Willkommen zur ersten Preview-Woche zu Düstermond. Heute möchte ich euch das Designteam vorstellen, über eine der Mechaniken aus dem Set und ihre lange Geschichte bis zur Veröffentlichung sprechen und euch dann noch ein paar neue Karten zeigen. Ich hoffe, das klingt spannend! Fangen wir also an.

Die Männer im Mond

Ken Nagle (Leitender Designer)

Vor der Zusammenstellung eines Designteams setze ich mich mit Mark Gottlieb, dem Designmanager, zusammen, um zu besprechen, wen wir gern im Team haben wollen. Die Unterhaltung über dieses Team hier begann damit, dass Mark sagte, Düstermond würde knifflig werden. Schatten über Innistrad war wie ein Krimi, und Düstermond musste der aufgebauten Spannung gerecht werden. Immer wenn ich höre, dass ein Design „knifflig“ wird, springen meine Gedanken zu dem gleichen Schluss: Setzen wir doch Ken darauf an. Ken hat vor vielen Jahre einen Fuß in die Tür bekommen, als er an der allerersten „Great Designer Search“ teilnahm. Er wurde im Laufe der Jahre vom Praktikanten zum Angestellten und zum Teamleiter und ist ein Designer, auf den ich mich verlassen kann. Dieses Design barg einige Herausforderungen, doch ich wusste, dass er einen Weg finden würde, sie zu meistern.


Kelly Digges

Ich lernte Kelly kennen, als er mich zum Mittagessen einlud. Er hatte damals über Events berichtet und interessierte sich für eine Stelle bei Wizards. Also lud er mich zum Essen ein, um mich um Rat zu fragen, wie er das am besten angehen könnte. Das Essen verlief gut, weshalb ich bei meiner Rückkehr in die Firma ein gutes Wort für ihn einlegte. Er begann, an der Webseite und in Teilzeit als Redakteur zu arbeiten. Mit den Jahren ist er viel in der Firma herumgekommen. Eine Zeit lang war er der Chefredakteur von DailyMTG, später dann Redakteur für Magic. Vor ein paar Jahren wechselte er ins Kreativteam. Er kümmert sich um die Kurzgeschichten für die Magic-Webseite, konzipiert Karten und schreibt Welten und Geschichten. Kelly war bei Düstermond der Vertreter des Kreativteams. Wie oben bereits erwähnt musste das Set eine Menge Handlung transportieren. Das Rätsel wollte gelöst und die Geschichte zu einem Abschluss geführt werden. Daher war Kelly im Team, um sicherzustellen, dass die Mechaniken die Handlung und die Welt angemessen widerspiegelten. Und wie ihr sehen werdet, hat er dabei ganz wunderbare Arbeit geleistet.


Bryan Hawley

Bryan begann seine Arbeit in der R&D nicht mit Magic, sondern mit unserem japanischen TCG Duel Masters. Irgendwann wurde eine Stelle in der Entwicklung von Magic frei, sodass er dorthin wechselte, um an Magic zu arbeiten. Bryan hat eine Reihe von Aufgaben, aber eine der wichtigsten ist, sich um die Inhalte für Magic Duels zu kümmern. Dadurch ist er in das Design der Sets involviert und behält den Rest der Karteninhalte im Blick, der ins Spiel einfließt. Bryan ist zudem einer der aktivsten Entwickler in der Ferne Zukunft-Liga – der internen Testspielgruppe, die etwa ein Jahr im Voraus Partien im Standardformat spielt, um zukünftige Kartensets auszubalancieren. Düstermond war Bryans erstes Mal in einem Designteam für eine normale Erweiterung (wie ich vor einiger Zeit erzählt habe, gehörte er zum Team für Eternal Masters), doch das hat man ihm bei der Arbeit kein Stück angemerkt. Bryan war ein tolles Teammitglied.


