/phyrexianisches Mana zu betrachten ist.

Ich möchte betonen, dass C (das neue Symbol für farbloses Mana) Bestandteil des Spiels bleiben und dieses Symbol in den meisten Sets auftauchen wird, da wir in der Regel wenigstens ein paar Karten dabeihaben werden, die farbloses Mana erzeugen.

Das erscheint mir eine gute letzte Frage für heute zu sein. Beginnen wir mit der Tatsache, dass schon ein paar mehr Mechaniken zurückkehren, als du aufzählst, wenn auch in sehr geringer Anzahl. Landung ist auf zwei Karten – einer roten Uncommon (Verkörperung des Zorns) und einer grünen Uncommon (Verkörperung der Einsicht). Diese Karten begannen als Zyklus, aber letztlich haben wir nur diese beiden in den Farben gemacht, die sich am stärksten für Landung interessieren. Wir mochten das Design wirklich gern, weshalb wir sicherstellten, dass sie auch ins Set kommen.

Gleichermaßen haben Weiß und Blau auch jeweils eine Uncommon (Mauer des Wiedererwachens in Weiß und Zyklon-Entfacher in Blau), auf der im Grunde die Erwachen-Mechanik zu finden ist. Technisch gesehen funktioniert sie nur mit Spontanzaubern und Hexereien, weswegen sie im Regeltext ausformuliert werden musste.

Dein Punkt ist jedoch alles in allem durchaus valide. Vom ersten Set zum zweiten nahmen wir eine Menge Änderungen vor. Warum haben wir das gemacht? Aus drei Gründen:

  1. Dies war unsere fünfte Erweiterung, die auf Zendikar spielt: Die einzigen anderen Welten, die so viele Erweiterungen bekommen haben, sind Dominaria, Mirrodin und Ravnica. Bei Dominaria funktionierte das so, dass wir uns von der Sache her einfach jeweils in einen anderen Teil der Welt bewegten, der ebenso gut auch eine völlig neue Welt hätte sein können. Dieser Kontinent fühlt sich eher nordisch an, jener eher afrikanisch und ein dritter hat ein paar ganz bestimmte Stämme und so weiter. Mirrodin wurde bei unserem zweiten Besuch von einer fremden Macht angegriffen und zu einer neuen Welt umgeformt. Ravnica hat die Gilden und die Zweifarbigkeit, was beides recht tief geht. Zendikar hat einen engeren Designraum, innerhalb dessen es sich bewegt. Daher wollten wir dafür sorgen, dass die Welt nicht zu repetitiv wird, und so haben wir ein paar mehr Dinge geändert als sonst. Infolgedessen wurden viele der Mechaniken, die Zendikar ausmachen – Landung, Länder mit ETB-Effekten –, ziemlich an die Grenzen ihrer Belastbarkeit geführt, und aus diesem Grund beschlossen wir, dass wir lieber ganz neue Räume erkunden wollten, als schlechte Fassungen von Mechaniken abzuliefern, die die Spieler mögen.
  2. Dies war das erste Mal, dass ein zweites Set mit zwei Boostern gedraftet wurde: Die Spieler wollen schon sehr lange zwei Booster des zweiten Sets draften. Mit der Veränderung hin zum Zwei-Block-Paradigma erschien es uns an der Zeit, diese Umstellung zu vollziehen. Es gibt noch andere Auswirkungen, über die ich nächste Woche sprechen werde, aber die wichtigste hinsichtlich dieser Frage ist, dass wir garantieren wollten, dass sich die beiden Sets in ihren Drafts verschieden genug anfühlten. Eine Möglichkeit, das umzusetzen, war, etwas aggressiver bei der Anzahl neuer Mechaniken zu sein.
  3. Wir versuchten, die Sets an die Titanen der Eldrazi anzupassen: Ein Teil dessen, jedem Set seine eigene Identität zu verleihen, bestand darin, es mit einem jeweils anderen Titanen zu verknüpfen. Also verknüpften wir auch verschiedene Mechaniken mit jedem von ihnen und begrenzten diese Mechaniken dann auf das Set, in dem der entsprechende Titan auftauchte.

Und deshalb gibt es in Eid der Wächter auch eine stärkere Veränderung als gewöhnlich.

Postsack der Verstrickungen

Und damit ist unsere Zeit für heute auch schon um. Glücklicherweise habe ich so viele gute Fragen bekommen, dass ich nächste Woche einen zweiten Teil schreiben kann, in dem ich weitere eurer Fragen zu Eid der Wächter beantworte. Ich danke jedem, der mir Fragen zugeschickt hat. Ich freue mich schon auf eure Rückmeldungen zu, na ja, euren Rückmeldungen. Hat euch die heutige Kolumne gefallen? Möchtet ihr, dass ich beim nächsten Set etwas an der Kolumne ändere? Schreibt mir eine E-Mail oder kontaktiert mich über eines meiner Social-Media-Profile (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram) und lasst es mich wissen!

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, denn dann gibt es den zweiten Teil.

Mögen euch meine Antworten etwas zum Nachdenken geben, wenn ihr das nächste Mal Eid der Wächter spielt.


„Drive to Work #300 – 2013“

Dieser Podcast ist ein weiterer Teil meine Reihe „20 Years in 20 Podcasts“, in der ich darüber spreche, was in den einzelnen Jahren im Leben von Magic so alles passiert ist. Heute geht es um 2013.

„Drive to Work #301 – Celebrity“

Dieser Podcast beruht auf einer Kolumne, in der es darum ging, damit zurechtzukommen, berühmt zu sein. Ich erzähle ein paar Geschichten über meine Begegnungen mit Berühmtheiten, als ich noch in Hollywood gearbeitet habe, sowie mit Magic -Fans, für die ich die Berühmtheit bin.