Willkommen zur ersten Preview-Woche zu Eid der Wächter. In dieser Woche wird sich alles um das zweite und letzte Set des Kampf um Zendikar-Blocks drehen. Ich werde euch das Designteam vorstellen, darüber sprechen, wie das Set sein größtes mechanisches Motiv erhielt, und euch nicht nur eine, sondern gleich zwei Preview-Karten zeigen. Klingt das gut? Na, dann fangen wir doch lieber sofort an.

Die Erschaffer des Eides

Bevor ich zum Design komme, möchte ich gern etwas zu den Designern sagen:

Ethan Fleischer (Leitung)

Ethan bekam sein ursprüngliches Praktikum bei Magic, indem er die zweite Great Designer Search gewann. Dieses Praktikum wurde schnell zu einer Vollzeitstelle im Design, auf der er bis heute arbeitet. Ethans erstes Design war für Reise nach Nyx, das dritte Set im Theros-Block. Danach leitete er letztes Jahr das Design für Commander (Edition 2014). Mit Eid der Wächter leitete Ethan sein drittes Design, und wie ihr noch sehen werdet, hat er echt tolle Arbeit abgeliefert.

Wenn ich Ethan beim Leiten eines Designs zusehe, ist einer meiner liebsten Aspekte dabei etwas, was ich schon im Zuge der zweiten Great Designer Search beobachten durfte und was sicherlich einer der Gründe dafür war, dass er diesen Wettbewerb gewonnen hat: Er hat ein gutes Gespür dafür, wo sich interessante Dinge in einem Design unterbringen lassen. Das Design von Eid der Wächter war besonders knifflig, aber wenn man Ethan bei der Arbeit zusah, wirkte das kein Stück mehr so. Das Set erforderte es, zwei vollkommen verschiedene Komponenten zu verknüpfen, die von Ethan auf wundervolle Weise miteinander verwoben wurden.

Graeme Hopkins

Graeme ist eine meiner Geheimwaffen, wenn es darum geht, ein gutes Designteam zusammenzustellen. Er kam zu Wizards, nachdem er an der ersten Great Designer Search teilgenommen hatte, arbeitet jedoch seither immer in einer anderen Gruppe. Ich leihe ihn mir aus, wann immer ich kann, da er eine Menge zu jedem Designteam beiträgt, in das ich ihn stecke. Graeme geht jedes Design von einem wirklich einzigartigen Blickwinkel aus an und entwirft dabei stets Karten, die kaum jemand anders so entwerfen könnte. Dies war für ein derart verschrobenes Set wie Eid der Wächter natürlich besonders nützlich.

Ari Levitch

Ari war der Vertreter des Kreativteams, was heißt, er durfte solche Dinge übernehmen, wie allen anderen zu erklären, was genau Kozilek eigentlich macht (mehr dazu gleich). Kürzlich habe ich darüber gesprochen, wie wir uns in dieser neuen Ära von Magic ganz speziell um die Handlung bemühen, und das bedeutet, dass es besonders wichtig ist, dass die Designer sehr genau wissen, worin die Handlung eigentlich besteht, wer die handelnden Figuren sind und was an der Umgebung der Schlüssel dazu ist, den Spielern das zu vermitteln, was sie wissen müssen. Eid der Wächter hatte noch eine zusätzliche Aufgabe, da wir die Erschaffung einer neuen Gruppe zeigen wollten, die den Kern der zukünftigen Handlung bilden würde: die Wächter. Ari und das gesamte Designteam stürzten sich in die Arbeit und machten das Set zu einer Geschichte über die Erschaffung der Wächter.

Ken Nagle

Ken ist der dritte Alumnus der Great Designer Search (er belegte in der ersten den zweiten Platz), der am Design von Eid der Wächter mitarbeitete. Auch wenn mir Ken irgendwie immer noch wie ein forscher Neuling vorkommt, ist er in Wahrheit der Veteran im Team, der gerade sein achtes Jahr im Magic-Design hinter sich gebracht hat. Die Ideen sprudeln nur so aus ihm heraus, und daher ist Ken für jedes Designteam wertvoll.