Ben Hayes

Ich glaube, Ben war der Vertreter des Entwicklerteams im Designteam. Ich hatte bereits das Vergnügen, mit ihm in mehreren Teams zusammenzuarbeiten. Er ist zwar im Grunde Entwickler, aber seine Designkünste sind ebenfalls ziemlich beachtlich. Es ist sicher nur eine Frage der Zeit, bis er ein eigenes Designteam leitet. Als Entwickler mit Hang zum Design hat er einen guten Blick dafür, wodurch sich Karten nicht nur am Küchentisch, sondern auch auf Turnieren gut spielen lassen.


Shawn Main

Shawn war als weiterer Kerndesigner im Team. (Und he, die „Second Grand Designer Search“ brauchte schließlich auch einen Vertreter.) Shawn besitzt die unvergleichliche Fähigkeit, Parameter zu erkennen und geniale Wege zu finden, sie auf eine Weise in seine Designs einzupassen, an die niemand sonst gedacht hatte. Düstermond hatte die filigrane Aufgabe, das fortzusetzen, was Schatten über Innistrad begonnen hatte und dabei gleichzeitig Emrakuls Einfluss zu zeigen. Shawns Designkünste werden später dieses Jahr noch ausreichend zu bewundern sein, denn er arbeitete mit mir zusammen an Kaladesh.


Mark Rosewater

Ich war nur zur Hälfte in diesem Team. Buchstäblich. Einer der Nebeneffekte der Einführung des Zwei-Block-Modells ist, dass es nun vier Erweiterungen im Jahr statt dreien gibt (aus dem Design für die Hauptsets hatte mich mich meistens rausgehalten.) Um dieses Problem zu lösen, bin ich dazu übergegangen, nur die Hälfte der Zeit bei den kleinen Sets mitzumachen. Normalerweise treffen sich die Designteams zweimal pro Woche. Ich tauchte folglich nur zu einer dieser Besprechungen auf. Ich bekam genug mit, um zu erkennen, vor welchen Herausforderungen das Team stand und wie es sich ihnen stellte. Ich habe sogar ein paar Karten entworfen.

„Ich liebe es, wenn eine Karte funktioniert“

Unsere heutige Geschichte beginnt im Jahr 1996. Der damalige Chefdesigner Joel Mick bat mich, die Leitung des Designs für ein Ergänzungsprodukt zu übernehmen. Es sollte einen silbernen Rand bekommen und nicht auf Turnieren zugelassen sein. Ich konnte alles machen, was ich wollte, vorausgesetzt, ich beanspruchte keinen Designraum, den normalerweise die schwarzrandigen Sets für sich beanspruchten. Ich verwandelte dieses Produkt in Unglued.

Mein Motto während dieser Zeit lautete: „Mach all das, was das normale Magic nicht machen kann.“ Dazu beschloss ich, mich mit verschiedenen Leuten zu besprechen, die an der Erstellung von Magic-Karten beteiligt waren, und sie zu fragen, was genau Magic normalerweise nicht machen konnte.

Eines Tages traf ich mich mit Mitgliedern von CAPS – jener Gruppe, die für die Produktion der Karten vom Layout bis zum Druck verantwortlich ist. Im Normalfall hatte ich mit diesen Leuten kaum etwas zu tun, aber ich war begierig darauf, herauszufinden, wo ich die Regeln brechen konnte. Das Layout schien mir da als Ansatzpunkt ebenso gut geeignet wie jeder andere auch.

