Für jedes neue Set schreibe ich einen Artikel aus der Reihe „Dies &Das“, in der ich eure Fragen zum jeweils aktuellen Set beantworte. Und da Düstermond jetzt erschienen ist, ist es endlich Zeit, mir eure Fragen anzuschauen.

Dies ist mein dazugehöriger Tweet:

Wie immer versuche ich, so viele Fragen wie möglich zu beantworten, aber es gibt ein paar Gründe, aus denen eure Frage vielleicht nicht dabei ist:

  • Ich habe eine festgelegte Obergrenze an Wörtern für einen Artikel, was bedeutet, dass ich auch nur eine bestimmte Anzahl an Fragen beantworten kann. Anzumerken ist auch, dass ich auf meinem Blog kürzere Antworten schreibe, doch da dies hier meine Kolumne ist, möchte ich hier etwas ausführlicher und detailreicher antworten.
  • Jemand anders hat vielleicht dieselbe Frage gestellt. Üblicherweise bekommt der Erste, der fragt, auch die Antwort.
  • Zu einigen Fragen kenne ich die Antwort vielleicht nicht oder fühle mich nicht ausreichend qualifiziert, um sie euch zu geben.
  • Es gibt Themen, auf die ich aus allen möglichen Gründen nicht eingehen darf, einschließlich Spoilern zu zukünftigen Sets.

Und damit kommen wir auch gleich zu den Fragen:

Immer wenn wir etwas machen, was ein bisschen von den üblichen Erwartungen abweicht, polarisiert das die Spieler. Manche sind völlig aus dem Häuschen und freuen sich, dass wir unsere Grenzen austesten und etwas vollkommen Neues ausprobieren. Andere sind echt beunruhigt und sorgen sich, dass wir mit etwas herumspielen, wovon wir lieber die Finger lassen sollten. Intern sehen die Reaktionen in aller Regel ganz ähnlich aus.

Einige Leute waren total begeistert, als sie Verschmelzen zum ersten Mal sahen, und konnten seine Veröffentlichung kaum erwarten. Andere waren völlig dagegen, weil sie fanden, dass es etwas tut, was Magic nicht tun sollte, und sie setzten alles daran, dass es nicht realisiert wird. Verschmelzen polarisierte intern also genauso stark wie extern. Tatsächlich dreht sich eine der Geschichten, die Sam Stoddard, der leitende Entwickler von Düstermond gern erzählt, genau darum, wie ein paar Mitglieder des Entwicklerteams sich weigerten, an den Verschmelzen-Karten zu arbeiten, weil sie sich sehr sicher waren, dass diese ohnehin wieder gestrichen werden würden. Sam musste ihnen schließlich explizit sagen, dass sie doch an ihnen arbeiten sollten, denn, nein, sie würden nicht gestrichen werden.

Zu wissen, wann man Grenzen austesten kann und wann nicht, ist ein großer Teil meiner Aufgabe als Chefdesigner. Ich möchte stets sicherstellen, dass wir neue Risiken zumindest einmal abwägen („Das größte Risiko in Magic ist es, keine Risiken einzugehen“). Dabei will ich aber unbedingt darauf achten, dass wir das klug angehen und eine Entscheidung deshalb treffen, weil sie das Design verbessert, und nicht nur deshalb, weil sie anders ist.

Wenn wir etwas so Polarisierendes wie Verschmelzen haben, geben wir uns große Mühe, dass wir die Sorgen der Leute, die dagegen sind, auch wirklich ernst nehmen. Welche Elemente finden sie problematisch? Oft sind die Skeptiker die besten Kritiker, denn sie sind nicht zu sehr von der vermeintlichen Großartigkeit einer neuen Idee geblendet.

Die kurze Antwort ist: Weil kein Platz mehr war. Wir haben bereits sechs statt der üblichen fünf Planeswalker im Set. Jace musste dabei sein, denn immerhin ist er der Protagonist. Nahiri ist die Antagonistin. Sorin, Liliana und Tamiyo spielen eine wichtige Rolle in der Geschichte. Es blieb also nur noch ein Slot übrig. Aus Gründen der Farbbalance musste dieser mit Grün oder idealerweise mit Rot-Grün gefüllt werden.