Adam Prosak

Adam war der Vertreter der Entwicklungsabteilung im Designteam. Seine Aufgabe bestand darin, darauf zu achten, dass wir keine Dinge entwarfen, die sich nicht entwickeln ließen. So sonderbar, wie dieses Set nun einmal ist, hielt es Adam richtig auf Trab, aber es gelang ihm immer, uns davon abzuhalten, irgendwelche Grenzen zum Unentwickelbaren zu überschreiten (obwohl wir sehr dicht an selbige rankamen).

Mark Rosewater

Durch den Wechsel zum Zwei-Block-Paradigma habe ich ein zusätzliches Designteam im Jahr, um das ich mich kümmern muss. Um das etwas zu entzerren, habe ich begonnen, mich nur die Hälfte der Zeit an kleinen Sets zu beteiligen, was bedeutet, dass ich nur an einer der zwei Besprechungen pro Woche teilnehme. Ethan und der Rest des Teams hatten das Set gut im Griff, doch ich ließ es mir nicht nehmen, einmal in der Woche vorbeizuschauen, um auf dem Laufenden zu bleiben und auszuhelfen, wann und wo ich konnte.

Zeit für den Schlächter

Zu Beginn des Sets war das Design sehr auf eine einzige Sache fokussiert. Kampf um Zendikar endete damit, dass Ulamog von unseren Helden in einer Anordnung von Polyedern eingesperrt wurde. Eid der Wächter beginnt mit der Ankunft von Kozilek, einem weiteren der Titanen der Eldrazi, der der gängigen Meinung vieler nach Zendikar eigentlich verlassen hatte. Stattdessen hatte sich Kozilek nur tief in der Erde eingegraben und kehrte nun zurück, um Ulamog zu Hilfe zu kommen. Das Designteam zu Eid der Wächter konzentrierte sich zunächst darauf, Kozilek mechanisch Leben einzuhauchen, ähnlich wie es in Kampf um Zendikar für Ulamog gemacht worden war.

Dazu wollten wir zunächst einmal verstehen, wer Kozilek ist und welchen Effekt er auf die Welt um sich herum hat.

Ulamog ist für seinen großen Hunger und seine Fähigkeit bekannt, beinahe alles zerstören zu können. Kozilek hingegen beeinflusst bekanntermaßen seine Umgebung. Im Design verwendeten wir die Formulierung, dass er die Naturgesetze beugt. Wenn Kozilek in der Nähe ist, funktionieren die Dinge nicht so, wie sie es normalerweise tun. Doch wie genau fängt man ein solches Konzept mechanisch ein?

Das Team experimentierte mit einer Menge schräger Ideen herum. Wir versuchten umzukehren, wie Schlüsselwort-Mechaniken funktionierten. Wir erkundeten das Abändern bestimmter Spielregeln, solange Kozileks Brut im Spiel war. Wir probierten Karten mit Effekten aus, die veränderten, wie man Karten ausspielte. Das Problem war, dass wir Dinge erschufen, die schräg nur um des Schrägseins willen waren und nicht zu einem spannenden Spielerlebnis führten.

Ethan beschloss letzten Endes, unseren Ansatz zu ändern, anstatt krampfhaft zu versuchen, Dinge anders funktionieren zu lassen. Gab es nicht vielleicht eine Möglichkeit, dass etwas wichtig wurde, worum sich die Spieler üblicherweise nicht kümmerten? Kampf um Zendikar beispielsweise hatte mit der Exilzone herumexperimentiert und die Spieler dazu gebracht, sich auf eine Art und Weise um sie zu kümmern, wie sie es zuvor noch nie hatten tun müssen. Gab es vielleicht einen anderen Aspekt, den Eid der Wächter auf den Kopf stellen konnte?