Ich saß also dabei, als die Gruppe herauszufinden versuchte, an welchen Stellen sie das Layout auseinandernehmen konnte. Dan Gelon, der das Grafikdesign für die Unglued-Karten übernehmen sollte, sagte: „Wie wär‘s damit: Karten müssen keinen Rand haben. Man kann eine Illustration auch bis zum Rand der Karte ziehen. Wir müssten dann zwar einen speziellen Prozess für den Beschnitt durchführen, aber den braucht das Set ja ohnehin schon.“

„Und Dinge, die auf einer Karte enden, können auf einer anderen weitergehen. Man könnte zum Beispiel eine Kreatur haben, deren eine Hälfte auf einer und deren andere Hälfte auf einer anderen Karte ist. Man muss nur darauf achten, dass die beiden Karten auf dem Druckbogen nebeneinanderliegen. Die Spieler können dann beide Karten zusammenlegen, um die gesamte Kreatur zu sehen.“

Die Gruppe machte noch weitere Vorschläge, aber die Idee, die Illustration über mehrere Karten zu ziehen, faszinierte mich. Die erste Idee, die wir umsetzten, ist auf, Free-for-All und I'm Rubber, You‘re Glue zu sehen.

Auf Free-for-All haben die Kobolde und die rosa Elefanten Streit miteinander. Ein Kobold wird so heftig geboxt, dass er aus der Karte geschubst wird. Schaut euch nun I'm Rubber, You‘re Glue an. Hier landet er.

Der Scherz auf Free-for-All/I'm Rubber, You‘re Glue war allerdings rein visueller Natur. Ich wollte eine Möglichkeit finden, mir diese Technologie zunutze zu machen, um etwas mechanisch Einzigartiges zu erschaffen. Daher fragte ich mich: Wie kann eine Illustration über zwei Karten hinweg beeinflussen, wie man diese beiden Karten spielt? Nach einigem Nachdenken ging mir ein Licht auf. Was, wenn man die beiden Karten zusammenlegte, um eine große Karte daraus zu machen?

Ich schaute mir also sämtliche Möglichkeiten für eine derartige große Karte an. Da ich sie im Spiel haben wollte, damit man beide Teile zusammenlegen konnte, musste es eine bleibende Karte sein. Länder machten keinen Sinn, weswegen Artefakte, Kreaturen oder Verzauberungen übrig blieben. (Damals gab es noch keine Planeswalker als Kartentyp.) Das, was es am Ende auch immer werden würde, musste in der Lage sein, aus sich selbst heraus zu erklären, warum es zwei Karten in Anspruch nahm. Dann kam mir die Idee, eine riesige Kreatur zu machen. Nicht nur ein bisschen größer als sonst, sondern viel, viel größer. Etwas, was es absolut rechtfertigte, auf zwei Karten zu sein.

Die größte Kreatur, die es zu diesem Zeitpunkt gab, war 12/12. So beschloss ich, das Ganze auf die Spitze zu treiben und die Werte drei- statt zweistellig zu machen. Ich fand, dass eine Kreatur mit 100/100 groß genug war, um sich auf zwei Karten ausbreiten zu können. In dem Wissen, dass die riesige Karte normalerweise Kosten hätte, die niemals funktionieren würden, legte ich ihre Kosten auf fünfzehn schwarzes Mana fest. Aus irgendeinem Grund vermieden wir es, Trampelschaden auf Einsteigerprodukten zu verwenden, und Unglued war merkwürdigerweise als ein solches klassifiziert worden. Die Kreatur bekam einen recht wortreichen Text, durch den sie schwerer zu blocken wurde. Im Grunde hatte sie eine Art Über-Bedrohlichkeit: Man brauchte drei Kreaturen, um sie zu blocken.

Den letzten Schliff bekam sie durch die Beschreibung, die ich für sie verfasste. Ich ließ die riesige Kreatur das als Ohrringe tragen, was bis dahin die beiden größten Kreaturen im Spiel gewesen waren: die Polarkrake und das Phyrexianische Schlachtschiff. Ich schrieb dann einen extralangen Anekdotentext, der erklärte, wie groß sie war. Dieser war eine Parodie auf den Anekdotentext der Polarkrake. In letzter Minute bat Bill Rose mich, die Größe von 100/100 auf 99/99 zu ändern. Ich bin nicht ganz sicher, warum. Ich glaube, er wollte sich dreistellige Werte für die Zukunft aufheben. Und all das führte zum B.F.M. (Big Furry Monster).

