Hü und hott
Die unaufhaltsame Kraft trifft auf das unbewegliche Objekt
Ich rede häufig darüber, dass Magic ein Spiel ist, das sich voll und ganz um Wandel und Veränderungen dreht. Es entwickelt sich ständig weiter und erfindet sich immer wieder neu. Gleichzeitig ist es aber auch ein Spiel, das auf Stabilität baut. Eine Partie Magic, die man heute spielt, darf sich nicht zu sehr von einer Partie Magic unterscheiden, die man erst nächstes Jahr spielt. Das Spiel muss vertraut wirken und wiedererkennbar sein. Wie schafft es das beides? Gehen diese Dinge nicht in komplett gegenläufige Richtungen? Das tun sie, was auch für das grundlegendste Spannungspotenzial beim Magic-Design überhaupt sorgt.
Ein Spiel des Wandels
Der durchschnittliche Magic-Spieler ist inzwischen seit knapp zehn Jahren dabei. Zehn Jahre! Das ist länger, als ein durchschnittliches Spiel in aller Regel überlebt. Wie kann das sein? Meine Standardantwort auf diese Frage ist meine Kartoffelgratintheorie. (Wer mich schon zu oft hat erklären hören, was das ist, der überspringt den nächsten Absatz einfach.)
Wenn man Kartoffelgratin isst, ist die leckere Käsekruste obendrauf das Beste. Ja, nach dieser Knusperkruste kommt noch das sahnige Innere, doch das lässt sich wirklich nicht vergleichen. Bei Spielen ist diese Knusperkruste meiner Meinung nach die Erkundungsphase, in der man herauszufinden versucht, wie das Spielprinzip funktioniert. Es macht eine Menge Spaß, sich nach und nach mit allen Komponenten des Spiels vertraut zu machen und sich dann eine optimale Strategie zu überlegen (auch wenn man die am Ende dann nicht jedes Mal einsetzt). Sobald man sich durch diese Phase gearbeitet hat, wird das weitere Vorankommen in Spielen etwas formelhafter und es geht mehr darum, sich bereits bekannte Dinge gut einzuprägen, und weniger darum, neue Dinge kennenzulernen. Beim Schach zum Beispiel fängt man dann an, sich intensiver mit den möglichen Eröffnungen zu befassen. Beim Scrabble beginnt man, Wörter mit zwei oder drei Buchstaben auswendig zu lernen. Magic umgeht dieses Problem, indem es seine Knusperkruste gewissermaßen ununterbrochen nachwachsen lässt. Immer wenn man denkt, man hätte Magic ganz durchdrungen, verwandelt es sich auch schon wieder, weil neue Karten auftauchen und ältere Karten rausrotieren.
Magic hat als Wesenskern seine fortlaufende Weiterentwicklung. Immer wenn wir Previews machen, fragen uns die Spieler als Allererstes: „Was gibt es Neues? Wie ist die neue Welt? Was ist das neue Thema? Wie sehen die neuen Mechaniken aus? Was sind die neuen Karten?“ Anders gesagt: Was wird diesmal die Knusperkruste sein?
Das heißt, der Job für uns Designer ist es, die Spieler unablässig vor neue Herausforderungen zu stellen. Ich sage im Scherz öfter mal, dass die Spieler wie die Borg aus Star Trek sind, Cyborg-Aliens mit einer Schwarmintelligenz und der Fähigkeit, Gegenstrategien für jede Waffe zu entwickeln, sobald sie zum ersten Mal gegen sie zum Einsatz kam. Jeder neue Trick funktioniert genau einmal: Danach assimilieren die Spieler ihn und erachten ihn als festen Bestandteil des Spiels, was bedeutet, dass wir für jede Erweiterung etwas Neues finden müssen, mit dem die Spieler es in dieser Form bisher noch nicht zu tun hatten.