Die Antwort fanden wir am unwahrscheinlichsten aller Orte. In Kampf um Zendikar hatte ich beschlossen, mich auf Farblosigkeit zu konzentrieren. Es gab viele mechanische Facetten in Aufstieg der Eldrazi, von denen ich nicht fand, dass wir sie wiederholen sollten. Deshalb suchte ich nach einer Eigenschaft, um alle Eldrazi miteinander in Beziehung zu setzen, und Farblosigkeit schien da absolut perfekt. (Mehr darüber erfahrt ihr in meinen Kampf um Zendikar- Preview Artikeln.) So wurden die fahlen Karten erschaffen. Es führte außerdem zur Entstehung einer Reihe von Ländern, die farbloses Mana produzieren, da die Eldrazi das sind, was die R&D als „vollkommen farblos“ bezeichnet: Sie haben beliebige Manakosten und sind farblos. Wenn sich die Eldrazi für Farblosigkeit interessierten, vielleicht fand Kozilek dann farbloses Mana spannend?

Ethan bekam die Idee von einem Mann namens Jon Loucks, der ebenfalls einer der Kandidaten bei der zweiten Great Designer Search gewesen war. Jon hatte eine unterirdische Welt namens Penumbria erschaffen und arbeitete mit den Motiven von Licht und Dunkelheit. Die „Farbloses Mana ist wichtig“-Mechanik gehörte zur dunklen Seite. In einer der Aufgaben mussten die Kandidaten an der Welt eines anderen Spielers arbeiten, und Ethan hatte die Gelegenheit, sich eng mit Jon zusammenzutun. Während Ethan also darüber nachdachte, wie er an das farblose Thema anknüpfen konnte, fiel ihm Jons Mechanik wieder ein.

Es folgt nun an dieser Stelle ein kleiner Exkurs über die Geschichte des farblosen Manas. In Alpha gab es diese drei Karten:

Die Idee von farblosem Mana ist so alt wie das Spiel selbst. Sie war ziemlich schlicht. Das meiste Mana hat eine der fünf Farben (Weiß, Blau, Schwarz, Rot oder Grün), aber es gibt eine sechste Art von Mana, die keine Farbe hat. Dieses Mana kann nur zum Bezahlen von Kosten eingesetzt werden, die keine bestimmte Farbe verlangen. Jede der drei manaproduzierenden Karten oben ist beispielsweise ein Artefakt, und keine von ihnen erforderte farbiges Mana, weshalb man jede mit farblosem Mana wirken konnte.

Farbloses Mana wird oft zum Ausbalancieren von Karten und dort insbesondere von Ländern eingesetzt. Wenn ein Land etwas tut, wodurch es deutlich besser als ein Standardland würde, ist einer der Nachteile, die man ihm geben kann, dass es nur farbloses Mana statt farbigem Mana produziert. So früh in der Geschichte von Magic war Farblosigkeit jedoch immer nur ein Nachteil – etwas, was die eigenen Möglichkeiten eingrenzte.

Ethan wollte der Idee nachgehen, dass farbloses Mana eine Bedeutung hatte und eben nicht nur ein Nachteil war. Was, wenn es Karten gäbe, die farbloses Mana erforderten, also Kosten hatten, die man nicht mit farbigem Mana begleichen konnte? Auf diese Weise würde farbloses Mana zu einer Art sechster Farbe werden.

Es war seltsam. Das war ein Designraum, der bisher noch nie sinnvoll genutzt worden war (auch wenn die R&D in früheren Designs schon damit experimentiert hatte). Und er passte zum größeren Motiv der Farblosigkeit, das die Eldrazi ohnehin schon verkörperten. Ethan war überzeugt, da auf etwas Tolles gestoßen zu sein.

Die Idee, dass farbloses Mana wichtig ist, war zwar cool, brachte aber ein großes Problem mit sich. Am Beispiel des Sonnenrings möchte ich kurz einmal erklären, welches das ist.

Dazu muss ich zunächst zwei Begriffe erläutern. Beachtet bitte, dass nicht alle Spieler verstehen, worin sich diese beiden Begriffe genau unterscheiden. Wie gesagt nehme ich den Sonnenring als Beispiel. Der Sonnenring kostet ein „beliebiges“ Mana. Das bedeutet, dass man ein Mana braucht, ganz egal, ob nun farbig oder nicht, um ihn auszuspielen.