Obwohl Thibalt bei unserer ersten Begegnung mit ihm monorot gewesen ist, glaube ich, dass er eigentlich schwarz-rot sein sollte. Er ist jedoch definitiv nicht rot-grün. Daher hatte er also nicht die richtigen Farben. Zudem passte er einfach nicht in die Geschichte. Wir versuchten, einen Krimi zu erzählen. Thibalt hatte darin keinen Platz, und mit Nahiri hatten wir bereits unsere Schurkin.

Darüber hinaus ist Thibalt ein Planeswalker. Die dürfen zwar natürlich auch auf ihrer Heimatwelt auftauchen, aber es ist schöner, sie auf anderen Welten zu zeigen. Es hilft besser dabei, die Tatsache zu vermitteln, dass diese Leute die Macht haben, andere Welten zu bereisen, wenn man sie dabei sieht, wie sie das tun.

Werden wir Thibalt jemals wiedersehen? Da bin ich sicher. Er ist eine interessante Figur, die erstaunlich beliebt ist, wenn man bedenkt, wie schwach seine Planeswalker-Karte ausfiel. Seine Abwesenheit ist eine der häufigsten Fragen, die mir hinsichtlich fehlender Dinge aus dem Schatten über Innistrad-Block gestellt werden.

Das Storyteam arbeitet unermüdlich daran, so viele Planeswalker wie möglich in die Handlung einzubinden, aber es möchte natürlich auch, dass am Ende alles Sinn ergibt und in der Geschichte funktioniert. Genau wie das Designteam keine Mechaniken zum reinen Selbstzweck verwenden will, wie ich oben erklärt habe, so will das Storyteam keine Figuren in Sets verwenden, nur damit sie eben dabei sind.

Ich möchte allen Thibalt-Fans da draußen – und es gibt wesentlich mehr von ihnen, als ihr vielleicht meint – allerdings ausdrücklich sagen, dass Thibalt bereits auf der Liste jener Figuren steht, nach denen es sich lohnt, die Augen offen zu halten.

Verschmelzen nutzt eine sehr wertvolle Ressource: doppelseitige Karten. Wir wollten den As-Fan in etwa auf der gleichen Höhe wie in Schatten über Innistrad halten, was bedeutete, dass wir nur eine begrenzte Anzahl an doppelseitigen Karten machen konnten. Bedenkt bitte auch, dass jede Karte mit Verschmelzen nicht nur einen, sondern zwei Slots für doppelseitige Karten belegt! Die Designer spielten mit einer Reihe häufiger Verschmelzen-Karten herum, um zu sehen, ob sie zu einem wichtigen Teil des Limiteds von Düstermond werden könnten.

Letztendlich beschlossen wir, dass die Mechanik jedoch eher etwas fürs Constructed war und es zu aufwändig wäre, sie fürs Limited anzupassen. Wir haben eine häufige Verschmelzen-Kombo beibehalten, die gelegentlich im Limited auftauchen kann, doch das ist dann eher etwas Besonderes und weniger Teil einer absichtlich gefahrenen Strategie.

Der andere große Faktor war, dass wir herausfinden mussten, wie viele Karten wir eigentlich brauchten, um dieses Element in genau der richtigen Dosis einzustreuen. Die Karten mit der Mechanik funktionieren alle gleich. Es gibt also nicht sonderlich viel Designraum. Wenn wir nur ein paar davon machen, dann freut das die Spieler, die Magic weiter in dieses Gebiet vordringen sehen wollen, und wir minimieren gleichzeitig unser Risiko für den Fall, dass die Karten nicht gut angenommen werden.

Und zu guter Letzt wissen wir auch, dass Mechaniken eine wiederverwendbare Ressource sind. Falls Verschmelzen ein großer Erfolg wird, können wir später weitere Karten damit machen – es ist also gar kein Problem, nur ein paar wenige dieser Karten in Düstermond zu haben.

Wie ich letzte Woche erklärt habe, erfolgte der Wechsel von Monoblau hin zu Bant (Grün-Weiß-Blau) nicht wegen der Figur oder der Handlung, sondern aus Entwicklungsgründen. Wir beschränken uns deshalb auf fünf Planeswalker pro Block, um den Entwicklern Gelegenheit zu geben, sie richtig hervorzuheben. Tamiyo sollte – trotz ihrer Rolle in der Handlung – ursprünglich nicht als Planeswalker-Karte in diesem Block vorkommen. Ihre Rolle war schlichtweg kleiner als die aller anderen Figuren, die eine solche Karte hatten. Und denkt bitte auch daran, dass Arlinn Kord nur deshalb existiert, weil wir aus Gründen der Farbbalance einen grün-roten Planeswalker brauchten, sodass Tamiyo diesen Slot ohnehin nicht belegt hätte.