Diese ständige Weiterentwicklung ist mehr als eine bloße Methode zur Unterhaltung der Spieler. Sie ist der Schlüssel zur Identität von Magic. Der konstante Ausstoß an neuen Karten ist die charakteristischste Eigenschaft des Spiels. Um mein Metaphernmassaker an dieser Stelle gnadenlos fortzusetzen: Magic ist ein Hai, der immer weiterschwimmen muss, wenn er nicht sterben will. Magic will sich nicht verändern, es muss sich verändern.
Ein Spiel der Stabilität
Ein Großteil der Magic-Spieler nimmt irgendwann im Verlauf seiner Karriere eine Auszeit von Magic. Wir beobachten die Spielerschaft nun schon seit Jahren, und eine Gemeinsamkeit, die es bei allen Spielern gibt, ist, dass Veränderungen in ihrem Leben stattfinden: Sie wechseln den Job, sie ziehen in eine andere Stadt, sie geraten in neue soziale Situationen, sie ändern ihre Gewohnheiten. Manchmal kommt einem das Leben eben einfach irgendwie in die Quere, und es ist nichts Ungewöhnliches für die Spieler, das Spiel für einen bestimmten Zeitraum ruhen zu lassen. Manche bleiben sozusagen mit einem Zeh im Wasser: Sie lesen regelmäßig eine Webseite oder verfolgen die Vorgänge in einer Online-Community für Magic. Andere hören Geschichten von Freunden, die noch aktive Spieler sind. Wieder andere googeln ab und zu einfach „Magic: The Gathering“. Irgendwann ändern sich die Dinge dann für sie wieder, und oft kehren sie danach zum Spiel zurück. Wenn sie das tun, ist es wichtig, dass Magic immer noch dasselbe Spiel ist.
In meiner Kolumne zur Kommunikationstheorie sprach ich über die Bedeutung von Überraschungsmomenten, doch ich betonte damals auch, dass man zunächst einmal immer erst ein Gefühl der Vertrautheit schaffen müsste. Ja, Magic darf sich ändern, aber nur dann, wenn ein solcher Wandel auf einem Fundament aus bekannten Dingen fußt. Die Spieler sollen sich unbedingt in dem festen Wissen auf jedes neue Set stürzen können, dass sie die absoluten Grundlagen des Spiels bereits beherrschen. Ja, es wird neue Dinge geben, doch die werden gemeinsam mit vielen alten und bereits gut bekannten Elementen vorgestellt.
Beachtet bitte, dass Vertrautheit auch ein Verkaufsargument sein kann. Die Rückkehr auf alte Welten hat sich als sehr beliebt erwiesen. Das Zurückbringen alter Mechaniken ist oft ausgesprochen erfolgreich. Die Spieler mögen Dinge, die sie schon von früher kennen. Magic-Spieler haben sich nun einmal in Magic als Spiel verliebt, und dieses durchaus auch behagliche und heimelige Gefühl ist einer der Garanten für seinen fortlaufenden Erfolg.
Ein Drahtseilakt
Was geschieht aber denn nun, wenn eine dieser beiden Kräfte die Oberhand gewinnt?
Wenn es bei Magic nur um Wandel und nicht um Stabilität ginge, wäre jedes neue Set radikal anders und das Spiel würde sich mit der Zeit immer weiter von seinem ursprünglichen Ausgangspunkt entfernen. Spieler, die zum Spiel zurückkehren, würden es nicht mehr wiedererkennen und müssten im Grunde ein völlig neues Spiel lernen. Die Komplexität wäre wahrscheinlich auch unfassbar hoch, da die Spieler ständig große Brocken an neuen Regeln zu verinnerlichen hätten. Das Spiel würde rasch nur noch für den härtesten Kern seiner Fans zugänglich bleiben.
Wenn es bei Magic nur um Stabilität und nicht um Wandel ginge, gäbe es womöglich nicht einmal neue Sets. Magic würde genau so bleiben, wie es von Anfang an war. Man würde irgendwann die beste Strategie austüfteln und innovative Decks wären dann kein Thema mehr. Der durchschnittliche Spieler würde wahrscheinlich weniger spielen, und von einem geschäftlichen Standpunkt aus betrachtet hätte das Spiel einige große finanzielle Probleme.
