Als wir beim letzten Mal unser unerschrockenes Designteam für Eid der Wächter verließen , hatten wir gerade erfahren, dass das zweite Set im Kampf um Zendikar-Block sich um Kozilek drehen sollte – einen Titanen der Eldrazi, von dem jeder angenommen hatte, er habe Zendikar verlassen. Stattdessen hatte er sich nur tief in der Erde eingegraben und eilte nun seinem gefangenen Titanenfreund Ulamog zu Hilfe. Das Team kam auf die Idee, Kozileks realitätsverzerrende Fähigkeiten dadurch zu zeigen, dass sie farbloses Mana zum Aktivieren erforderten. Das führte dazu, dass wir uns ein neues Symbol für farbloses Mana und eine neue Art von Standardland ausdachten: die Ödnis.

Das Problem war, dass sich die Handlung jedoch nur teilweise um Kozilek drehte. Es sollte auch das Set sein, in dem eine Gruppe von Planeswalkern sich zu einem Bündnis zusammenschließt, um Bedrohungen wie die Eldrazi zu bekämpfen. Das Design sollte also auch diesen Aspekt der Handlung widerspiegeln – etwas, was dem Team allerdings erst auf der Hälfte des Designs klarwurde. Unsere heutige Geschichte befasst sich damit, wie das Team diese Aufgabe meisterte.

Das Zusammenfinden

Bei der nächsten Besprechung (nachdem das Markenteam uns gebeten hatte, die neue Supergruppe in den Vordergrund zu rücken), trat Ethan mit diesem neuen Ziel vor das Designteam. Das Set würde noch immer die ganzen Sachen zu Kozilek enthalten, aber zusätzlich brauchten wir einige mechanische Elemente, die die Gründung der Wächter gut vermittelten. Wir warfen ein paar Ideen in den Raum, um herauszufinden, was das genau bedeuten könnte:

  • Mechaniken, die ein gewisses Maß an Kooperation zwischen den Spielern beinhalteten
  • Mechaniken, die Synergien belohnten
  • Mechaniken, die etwas aufbauten
  • Mechaniken, die Kreaturen halfen, einander zu helfen

Der gemeinsame Nenner, den wir fanden, war zweigeteilt. Erstens gefiel uns die Idee, dass eine Gruppe von Dingen – seien es nun Spieler oder Kreaturen – eine für alle Seiten lohnenswerte Beziehung miteinander eingingen. Zweitens sahen wir das Zusammenkommen als Gruppe auch durch das Aufbauen und Stärkerwerden symbolisiert. Dies waren die beiden Ansätze, mit denen wir anfingen.

Ein Schwall an Umfragewerten

Ein sehr übliches Vorgehen beim Brainstorming zu neuen Mechaniken im Design ist es, mit den etwas abgefahreneren Vorschlägen zu beginnen. Das Beschreiten ausgetretener Pfade führt nur zum Aufwärmen von Mechaniken, die es bereits gegeben hat. Fängt man hingegen von einem ganz neuen Punkt aus an, so sorgt dies dafür, dass man Räume erkundet, die man unter Umständen noch nie zuvor betreten hat.

Deshalb war die erste Idee, die wir ausprobierten, eine Mechanik, durch die man einem anderen Spieler helfen konnte. Vor vielen Jahren war Unglued das erste Magic-Set, das sich jemals in diesen Bereich vorgewagt hatte. Darin gab es einen Zyklus aus fünf Karten, die Spieler als etwas anderes betrachteten als als Gegner.

Magic ist ein Mehrspielerspiel, aber wir haben schwarzrandige Karten immer so formuliert, dass sie auch in einer Partie mit nur zwei Spielern Sinn ergaben. Daher vermeiden wir es auch, Worte wie „Teamkamerad“ in den Regeltext zu packen. Bei diesem Set sollte es jedoch darum gehen, wie sich eine Gruppe zusammenfindet. Vielleicht konnten wir die Regeln etwas beugen, um diesem Motiv gerecht zu werden.

Das Problem war nun natürlich, dass wir keine schwarzrandigen Karten veröffentlichen wollten, die in einer Partie mit zwei Spielern völlig ohne jede Bedeutung waren. Wie also konnten wir Teamkameraden auf eine Weise Bedeutung verschaffen, die einerseits relevant war, aber andererseits eine Karte in einem traditionellen Duell zwischen zwei Spielern nicht nutzlos machte?