Wir wollten jedoch unbedingt, dass Tamiyo eine Planeswalker-Karte bekommt. Also fragten wir uns, wie wir das wohl anstellen könnten. Die Antwort war, dass die Karte eingeschränkt genug sein musste, damit wir sie bringen konnten, ohne damit die Balance der Planeswalker im Standard zu gefährden. Und das erreichten wir am optimalsten dadurch, dass wir sie dreifarbig machten. Warum nun aber dreifarbig? Ganz einfach: Nur so konnten wir sie als Planeswalker-Karte umsetzen. Sobald es um die Frage „Dreifarbig oder gar keine Karte?“ ging, arbeitete das Storyteam heraus, welche Farben hinsichtlich des Flairs am meisten Sinn ergaben, denn auch dieses Team fand, dass die Geschichte besser wäre, wenn Tamiyo eine Karte hätte.

Das größere Problem hier war, dass Magic in allererster Linie eben nun mal ein Spiel ist. Ja, unsere Geschichte und unsere Atmosphäre sind uns sehr wichtig und wir verwenden viel Zeit darauf, Mechaniken bestmöglich an das Flair anzupassen, aber es gibt Einschränkungen, die allein daraus entstehen, dass wir es mit Karten in einem Spiel zu tun haben. Meine Aufgabe als derjenige, der über alle möglichen Entscheidungen hinter den Kulissen schreibt, ist es, euch zu erklären, wovon das, was wir tun, alles beeinflusst wird.

Dieser lange Sermon führt uns zur kurzen Antwort: Wir haben das deshalb gemacht, weil wir auf diese Weise das Beste für das Spiel erreichen konnten.

Auftauchen wurde durch eine alte Mechanik inspiriert – interessanterweise war es jedoch nicht Opfer. Ursprünglich stammt es von Ninjutsu ab, der Ninja-Mechanik aus Verräter von Kamigawa. Die Idee war, eine Mechanik zu erschaffen, die den Gegner mitten im Kampf überrascht, indem sie sich eine neue Form gibt. Sie mit dem Kreaturenkampf zu verbinden, funktionierte letztlich aber nicht sonderlich gut. Demzufolge experimentierte das Entwicklerteam (die Mechanik wurde nämlich in der Entwicklung erschaffen) mit verschiedenen Anpassungen herum, und am Ende kam etwas heraus, was Opfer ähnlicher war.

Modale Designs (besonders solche mit drei Modi) sind nicht ganz so einfach zu entwerfen, wie man meinen möchte. Es gibt nur eine bestimmte Palette an Effekten und bei drei Wahlmöglichkeiten fangen sie schnell an, sich zu wiederholen. Eskalieren ist die Art von Mechanik, von der man nie genug in einem Set haben kann und die wir sicherlich von Zeit zu Zeit machen können, denn bei jeder Wiederholung lassen sich die Effekte unterschiedlich verteilen. Wird es sie also wieder geben? Das hängt davon ab, wie die Mechanik angenommen wird. Wenn die Geschichte uns aber eines gelehrt hat, dann das, dass Spieler Sachen mit Modi ziemlich gern mögen.

Das Problem dabei ist, dass es einen funktionalen Unterschied zwischen einer verschmolzenen Kreatur und einem Spielstein gibt. Schickt man beispielsweise eine verschmolzene Kreatur auf die Hand ihres Besitzers zurück, dann gehen beide Teile zurück. Schickt man einen Spielstein zurück, dann geht er aus dem Spiel und nicht auf die Hand. Das bedeutet, dass diese angefragte Karte technisch betrachtet kein Spielstein sein könnte, was das Ganze etwas eigenartig macht. Ich bin kein Regelmanager. Daher weiß ich nicht, ob sich das irgendwie umgehen ließe, doch ich vermute, dass das etwas komplizierter ist, als es den Anschein hat. Wir haben jedoch Markierungskarten für Morph und Manifestieren gemacht, weshalb ich mir schon vorstellen kann, dass es grundsätzlich möglich ist.