Für jedes Set betreiben wir Marktforschung. In der Umfrage zu Unglued war die mit Abstand am besten bewertete Karte (okay, Karten) das B.F.M. Ich wusste also, dass dies etwas war, was wir in Zukunft noch einmal machen konnten.

Retter in der S.N.O.T.

B.F.M. diente den geteilten Karten in Unglued 2 (dem Un-Set, das nie gedruckt wurde) als Inspiration. Die heutige Geschichte dreht sich jedoch mehr um den Multikarten-Aspekt. Das bringt uns zu Unhinged, dem nächsten Un-Set (na ja, dem nächsten, das veröffentlicht wurde). Ich versuchte, das Zusammenwirken zweier Karten auf eine andere Weise auszunutzen. Diese Idee führte zu S.N.O.T. – mir dämmert übrigens gerade, dass meine beiden zusammengesetzten Un-Karten Initialen im Namen hatten. Ist mir vorher gar nicht aufgefallen.

S.N.O.T. nahm sich des Problems auf eine etwas andere Weise an. Anstatt eine linke und eine rechte Seite zu haben wie das B.F.M., sollte S.N.O.T. sich mit sich selbst verbinden – und zwar nicht nur einmal, sondern mehrmals. Visuell setzten wir das so um, dass die Illustration auf beiden Seiten über die Karte hinauslappte und wir anschließend sicherstellten, dass beide aneinanderpassten. Anders als das B.F.M. konnte S.N.O.T. als einzelne Karte funktionieren, doch wenn man weitere Exemplare zog, konnte man sie an den Ursprungs-S.N.O.T. anlegen, sodass dieser im Laufe der Zeit größer wurde. Und da seine Stärke bzw. seine Widerstandskraft die Anzahl an Karten im Quadrat war, wuchs er exponentiell. Ich habe Geschichten darüber gehört, wie manche Leute S.N.O.T. mit Hilfe von Klonen auf aberwitzige Größen haben anwachsen lassen.

Das, was S.N.O.T. dem Ganzen hinzufügte, war die Idee, dass Karten nicht nur an einen einzigen festen Ort anzulegen waren wie beim B.F.M.; S.N.O.T. konnte aus so vielen Karten bestehen, wie man wollte. Diese Idee der Modularität sollte wiederkehren.

Währenddessen in Japan

Wie oben schon erwähnt arbeitet die R&D von Wizards noch an einem weiteren Sammelkartenspiel namens Duel Masters. Duel Masters hat nicht das gleiche Turnierproblem wie Magic und ist daher wesentlich stärker gewillt, neue und abgefahrene Dinge in seinen Hauptsets auszuprobieren. Vom B.F.M inspiriert machte das Designteam von Duel Masters ebenfalls Karten, die man zu größeren Karten zusammensetzen musste. Sie hörten jedoch nicht bei zwei Karten auf.

Schattenmoor-Trockenlegung

Von Zeit zu Zeit griffen wir die Idee wieder auf, eine Kreatur im Stil des B.F.M. mit schwarzem Rand in Magic zu bringen. Das Problem, worauf wir dabei immer wieder stießen, war, dass die offiziellen Regeln nicht genau festlegten, was eine halbe Karte bedeutete. In silberrandigen Sets waren wir ein bisschen entspannter, aber die Turnierregeln lassen keinen Spielraum für große Nachlässigkeiten. Wie hoch sind beispielsweise die umgewandelten Manakosten der linken Seite des B.F.M.? Liegen sie bei fünfzehn, weil die Karte so viel kostet, oder bei null, weil auf der linken Seite keine Manakosten stehen? S.N.O.T. zeigte eine etwas andere Herangehensweise an dieses Problem auf. Was, wenn Karten einzeln existieren und sich dann aber zusammenfügen konnten, sobald zwei oder mehr von ihnen im Spiel waren? Diesen Weg beschritten wir beim Design von Schattenmoor.