Jede der beiden Kräfte ergänzt das Spiel um etwas sehr Relevantes, weswegen wir auch einen Weg finden müssen, wie wir sie im Gleichgewicht halten.
Prosaische Konflikte
Schauen wir uns doch einmal näher an, wie sich diese Spannung auf unterschiedliche Arten und Weisen im Design des Spiels ausdrückt.
Chefdesigner vs. Regelmanager
Als ich das erste Mal mit der Idee von in sich geteilten Karten um die Ecke kann, sagte mir der Regelmanager, wir könnten sie umsetzen, indem wir sie als modale Karten anlegen. Wir bräuchten kein abgefahrenes doppeltes Layout oder so. Als ich erstmals vorschlug, dass wir doppelseitige Karten machen könnten, meinte der Regelmanager, wir sollten Wendekarten machen (wie die Karten aus dem Meister von Kamigawa-Block, die ihre Ausrichtung ändern). Immer wenn ich mit einer Idee aufschlage, ist der Regelmanager zur Stelle, um sich zu überlegen, wie wir die bereits existierende Technologie nutzen können, um meinen Ansatz zum Laufen zu bringen.
Doch das Problem dabei ist Folgendes: Als Chefdesigner bin ich häufig auf der Suche nach einer völlig neuen Herangehensweise für bestimmte Dinge. Ich hatte kein Interesse daran, noch weitere Wendekarten zu machen. Ich wollte doppelseitige Karten machen. Mir war klar, dass sie das Potenzial besaßen, zu einem der wichtigsten und am meisten Aufsehen erregenden Aspekte des gesamten Sets zu werden. Ich wollte, dass sie etwas Besonderes sind. Der Regelmanager verfolgte andere Ziele. Er wollte, dass die Regeln funktionieren. Wenn irgendeine Möglichkeit besteht, mit den bereits geltenden Regeln etwas Neues zu erreichen, umso besser. Mit jeder Erweiterung der Regeln um eine neue Komponente geht man das Risiko ein, etwas kaputtzumachen und Probleme zu verursachen. Das bedeutet nicht, dass der Regelmanager prinzipiell etwas gegen neue Regeln hätte. Er ist lediglich darauf aus, sich damit nur auf die Dinge zu beschränken, die auch tatsächlich neue Regeln brauchen, weil sie sich gar nicht anders umsetzen lassen.
Neue Karten vs. Neuauflagen
Neue Karten geben einem als Designer die Freiheit, genau das zu tun, was man tun muss, um ein Set zum Laufen zu bringen. Neue Karten bedeuten weniger Einschränkungen bei der Zusammenstellung eines Sets. Neue Karten sind eine kreative Ausdrucksform für die Designer. Neue Karten sind spannend. Neue Karten verkaufen Sets. Neue Karten schaffen Innovation.
Neuauflagen sind leichter zu machen. Neuauflagen erlauben es den Spielern, etwas aus Karten zu machen, die sie bereits besitzen. Neuauflagen sind leichter zu entwickeln, weil die Karten eine Geschichte haben, auf die man zurückblicken kann. Neuauflagen sind vertrauter. Neuauflagen haben ein Potenzial für angenehm nostalgische Gefühle. Neuauflagen helfen beim Wecken passender Erwartungen, weil die Spielerschaft eine klarere Vorstellung von ihnen hat. Neuauflagen sind weniger komplex, weil manche der Spieler bereits wissen, was es mit ihnen auf sich hat.
Ich sollte anmerken, dass dieser Konflikt sich genauso gut zwischen neuen Mechaniken versus wiederkehrenden Mechaniken oder neue Welten versus Zweitbesuch abspielen kann. Der Druck für beides ist immer sehr hoch: jungfräuliche Designräume zu betreten und auf bereits beliebte Dinge zurückzugreifen.