Vampire gelten zwar auf den meisten Welten als untot, aber ich glaube, auf Innistrad sind sie das nicht wirklich. Sie werden auf eine andere Art und Weise erschaffen. Das ist einer der Gründe, weshalb Sorin sowohl ein Vampir ist als auch einen Planeswalker-Funken hat.

Wir haben die Entscheidung getroffen, die doppelseitigen Karten in Düstermond (außer Ulrich) statt dunkler Verwandlungen Mutationen durch Emrakul zeigen zu lassen. Wir wollten aber trotzdem die Werwölfe behalten, damit die Spieler mehr Werwölfe für ihre Themendecks bekommen konnten, und wir standen somit vor einer harten Nuss: Wie konnten wir Eldrazi-Werwölfe machen?

Die Idee, mit der wir herumspielten, war, dass die Vorderseite der doppelseitigen Karten in Düstermond ihre Verwandlungen dort anfangen lassen konnten, wo sie für die früheren Karten geendet hatten. Das bedeutete, dass die Vorderseite ein Werwolf sein würde. Weiterhin verkörpert die aktuelle Werwolf-Mechanik (verwandeln, falls kein Zauber gewirkt wurde; zurückverwandeln, sobald zwei Zauber gewirkt wurden) die natürliche Transformation durch das Aufgehen des Vollmonds. Diese Karten nun zeigten eine ganz andere Verwandlung, weshalb wir diese Mechanik hierfür auch nicht verwenden wollten.

Das Problem, das es zu lösen galt, war, dass wir wollten, dass die Eldrazi-Werwölfe gut mit den anderen Werwölfen zusammenspielten. Wir brauchten außerdem eine andere Art der Verwandlung. Was also, wenn wir die Idee aufgriffen, dass Kreaturen, die wahnsinnig wurden, unwillkürlich ihre eigene Mutation begünstigten? Das bedeutete, dass die Werwölfe aus Düstermond (wieder mit Ausnahme von Ulrich) Mana zum Verwandeln ausgeben konnten. Das funktioniert gut mit den älteren Werwölfen zusammen, denn Sachen mit Mana, die nicht das Wirken von Zaubern nach sich ziehen, helfen dabei, auch alle anderen herkömmlichen Werwölfe zu verwandeln. Wir testeten das und stellten fest, dass die beiden Arten gut zusammenpassten. Und deshalb sind die Auslöser für die Verwandlung also nicht die gleichen.

Nein. Die Wächter wird es weiterhin geben, aber sie werden sich anderen Bedrohungen stellen müssen. Ich sage nicht, dass wir die Eldrazi nie mehr wiedersehen werden, doch im Augenblick werden wir unseren Bund aus Planeswalkern gegen andere Schurken antreten lassen – einige davon habt ihr bereits getroffen, andere noch nicht.

Nicht dass ich wüsste. In der Handlung tauchen bereits so viele wichtige Planeswalker auf, dass wir Garruks Geschichte nicht auch noch einbringen wollten. Ja, Garruk wurde auf Innistrad verflucht. Dementsprechend kann ich mir vorstellen, dass wir ein Block-Set auf Innistrad machen, in dem er eine Rolle spielt, doch das wäre eine vollkommen andere Geschichte, als die, die wir im Schatten über Innistrad-Block erzählen.

Folgendes hat sich da zugetragen: Als wir den Innistrad-Block entwarfen, sprachen wir über einen legendären Werwolf, aber uns gefiel nicht, wie er funktionieren sollte. Man konnte beispielsweise die menschliche Seite und dann noch ein Exemplar davon ausspielen. Sobald sich der zweite Mensch verwandelte, starb einer von ihnen. Daher beschlossen wir, keinen legendären Werwolf zu machen.

Als Innistrad veröffentlicht wurde, machten die Spieler sehr deutlich, dass sie einen legendären Werwolf haben wollten. Das Problem war nur, dass zu dem Zeitpunkt, als sie alle Innistrad gesehen hatten, Dunkles Erwachen bereits fertig war. Wir hatten also keine Chance mehr, den Werwolf noch unterzubringen. Und in Avacyns Rückkehr wurden dann alle Werwölfe zu Wölflingen, und damit hatten wir unsere Gelegenheit verpasst.