Der Sonnenring erzeugt zwei „farblose“ Mana. Das bedeutet, er erzeugt zwei Mana, die keine Farbe haben. Wie ich gerade schon erklärt habe, kann farbloses Mana nur verwendet werden, um Kosten zu begleichen, die keine Farbe haben.

Man kann farbloses Mana sehr wohl zum Bezahlen beliebiger Manakosten verwenden, aber das ist nicht das Gleiche. „Beliebig“ ist eine Art von Kosten. „Farblos“ ist eine Art von Mana. Man kann kein beliebiges Mana produzieren, genauso wenig wie man bislang farblose Kosten haben konnte.

An dieser Stelle wird es etwas verwirrend.

Dies ist die aktuelle Version des Sonnenrings aus Commander (Edition 2015). Schaut euch mal die Textbox an. Anstatt „zwei farblose Mana“ explizit auszuschreiben, ist da nur ein kleiner Manakreis mit einer 2 darin. Vor vielen Jahren machten wir die folgende Karte:

Für alle Designer und die meisten Entwickler tappte sie für GG. Spät in der Entwicklung jedoch wurde beschlossen, dass sie stattdessen ein farbloses Mana und ein grünes Mana produzieren sollte. Das alles aufzuschreiben, sah unschön aus, gab es doch sowohl eine farbige als auch eine farblose Komponente. Außerdem schrieben wir farbige Kosten nicht mehr aus. Die Redakteurin (Del Laugel, die inzwischen Chefredakteurin fürMagic ist) versuchte es mit 1G und verwendete einen Manakreis für die 1. Das wurde von allen verstanden. Also blieb es so. Da wir nun eine einfachere Methode gefunden hatten, um farbloses Mana bei Effekten darzustellen, begann die Redaktion, den Manakreis auch auf Ländern zu verwenden, die farbloses Mana produzierten. Es stellte sich als sauberere Möglichkeit heraus, als alles auszuschreiben, und die Spieler verstanden intuitiv, was es bedeutete.

Doch hier ist nun das Problem. Schaut euch die Version in Commander (Edition 2015) an. Der Sonnenring hat beliebige Manakosten von 1. Er erfordert ein Mana einer beliebigen Farbe zum Ausspielen. Er hat einen Effekt, der ihn zwei farblose Mana produzieren lässt. Die 1 im ersten Manakreis und die 2 im zweiten Manakreis bedeuten zwei verschiedene Dinge.

Wir haben das jahrelang beibehalten, denn es war kein gar so riesiges Problem. Tauchte der Manakreis in den Manakosten oder in den Kosten in der Textbox auf (üblicherweise vor einer Farbe), dann stand er für beliebiges Mana. Wenn er etwas war, was als Teil eines Effekts produziert wurde, dann war er farblos. Eid der Wächter hatte allerdings vor, dies alles kräftig durcheinanderzuwirbeln, denn um dem farblosen Mana eine echte Bedeutung zu verleihen, musste es in die Kosten geschrieben werden – also dorthin, wo es bislang nur beliebiges Mana gab.

Eine meiner Preview-Karten für heute beispielsweise kostet vier beliebige Mana und ein farbloses Mana. Wie schreibt man das auf? Als Manakreis mit einer 4 neben einem mit einer 1? Das würde die Spieler nur verwirren und wäre noch dazu unpräzise. Kostet die Karte vier beliebige und ein farbloses Mana oder vier farblose und ein beliebiges Mana?

Das war ein großes Problem, das nach einer Lösung verlangte.

Irgendwas ist ja immer

Das Designteam stand noch vor einem weiteren Problem, als es darum ging, farblosem Mana Bedeutung zu verleihen. Das Problem war, in der Lage zu sein, genug farbloses Mana zu erzeugen. Da man mit farbigem Mana beliebige Kosten zahlen kann, war das aktuelle System für den Deckbau nie ein Problem gewesen. Selbst wenn ein Deck nur beliebige Manakosten enthielt, konnte man immer noch jedes Standardland spielen, das man wollte. Bestand das Deck jedoch aus Karten, die farbloses Mana verlangten, wurde es schon ein bisschen kniffliger. Was Eid der Wächter brauchte, war ein Standardland, das farbloses Mana produzierte.