Unbekannt vs. Bekannt
In Hollywood gibt es etwas, was man einen Three-Beat nennt. Damit ist gemeint, dass man seine neue Idee verkauft, indem man zwei beliebte ältere Dinge hernimmt und miteinander vermischt. („The Lego Movie trifft auf Mad Max: Fury Road.“) Der Grund, weshalb diese Technik in Hollywood beliebt ist, besteht darin, dass sie es einem erlaubt, eine neue Idee im Kontext älterer Ideen zu vermitteln. Sie ist aufregend und neu, weil sie Dinge so miteinander kombiniert, wie sie bisher noch nie zusammengebracht wurden, aber sie ist zugleich auch alt und verlässlich, weil sie Dinge zum Einsatz bringt, die ihren Wert bereits unter Beweis gestellt haben.
Diese Spannung, dass es gleichzeitig Bekanntes und Unbekanntes geben muss, tritt auch beim Erstellen von Magic-Sets auf. Ein Beispiel: Wenn ich eine Idee für einen neuen Block habe, gibt es über mir mehrere Ebenen an Leuten, die ich davon überzeugen muss, dass meine Idee auch tatsächlich eine gute ist. Ist meine Idee zu unbekannt, lässt sie sich schwer vermitteln, denn ich muss den anderen glaubhaft machen, dass diese neue Sache den Spielern gefallen wird, obwohl wir sie bislang noch nie ausprobiert haben. Ist sie zu bekannt, ohne dass sie irgendeinen neuen Kniff aufweist, wird man sich Sorgen machen, ob wir nicht einfach nur alte Ideen wieder aufwärmen und die nötigen Innovationen vermissen lassen.
Das Aufheben der Spannung
Was ist nun also die Lösung für dieses Problem? Wie schaffen wir es, gleichzeitig ein Spiel des Wandels und ein Spiel der Stabilität zu sein? Ich werde das mal anhand von Schatten über Innistrad zu erklären versuchen.
- Findet die richtige Balance
Ich mag den Sinnspruch: „Spannung hält ein Tipi aufrecht.“ Man beginnt den Bau eines Tipis damit, dass man ein paar Stangen nimmt, die man gegeneinander lehnt. Jede Stange für sich genommen würde in eine unterschiedliche Richtung umkippen. Nur indem man sie so anordnet, dass sie den richtigen Druck aufeinander ausüben, kann man etwas Festes aus ihnen errichten.
Der erste Schritt zur Lösung unseres Problems besteht darin, die Spannung als etwas Produktives zu sehen. Jede der beiden hilft dabei, die jeweils andere im Zaum zu halten. Bei Schatten über Innistrad zum Beispiel wollten wir gewährleisten, dass das Set sich wie eine Rückkehr auf eine heiß und innig geliebte Welt anfühlt, aber zugleich auch seine ganz eigene Identität besitzt. Die Lösung war, von klassischen Schauergeschichten auszugehen und diese dann jedoch aus einem neuen Blickwinkel zu betrachten. Sobald wir erst einmal auf das Krimimotiv und den Wahnsinn als unsere Themen gekommen waren, erkannten wir, wie wir klassischen Schauergeschichten treu bleiben konnten, ohne einfach nur einen Abklatsch unseres letzten Besuchs in Innistrad abzuliefern.
Eine andere Methode, um zu einem solchen Ergebnis zu gelangen, ist es, sich ein klares Verständnis der gerade wirkenden Kräfte zu verschaffen und sich dann zu vergewissern, dass man jeder von ihnen den passenden Umfang an Ressourcen zuweist. Während meiner Preview-Wochen berichtete ich davon, wie wir uns alles aufschrieben, was der ursprüngliche Innistrad-Block in mechanischer Hinsicht getan hatte, und wie wir diesen Einzelelementen dann jeweils mit einem Wert versahen, der den Grad ihrer Bedeutung für die anstehende Rückkehr angab. Dann erstellten wir aus diesen Bewertungen eine Prioritätenliste. Als Nächstes befassten wir uns damit, was geschah, wenn wir unseren Schwellenwert, ab dem etwas unbedingt ins Set sollte, nach oben oder unten verschoben. Um noch einmal auf meine Metapher mit dem Tipi zurückzukommen: Wir lehnten die Stangen nach und nach alle gegeneinander, um auszutesten, wo die richtigen Punkte waren, damit sie sich wechselseitig stützten.