Wir nannten das Konzept „Verknüpfung“. Die Idee war einfach. Stellt euch vor, ihr habt eine 2/2-Kreatur mit Flugfähigkeit. Stellt euch außerdem vor, ihr habt eine 3/3-Kreatur mit Trampelschaden. Die Idee hinter der Verknüpfung war die hier: Diese beiden Kreaturen pappen sich aneinander, um eine größere Kreatur zu bilden, deren Eigenschaften ebenfalls kombiniert werden, sodass sie nun eine einzige 5/5-Kreatur mit Flugfähigkeit und Trampelschaden bilden. Da jede Kreatur für sich existierte, löste das einige der Probleme des B.F.M. dahingehend, was eine halbe Karte für sich allein bedeutete. Schattenmoor hatte bereits Hybride als Motiv, weswegen sich die Idee, Dinge miteinander zu verbinden, thematisch passend anfühlte.

Schattenmoor versuchte aber, schon eine Menge sprichwörtlicher mechanischer Bälle gleichzeitig zu jonglieren, und es wurde sehr früh klar, dass Verknüpfung zu größeren Regelproblemen führen würde. So beschloss ich, diese Mechanik vorerst aufzugeben. Der letzte entscheidende Teil dieser Geschichte ist jedoch, dass Schattenmoor das allererste Designteam hatte, zu dem Ken Nagle gehörte. Und niemand war erboster als Ken, als ich Verknüpfung strich.

Alles Alte ist wieder neu

Einige Jahre später leitete Ken das Design von Das neue Phyrexia. Das war das dritte Set des Die NarbenMirrodins-Blocks und sollte den Ausgang des Krieges zwischen den Mirranern und dem einmarschierenden Phyrexia zeigen. (Spoiler: Phyrexia hat gewonnen.) Die Phyrexianer vereinnahmen Dinge und passen sie an, weshalb Ken fand, dass das eine tolle Gelegenheit wäre, Verknüpfung endlich zu machen.

Ken brachte die Mechanik schon früh ins Design ein und hatte während des gesamten Prozesses damit zu kämpfen. Verknüpfung ist das perfekte Beispiel für eine Idee, die als Konzept einfach wirkt, aber schwer umzusetzen ist. Als wir den Testspielern die Grundlagen erklärten, hatten sie keinerlei Schwierigkeiten, mit den Karten zu spielen. Die Schwierigkeiten lagen eher darin, wie genau die Karten mit den Regeln interagierten und ob es ein klares Format gab, diese Interaktion effektiv zu kommunizieren.

Verknüpfung durchlief zahlreiche Iterationen, während Ken und die anderen Mitglieder des Designteams zu Das neue Phyrexia versuchten, der zahlreichen Probleme Herr zu werden. Selbst als die Schwierigkeiten immer größer werden, war er noch immer fest entschlossen, Verknüpfung zum Laufen zu bringen. Genau zum Ende des Entwign-Prozesses, kurz bevor das Set an die Entwickler übergeben wurde, mischte sich Aaron Forsythe in seiner Rolle als Abteilungsleiter der Magic-R&D und als leitender Designer von Das neue Phyrexia ein und strich Verknüpfung, um sie durch Phyrexianisches Mana zu ersetzen. Aaron verstand den Reiz von Verknüpfung, aber diese Mechanik brachte zu diesem Zeitpunkt zu viele Schwierigkeiten mit sich, als dass sie hätte im Set bleiben können.