Die Lösung für dieses Problem war, etwas zu finden, bei dem ein Teamkamerad zwar helfen konnte, einen solchen aber nicht notwendigerweise zwingend voraussetzte. Und was genau passt auf diese Beschreibung? Nach einigen Gesprächen war klar, dass das Einfachste, wofür man sich in diesem Zusammenhang interessieren konnte, gewirkte Zauber waren. Das ist etwas, was andere Spieler machen und das man selbst auch macht. Ari schlug eine Karte vor, die sich dafür interessierte, ob eine andere Karte schon vorher in der laufenden Runde gewirkt worden war. Es konnte sich um einen Zauber handeln, den man selbst oder ein Teamkamerad ausgespielt hatte. Interessanterweise war diese Mechanik – abzüglich des Teils mit dem Teamkameraden – schon vor vielen Jahren im Design von Odyssee erkundet worden. (Ari wusste das nicht. Je mehr ich designe, desto stärker fallen mir natürlich Paralleldesigns auf, bei denen zwei verschiedene Personen/Gruppen auf dieselbe Idee kommen.)

Die große Frage war nun, wie genau ein Zauber beeinflusst wurde, wenn zuvor ein anderer gewirkt worden war. Wir spielten mit der Idee herum, dass der Zauber verstärkt wurde – entweder dahingehend, dass er größer wurde, oder vielleicht auch dadurch, dass er einen zweiten, synergetischen Effekt hinzuerhielt. Letzten Endes beschlossen wir, dass es wichtiger war, erst einmal sicherzustellen, dass er überhaupt gewirkt werden konnte. Schließlich musste man in einem Duell mit nur zwei Spielern noch einen anderen Zauber wirken – und so viel Mana hat man da ja nun auch nicht übrig. Das führte uns dazu, dass der Vorteil in reduzierten Kosten liegen konnte.

Schwall war anfangs ziemlich umstritten, da das Wort „Teamkamerad“ im Regeltext auftauchte. Die Haltung des Designteams dazu war diese: Ein Teil dessen, Sets eine eigene Identität zu verleihen, besteht darin, Räume zu finden, die in Richtungen führen, in die wir normalerweise nicht gehen. Nein, wir wollten nicht damit anfangen, das Wort „Teamkamerad“ in jedem Set zu verwenden, aber in einem Set, das sich um die Gründung eines Bündnisses dreht, fanden wir es eine akzeptable Lösung. Wir betonten dem Entwicklerteam gegenüber, dass die Mechanik immer noch funktionierte, wenn man den Teamkameraden-Teil herausnahm, damit man sie ordentlich testen konnte. Sollten die Entwickler das Einfügen von „Teamkamerad“ zu problematisch finden, wäre es einfach, das Wort später wieder zu entfernen.

Ein weiterer Nebeneffekt dieser Mechanik war, dass wir es spannend fanden, auch das Format Two-Headed Giant mit der Veröffentlichung von Eid der Wächter thematisch in den Vordergrund zu rücken. Wir haben nicht so oft Mechaniken wie Schwall, die nach Teamkameraden verlangen, weshalb wir im Zuge des größeren Motivs, an dem wir arbeiteten, unserer Abteilung fürs Organized Play vorschlugen, doch Two-Headed Giant zu unterstützen. Daher testeten sowohl Entwickler als auch Designer das Set im Two-Headed Giant – etwas, was wir normalerweise nicht tun.

Ich bin froh, sagen zu können, dass sich der Instinkt der Designer als richtig erwies, als der Staub sich legte: Die Teamkameraden-Komponente blieb als Teil der Schwall-Mechanik erhalten.

Danke für deinen Beistand

Der nächste Raum, den wir zu erkunden begannen, war die Idee, dass sich Kreaturen gegenseitig helfen könnten. Rasch wurde darauf verwiesen, dass die Wächter aus einer Reihe von Planeswalkern bestanden. Vielleicht fanden wir also auch noch eine Möglichkeit, wie Planeswalker einander helfen konnten. Wir wussten, dass die Unterstützung von Planeswalkern nichts für das Niveau von häufigen Karten war, aber wir waren auf der Suche nach einer Mechanik, die sich genau dort einsetzen ließ – und daraus folgte, dass wir auch unsere Kreaturen unterstützen wollten.