Beim Finden der passenden Balance geht es größtenteils auch darum, dass die Dinge sich richtig anfühlen müssen. Da ich das alles schon sehr lange mache, habe ich inzwischen ganz gute Instinkte dafür entwickelt. Ungeachtet dessen, wo wir unsere eben erwähnte Grenze in Form eines Schwellenwerts ziehen: Wir führen immer Testpartien durch, weil man nur sehen kann, ob einen die eigenen Instinkte nicht doch trügen, wenn man auch tatsächlich mit dem Set spielt.
- Entwickelt ein Verständnis, wie stark jede dieser beiden Kräfte ist
Die erste Lektion steht mit der Quantität in Zusammenhang. Man muss die richtige Mischung der beiden Kräfte finden, damit sie einander austarieren. Bei dieser zweiten Lektion geht es weniger um die Quantität und mehr um die Qualität. Ja, die beiden Kräfte üben Druck aufeinander aus, doch das bedeutet eben gerade nicht, dass sie gleich wären. Jede von ihnen hat ihre eigene Rolle zu spielen und somit auch ihre eigenen Stärken.
Schatten über Innistrad war ein Block mit einer Rückkehr auf eine Welt. Das hieß, dass eines seiner Ziele sein musste, dafür zu sorgen, dass die Welt von ihrer Stimmung her auch zum früheren Besuch dort passte. Wir waren auf Vertrautheit und eine gewisse Form der Behaglichkeit aus – wir setzten also auf die Vorzüge der Kraft der Stabilität. Das Wissen darum beeinflusste unsere Zusammenstellung des Sets. Am einfachsten stellt man sich das so vor: Ein Set hat zwei Hauptkomponenten – die Schlüsselwörter und die Umgebung. In einer neuen Welt fängt die Umgebung den Druck hinsichtlich des erwarteten Wandels ab, was wiederum bedeutet, dass man sich mehr auf die Schlüsselwörter stützen kann, was das nötige Maß an Vertrautem anbelangt. In Schatten über Innistrad galt das Gegenteil: Wir stützten uns auf die Umgebung, um die erforderliche Stabilität zu finden, und auf die Schlüsselwörter, was den erforderlichen Umfang an Wandel betraf.
Genau darum griffen wir auch beispielsweise nicht so viele der alten Schlüsselwörter wieder auf. Wir brauchten die Schlüsselwörter, um ein Gefühl des Wandels zu erzeugen. Daher setzten wir verstärkt auf die mechanischen Komponenten, die bei der Ausgestaltung der Umgebung halfen: doppelseitige Karten, Interaktionen mit dem Friedhof und weitere Dinge, die die Atmosphäre der Welt in mechanischer Hinsicht unterfütterten, ohne dabei Schlüsselwörter zu sein. Ein Verständnis für die Rolle jeder der beiden Kräfte ist essenziell, um das Design korrekt auszurichten und eine passende Auswahl zu treffen, wo überall Innovatives einfließen sollte.
- Sorge für Abwechslung, wo die beiden Kräfte jeweils zur Anwendung gelangen
Diese Lektion ergibt sich aus der vorangegangenen. Wenn jede der beiden Kräfte ihre eigenen Stärken hat, dann ist es wichtig für uns, Sets so zu durchmischen, dass verschiedene Sets auch verschiedene Stärken betonen. Dies ist unter anderem auch einer der Gründe, weshalb wir uns dazu entschlossen haben, ungefähr die Hälfte unserer Welten neu einzuführen und die andere Hälfte für Rückkehren zu reservieren. Beides spielt in die große Stärke einer der Kräfte hinein.