Interessanterweise war diese Forderung in der Geschichte von Magic schon häufiger aufgetaucht. In Invasion verwendeten wir eine namenlose Mechanik (die mittlerweile den Namen Domäne trägt), die die Anzahl der Standardlandtypen im Spiel zählte. Die Idee, Domäne bis auf sechs aufzubohren, war spannend, und wir versuchten viele Male, ein Standardland zu erstellen, das farbloses Mana produzierte, damit uns das gelang. Allerdings hielten uns Regelbedenken immer wieder davon ab. (Ihr könnt darüber etwas in meiner Kolumne „Whatever Happened to Barry‘s Land?“ erfahren.)

In der Zwischenzeit wurde Interesse an einem Land, das farbloses Mana produzierte, von einer anderen Seite aus laut: dem Commander-Format. Eine der Regeln zum Deckbau ist nämlich, dass man keine Karten mit einem farbigen Manasymbol haben kann, das nicht auch Teil der Farbidentität des Kommandeurs ist. Will man also mit einer farblosen legendären Kreatur, einer Artefaktkreatur oder einem Eldrazi spielen, dann muss man das komplett ohne Standardländer tun. Das ist zwar möglich, denn es gibt ja genug Länder, die farbloses Mana produzieren, aber es macht den Deckbau deutlich schwieriger. Ein Standardland, das sich für farbloses Mana tappen lässt, wäre für farblose Kommandeure sehr hilfreich.

Nach einigen Nachforschungen erkannte das Designteam, dass es den Commander-Spielern, aber nicht den Fans von Domäne würde helfen können. Die Regeln verbieten nach wie vor ein echtes „Barry-Land“.

Symbolcharakter

Nach reiflicher Überlegung – nicht nur des Designteams, sondern der gesamten R&D – kamen wir zu dem Schluss, dass wir aufhören mussten, den Manakreis mit der Zahl zu verwenden, um sowohl farbloses als auch beliebiges Mana darzustellen. Diese Entscheidung gilt nicht nur für Eid der Wächter, sondern für Magic insgesamt. Es war einfacher, die Darstellungsweise von farblosem Mana zu ändern, denn es taucht deutlich seltener auf. Daher beschlossen wir, ein neues Manasymbol zu entwickeln, das ein farbloses Mana repräsentiert. Dieses Symbol konnten wir dann in Eid der Wächter für farblose Manakosten einsetzen.

Dieses Symbol hier haben wir ausgewählt:

Für diejenigen, die ins Detail gehende technische Erklärungen lieben: Dieses Symbol hat dazu geführt, dass wir einiges an unserer generellen Symbolsprache überdachten. Bislang hatten wir den Effekt des Sonnenrings so aufgeschrieben: „T: Erhöhe deinen Manavorrat um 2.“ Jetzt schreiben wir: „T: Erhöhe deinen Manavorrat um CC.“ „C“ steht nun für ein farbloses Mana (mit dem neuen Symbol). Zuvor hatten wir C verwendet, um „1 Mana jeder beliebigen Farbe“ für den Effekt der Messingstadt („T: Erhöhe deinen Manavorrat um C.“) oder um einen Zyklus auszuschreiben und dadurch anzuzeigen, dass man die richtige Farbe erwischt hat („Der Zyklus ist jeweils 3C für 3/3.“). In diesem Kontext wird C nun durch M wie Mana ersetzt werden.

Und dies ist das Standardland, das das Team sich ausgedacht hat:

Wir haben uns entschlossen, es voll illustriert zu machen, denn schließlich sind das alle anderen Standardländer in diesem Block ja auch.

Und das bringt uns zu meinen heutigen beiden Preview-Karten. Die erste ist eine Karte namens Schreiter der Ödnis. Als das Designteam die Ödnis erschaffen hatte, beschloss es, dass es Karten haben wollte, die sich dafür interessieren, ob eine Ödnis im Spiel ist.

Klickt hier, um den Schreiter der Ödnis zu sehen.