Bild von Kieran Yanner

Wir begannen damit, dass wir herausfinden wollten, wie ein Spieler seinen Kreaturen oder Planeswalkern überhaupt helfen konnte. Wir erkannten, dass diese Hilfe in verschiedene Kategorien fiel:

  1. Man konnte dabei helfen, es leichter zu machen, Kreaturen/Planeswalker ins Spiel zu bringen
  2. Man konnte Kreaturen/Planeswalker im Spiel mächtiger machen
  3. Man konnte Kreaturen/Planeswalker schützen, damit es dem Gegner erschwert wurde, sich ihrer zu entledigen

Schwall war bereits eine Mechanik mit alternativen Kosten, weshalb uns die erste Option also nicht interessierte. Außerdem fanden wir, dass die dritte etwas indirekter war als die zweite, da das Verhindern von Schaden nicht so schön bildhaft ist wie das Helfen. Die neue Frage lautete also: Wie konnten wir sowohl Kreaturen als auch Planeswalkern helfen? Die Planeswalker stellten ein komplexeres Problem dar, und daher begannen wir auch mit ihnen. Planeswalker im Spiel interessieren sich in aller Regel vorrangig für Loyalität. Die offensichtliche Möglichkeit, ihnen zu helfen, wäre also gewesen, ihnen einfach mehr Loyalität zu geben. Das Problem war jedoch, dass Kreaturen nicht über Loyalität verfügen.

Wir machten also einen Schritt zurück und dachten etwas abstrakter über Loyalität nach. Planeswalker haben eine Ressource, die durch Marken repräsentiert wird. Kreaturen haben etwas Ähnliches, nämlich solche Dinge wie +1/+1-Marken. Durch die Mechanik namens Wucherung hatten wir gelernt, dass sich Loyalität und +1/+1-Marken verbinden lassen, indem man Marken eine besondere Bedeutung verleiht. Da wir uns für das Motiv einer wechselseitigen Unterstützung interessierten, konnte die neue Mechanik vielleicht einfach Marken hinzufügen – Loyalitätsmarken für Planeswalker und +1/+1-Marken für Kreaturen.

Wir loteten verschiedene Optionen aus, aber letztlich entschieden wir uns dafür, das Ganze zu einer Schlüsselwort-Aktion zu machen. Diese Aktion war etwas, was man als Zauber oder als Effekt beim Eintritt ins Spiel einsetzen konnte – wo auch immer man fand, dass es hinsichtlich der Handlung am meisten Sinn ergab und sich am besten spielte. Da wir versuchten, ein Gefühl von Teamarbeit aufkommen zu lassen (Beistand hieß ursprünglich Teamarbeit), gefiel uns die Idee, dass man beim Verteilen mehrerer Marken diese auch zwischen mehreren Kreaturen oder Planeswalkern splitten konnte. Auf diese Weise stapelte sich nicht alles auf einer Kreatur, sondern stärkte vielmehr das gesamte Team.

Die Mechanik ging vom Design in die Entwicklung, und sehr lange war auch alles gut. Zu einem späten Zeitpunkt in unserem Prozess wurde jedoch klar, dass es zu einer Reihe entwicklerischer Schwierigkeiten führte, Marken auf Planeswalker zu legen. Das war allerdings schon zu einem Datum, als keine Zeit mehr war, die Mechanik komplett zu überarbeiten. Also bestand die einzige Möglichkeit bedauerlicherweise darin, den loyalitätsspendenden Teil der Mechanik zu entfernen. Zum Glück wirkte sich diese Veränderung kaum aufs Limited aus, wo die Mechanik von ihrer Anlage her glänzen sollte.

Intermezzo: Weitere Änderungen des Status quo

Bevor ich mit meiner Geschichte fortfahren kann, muss ich zunächst eine weitere Überraschung erklären, die auf das Designteam von Eid der Wächter zukam. (Wenn es bis jetzt nicht klargeworden ist: Dieses Designteam hatte mit deutlich mehr Widrigkeiten zu kämpfen als ein durchschnittliches Designteam für ein kleines Set.) Magic ist aktuell 22 Jahre alt und hat daher einen gewissen Rhythmus entwickelt, in dem die Dinge ablaufen. Seit Magic Ursprünge haben wir größere Veränderungen vorgenommen, um diesen Rhythmus zu durchbrechen und verschiedene Dinge auszuprobieren. Statt nur einem Block im Jahr machen wir plötzlich zwei. Statt drei Sets in einem Block sind es nur noch zwei. Es gibt keine Hauptsets mehr. Wir kümmern uns verstärkt um die Handlung und haben völlig neue Wege erschaffen, sie über die Karten zu vermitteln und zum Ausdruck zu bringen. Tja, und was soll ich sagen? Hat man erst einmal mit solcherlei Veränderungen angefangen, ist man eher geneigt, noch weitere von ihnen durchzuführen.

Was ist die häufigste Anfrage zu kleinen Sets, die wir über die Jahre hinweg bekommen haben? Na, wisst ihr es? Die Antwort ist, dass Spieler wirklich dringend mehr davon spielen wollen, sobald ein solches Set erscheint. Wir hatten schon die Anzahl an Boostern angepasst, mit denen man beim Prerelease spielt, aber die Spielerschaft wollte etwas Handfesteres. Warum konnten Drafts mit kleinen Sets nicht einfach zwei Booster des kleinen Sets und nur einen Booster des großen Sets umfassen? Warum konnte man nicht mit mehr der neuen Karten draften?