Ich spreche ständig darüber, wie ich jedes Design gern von einem neuen Blickwinkel aus angehe. Ich vergewissere mich auch gern immer, dass jedes Design sich unterschiedliche Aspekte des Spiels zunutze macht. Manchmal leitet mich die Kraft des Wandels auf diesem Weg, manchmal eher die Kraft der Stabilität. Es ist von entscheidender Bedeutung, eine Mischung aus beidem zu finden, bei der ich diese Kräfte nicht immer wieder nur in der gleichen Funktion zum Einsatz bringe.
- Erschafft Elemente, die die beiden Kräfte kombinieren
Nahezu jeder Block enthält irgendeine Variante von Riesenwuchs, die eine der Blockmechaniken verwendet. Sie taucht so häufig auf, dass sich die Spieler gern darüber lustig machen, aber habt ihr euch je gefragt, warum sie ein derart fester Bestandteil unseres Designs ist? Sie bietet uns die Möglichkeit, die Kraft des Wandels mit der Kraft der Stabilität zu verquicken.
Wisst ihr, Magic hat ganz bestimmte Effekte, die wir in jedem Block einbauen müssen, weil sie maßgeblich dazu beitragen, was eine Partie Magic überhaupt ausmacht. Ein wichtiger Aspekt dabei, das Spiel vertraut zu halten, ist die unbedingte Garantie, dass die Mehrheit dieser Schlüsselkomponenten in jedem einzelnen Set auftaucht. Ein paar von ihnen können Neuauflagen sein, aber wenn wir zu viele Duplikate von Set zu Set schleppen, fühlt sich alles irgendwann altbacken an. Hier hat die neue Mechanik ihren großen Auftritt. Ihretwegen fühlt sich das jeweils jüngste Magic-Set immer so anders an.
Die Kombination aus neuer Mechanik und benötigtem Effekt ist in gewisser Weise unsere eierlegende Wollmilchsau. Die Variante von Riesenwuchs erfüllt zum einen logischerweise ihre Rolle als Riesenwuchs und zum anderen erlaubt sie es dem Spiel, wie gewohnt zu funktionieren. Die neue Mechanik hingegen hilft dabei, an ein paar Stellschrauben zu drehen, damit alles ein klein wenig anders läuft als zuvor. Diese Mischung aus Altem und Neuem ist unverzichtbar, um den beiden Kräften dabei zu helfen, das richtige Gleichgewicht zu finden.
Viel Glück im Spiel der Kräfte
Alles in allem habe ich gelernt, diese Spannung als äußerst nützliches Werkzeug beim Machen des Spiels zu sehen. Die schiere Existenz dieser beiden Kräfte hält meine Designer und mich schön auf Trab, damit wir auch ja nie vergessen, die passende Balance zu finden. Hoffentlich hat mein kleiner Einblick in dieses grundlegende Element des Spiels ein nettes Schlaglicht auf eine weitere Facette von Magic geworfen, die die Designer (und die Entwickler) stets im Hinterkopf behalten müssen.
Wie immer bin ich sehr an Rückmeldungen eurerseits interessiert. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).
Seid auch nächste Woche dabei, wenn ich die Sturmskala auf ein paar ältere Mechaniken anwende.
Möge Magic bis dahin stets bleiben, wie es ist, und doch immer aufregend und neu sein.
„Drive to Work #324 – Leaks“
In diesem Podcast spreche ich in allen Einzelheiten darüber, warum ich es nicht mag, wenn Informationen über das Spiel zu früh an die Öffentlichkeit gelangen.
„Drive to Work #325 – Magic: The Puzzling“
In diesem Podcast schaue ich auf das zurück, was mich ursprünglich einmal zu Wizards und meiner Arbeit an Magic brachte: meine Rätselkolumne aus dem Duelist.
- Episode 325 Magic: The Puzzling (16.7 MB)
- Episode 324 Leaks (19.4 MB)
- Episode 323 Late Changes (15.0 MB)
- Episode 322 T-Shirts (19.2 MB)
- Episode 321 Top 10 Sets I've Designed (16.4 MB)