Werwölfe sind meistens doppelseitige Karten, und wir wollten nach unserem Besuch auf Innistrad keine anderen Welten mit Werwölfen erschaffen. Das hieß, dass sich die früheste Gelegenheit für einen legendären Werwolf in Schatten über Innistrad bot. Ulrich sollte eigentlich im ersten Set erscheinen, aber wir wollten keine zwei sagenhaft seltenen rot-grünen Werwölfe. Also haben wir ihn in Düstermond untergebracht, damit Arlinn Kord in Schatten über Innistrad sein konnte. Es hat zwar also eine Weile gedauert, aber wir haben ihn tatsächlich zur nächstbesten Gelegenheit herausgebracht.

Wenn wir uns eine Figur erneut vornehmen, ist es unser Ziel, dass sich die neue Karte ähnlich anfühlt wie die alte. Sie muss aber keine genaue Kopie sein. Wir wollen nur, dass sich beide Karten wie ein und dieselbe Kreatur anfühlen. Daher finden wir es nicht entscheidend, dass beide die gleiche Stärke und Widerstandskraft haben. Es reicht, wenn die Werte einigermaßen ähnlich sind. Ja, Emrakul ist 13/13, weil wir auf Innistrad sind. Aus dem gleichen Grund kostet sie auch 13 Mana. (Falls ihr es noch nicht wusstet: Es gab in Magic vorher noch nie eine Kreatur, die 13 Mana kostet.)

Wir haben uns jeden Titanen der Eldrazi einzeln vorgenommen. Von daher haben wir dieses Schema, von dem du da sprichst, auch so gar nicht wahrgenommen. Andernfalls hätten wir sicherlich Ulamog oder Kozilek so angepasst, dass gar nicht erst der Eindruck entstanden wäre, Emrakul würde mit unveränderter Größe zurückkehren.

Hierbei gibt es zwei Probleme. Erstens ist Magic ein gemeinschaftliches Unterfangen. Will meinen: Niemand trifft alle Entscheidungen für das Spiel allein. Ja, ich betrachte Schenkung als einen Fehler und bin etwas nervös wegen der Veröffentlichung von Harmloses Präsent, doch das war schlicht und ergreifend nicht meine Entscheidung. Ich war bei diesem Set nicht leitender Designer und auch nicht leitender Entwickler. Viele Leute haben sehr hart daran gearbeitet, dass Düstermond ein tolles Set wird, und die Mehrheit von ihnen entschied sich dafür, Harmloses Präsent zu veröffentlichen.

Mein größtes Problem damit ist ein entwicklerisches. Karten wie Harmloses Präsent machen es leichter, Nachteile auszunutzen. Wir machen Karten mit Nachteilen, die ihre Vorteile aufwiegen sollen. Mit dem Harmlosen Präsent lässt sich ein Nachteil jedoch in einen Angriff auf den Gegner verwandeln. Das lässt sich in der Theorie missbrauchen, aber die Entwickler wussten das und führten Testpartien durch, um sicherzugehen, dass das Harmlose Präsent nichts vollends durcheinanderbrachte. Für die Schenkung wurde das damals nicht gemacht. Also ja, das Harmlose Präsent ist möglicherweise gefährlich, aber das sind viele andere Karten auch. Ich vertraue dem Entwicklerteam, wenn es meint, es sei okay, es zu veröffentlichen.

So viele Fragen

Und damit ist unsere Zeit für heute auch schon wieder um, aber ich habe noch so viele weitere Fragen erhalten, dass ich noch nicht alle beantwortet habe. (Das „Teil 1“ im Titel hat das sicherlich schon verraten.) Wie immer freue ich mich auf eure Rückmeldungen zur heutigen Kolumne und zu Düstermond. Schreibt mir gern eine E-Mail oder kontaktiert mich über eines meiner Social-Media-Profile (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Lasst mir einfach eine Nachricht zukommen und sagt mir, was ihr denkt.

 

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, denn dann gibt es Teil 2 meiner Düstermond-Ausgabe von „Dies & Das.“

Möget ihr bis dahin eine Menge mit Düstermond spielen und viele neue Fragen haben.


„Drive to Work #350 – 25 Random Things“

In diesem Podcast schaue ich auf eine alte Kolumne zurück, in der ich eine Menge Anekdoten zum frühen Magic erzählt habe.

„Drive to Work #351 – Replies with Rachel #1“

Im Stil von „Mailbag with Matt“ mache ich einen Postsack-Podcast, bei dem mir meine Tochter Rachel hilft.