B-Seite

Kommen wir nun endlich zum Design von Düstermond. Ken und sein Designteam standen vor der Herausforderung, den Einfluss Emrakuls zu zeigen. Zudem war dies ein Erweiterungsset auf Innistrad. Also musste Ken sich etwas mit doppelseitigen Karten ausdenken. Ich bin nicht ganz sicher, ob es sich genau so zugetragen hat, aber wenn ich jemals einen Film darüber machen müsste, dann würde sich die Szene so abspielen:

Während des Weltenbaus für den Schatten über Innistrad-Block kam jemand auf den Gedanken, dass sich durch den Einfluss Emrakuls auf die Welt zwei von Avacyns Engeln miteinander verbinden. Einer der Illustratoren zeichnete ein Bild. Für diese Szene müsst ihr euch vorstellen, dass Ken es in der Hand hält. Die erste Einstellung: Ken schaut sich das Bild an. Zoom auf sein Gesicht: Wir beginnen, seine Erinnerungen zu sehen. Schnitt auf das Designteam vor einer Woche, das beschließt, dass Emrakuls Einfluss durch doppelseitige Karten gezeigt werden soll. Schnitt auf Ken, der – Jahre vor seiner Zeit bei Wizards – vergnügt mit dem B.F.M. spielt. Schnitt auf mich: Ich teile dem Designteam von Schattenmoor mit, dass ich die Karten mit Verknüpfung entfernt habe. Schnitt auf Aaron: Er sagt Ken, dass Verknüpfung aus Das Neue Phyrexia gestrichen werden muss. Schnitt zurück auf Ken im aktuellen Düstermond-Designmeeting: Er steht auf und ein Licht strahlt von der Decke auf ihn herab. „Das ist es!“, ruft er aus. „Wir können es doch machen!“

Die Lösung für unser Problem war die folgende: Was, wenn man mit jeder Karte einzeln spielen kann, sie sich aber dann verwandeln, sobald beide gleichzeitig im Spiel sind? So kann man eine Karte haben, die aus zwei Karten besteht, wobei diese einzelne Karte allerdings nur auf der Rückseite der anderen beiden existiert. Doppelseitige Karten waren das fehlende Teil des Puzzles.

Meine Previewkarte ist eine dieser verschmelzenden Karten. „Verschmelzen“ ist der Name dieser „Verwandelt sich in zwei Hälften, die zusammenpassen“-Mechanik. Bedenkt bitte, dass es nur drei davon im Set gibt. Mehr dazu gleich.

Lasst mich euch zunächst die Mitternächtlichen Grabplünderer und die Grabratten vorstellen.

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Und das ist es, wozu sie verschmelzen: der Fauchende Wust.

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Das Designteam verliebte sich sofort in die verschmelzenden Karten, doch es dauerte eine Weile, den Rest der R&D zu überzeugen. Wir experimentierten mit einer verschiedenen Anzahl von verschmelzenden Karten, ehe wir beschlossen, dass es drei sein sollten. Wir spielten sogar mit der Idee herum, dass die Karten aus mehr als zwei Teilen bestehen konnten, entschieden allerdings, dass wir lieber nichts überstürzen. Falls Verschmelzen erfolgreich sein sollte, können zukünftige Designteams herausfinden, was für spannende Dinge sich sonst noch mit dieser Mechanik anstellen lassen.

Mondaufgang

Unsere Zeit für heute ist um – und dabei bin ich gerade mal zu einer Mechanik gekommen. Seid aber unbesorgt: In Teil 2 stelle ich euch die anderen beiden vor, ebenso wie die Motive des Sets. Wie immer freue ich mich auf eure Rückmeldungen – entweder per E-Mail oder über eines meiner Social-Media-Profile (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder zu Teil 2 vorbei.

Möget ihr bis dahin die Freude erfahren, zwei Karten zu einer zu machen.


„Drive to Work #342 – Urza‘s Saga, Part 2“

Dies ist der zweite Teil meiner vierteiligen Reihe über das Design von Urzas Saga.

„Drive to Work #343 – Urza‘s Saga, Part 3“

Dies ist der dritte Teil meiner vierteiligen Reihe über das Design von Urzas Saga.