Die Idee hinter dem Schreiter der Ödnis war, dass Eid der Wächter Spieler dafür belohnen wollte, ein Deck voller farbloser Karten zu spielen. Eine Möglichkeit, das zu tun, bestand darin, es zu belohnen, wenn man gleich eine ganze Menge von Ödnissen spielt – etwas, was man nur tun kann, wenn man hauptsächlich farblos spielt.

Das andere, was das Designteam interessierte, waren coole Nichtstandardländer, die farbloses Mana produzierten. Meine zweite Preview-Karte Spiegelbecken ist ein gutes Beispiel für einen dieser Entwürfe.

Klickt hier, um das Spiegelbecken zu sehen.

Die eine Designfrage, die das Spiegelbecken aufwirft, ist, wie das farblose Mana mit der Farbpalette interagiert. Das Wesen der Effekte beispielsweise ist ziemlich blau (und ein bisschen rot). Wir haben viel Zeit damit verbracht, darüber zu sprechen, welche Effekte farbloses Mana begünstigen sollte, und beschlossen letztlich Folgendes: Da es stark wie eine sechste Farbe funktioniert (denn man braucht ja Länder oder andere bleibende Karten, die es eigens produzieren), konnten wir eine Farbpalette für farbloses Mana definieren. Seine Verwendung beschränkt zudem die Fähigkeit, auf andere Farben zuzugreifen, wodurch es schwieriger wird, Effekte mit anderen Farben zu vermischen.

Aber halt! Da ist noch mehr!

Nach ein paar arbeitsreichen Monaten hatte das Designteam von Eid der Wächter ein Set erschaffen, das den Einfluss Kozileks deutlich hervorhob. Und dann wurde Ethan zu einem teamübergreifenden Meeting gerufen, um über das Set zu sprechen. Ein Mitglied des Kreativteams erklärte, dass dies der Handlungsstrang innerhalb der Geschichte war, in dem unsere Helden sich zusammenfinden, um die Wächter zu gründen – ein entscheidender Moment unserer Saga. „Also“, fragte ein Mitglied des Markenteams, „wie bestärkt dieses Set die Idee, dass es darum geht, dass unsere Helden endlich eine eigene Gruppe gründen?“

Ethans Antwort: „Darauf möchte ich gern später zurückkommen.“

Und auch ich muss später darauf zurückkommen, denn die heutige Kolumne neigt sich dem Ende zu. Wie immer freue ich mich auf eure Rückmeldungen zum heutigen Artikel oder zu Eid der Wächter. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mir eure Gedanken über eines meiner Social-Media-Profile mitteilen (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich darüber spreche, wie ein Set, in dem es nur um Kozilek ging, zu einem Set wurde, das sich auch um die Gründung der Wächter dreht.

Möget ihr bis dahin die Begriffe „beliebig“ und „farblos“ korrekt verwenden.


Ich habe mir zwar zwei Wochen von Making Magic freigenommen, aber Drive to Work lief trotzdem weiter. Hier sind daher die sechs Podcasts aus dieser Zeit:

„Drive to Work #286 – Designing for Limited“

In diesem Podcast erkläre ich, worauf das Designteam alles achten muss, wenn es fürs Limited arbeitet.

„Drive to Work #287 – New Players“

Ich spreche darüber, was wir über neue Spieler wissen, wie dieses Wissen das Design beeinflusst und was man tun kann, um neuen Spielern den Einstieg zu erleichtern.

„Drive to Work #288 – Dragons of Tarkir, Part 1“

Dies ist der erste Teil einer sechsteiligen Reihe über das Design von Drachen von Tarkir.

„Drive to Work #289 – Dragons of Tarkir, Part 2“

Dies ist der zweite Teil einer sechsteiligen Reihe über das Design von Drachen von Tarkir.

„Drive to Work #290 –Dragons of Tarkir, Part 3“

Dies ist der dritte Teil einer sechsteiligen Reihe über das Design von Drachen von Tarkir.

„Drive to Work #291 – Live Life Like a Gamer“

Dieser Podcast basiert auf einer Kolumne, die ich vor einigen Jahren geschrieben habe. Darin geht es um die wichtigen Fertigkeiten, die man durchs Spielen erwirbt.