Krabblerhaut | Bild von Michael Komarck

Viele Jahre lang ignorierten wir diesen Vorschlag, da wir glaubten, der kleinere Kartenpool würde zu einer weniger stabilen Drafterfahrung führen. Doch im herrschenden Geist des Wandels beschlossen wir, unsere Annahme endlich einmal zu überprüfen. Anstatt zu fragen: „Sollten wir das tun?“, fragten wir: „Was müssten wir ändern, um das zu tun?“ Das Design- und das Entwicklerteam von Eid der Wächter widmeten diesem Problem beide etwas Zeit und machten dann jeweils einige Vorschläge, wie man es richtig angehen könnte. Einer dieser Vorschläge war, die Größe des Sets anzupassen. Ein weiterer war etwas proaktiver, wenn es darum ging, sicher zu gewährleisten, dass das neuere Set das Spielverhalten einzelner Elemente des gesamten Blocks weiterentwickelte. Dieser letztgenannte Punkt wird gleich noch wichtig. Glücklicherweise tüftelten wir eine Lösung aus – und von nun an werden kleinere Sets nach dem Muster Klein/Klein/Groß gedraftet.

Mitstreiter finden

Das Designteam versuchte, etwas proaktiver zu sein, was das Ändern von Block-Elementen anbelangt. Die Mechaniken zu Ulamog machten Platz für die Mechaniken zu Kozilek, wodurch die Eldrazi einen fundamentalen Wandel durchlebten. Und das bedeutete, dass das Designteam etwas Vergleichbares auch für die Zendikari umsetzen musste. Der Plan hierzu war, eine neue Schlüsselwort-Mechanik für die Verbündeten einzuführen.

Das Designteam experimentierte mit einer Vielzahl verschiedener Ideen herum, landete aber bei etwas, was wir „Durchbruch“ nannten. Durchbruch war eine Mechanik, die sagte: „Wenn am Ende des Kampfsegments einer deiner Verbündeten einem Gegner Kampfschaden zugefügt hat, LÖSE EINEN EFFEKT AUS.“ Die Mechanik wollte zeigen, dass die Verbündeten beim Versuch, die Eldrazi aufzuhalten, aggressiver wurden, weshalb der Kampf stärker in den Mittelpunkt rückte.

Die Mechanik schaffte es zwar in die Entwicklung, doch dort wurde entschieden, dass sie Aggrodecks zu stark begünstigte. Die Verbündeten in Kampf um Zendikar hatten sich ebenfalls als ziemlich aggressiv erwiesen, weshalb wir den Wunsch hatten, eine Verbündeten-Mechanik zu erschaffen, die ihre Strategie in eine etwas andere und weniger aggressive Richtung lenkte. Wie es oft in der Entwicklung geschieht, wenn ein neues Design her muss, wurde ein Mini-Team zusammengestellt. Dieses Team wurde von Ethan Fleischer geleitet, und sein Ziel war es, eine Mechanik zu finden, die den Verbündeten eine neue Richtung gab.

Das Team entwarf eine Reihe verschiedener Optionen, doch die, die den Entwicklern am besten gefiel, war Mitstreiter. Mitstreiter ist ein Fähigkeitswort auf Kreaturen, das es erfordert, diese Kreatur und einen weiteren Verbündeten zu tappen. Die Mechanik beruhte auf Ideen zu Aufmarsch, die das Tappen einer gewissen Anzahl eines bestimmten Kreaturentyps voraussetzten.

Der Gedanke hinter der Mechanik war, dass sie die Zusammenarbeit der Verbündeten veranschaulichte und sich etwas mehr nach einer Kombo anfühlte, die zu einem langsamen Aufbau anstatt zu einem Frontalangriff animierte. Da zudem jeder Effekt ein anderer sein konnte, erlaubte dies der Mechanik, eine Vielzahl von Strategien zu unterstützen.

Interessanterweise war der einzige knifflige Punkt der Mechanik die Entscheidung darüber, wie sie am besten praktisch umgesetzt werden konnte. Der ursprüngliche Entwurf übernahm einfach die Karten aus Aufmarsch und sagte: „Tappe zwei Verbündete, die du kontrollierst.“ Die Sorge war, dass viele Spieler nicht verstehen würden, ob sie Mitstreiter dazu verwenden konnten, eine Kreatur zu tappen, die sie erst in der laufenden Runde ausgespielt hatten. (Ja, das geht, aber nur für die Mitstreiter-Fähigkeit eines anderen Verbündeten. Die Einsatzverzögerung verhindert zwar die Verwendung eines Tappen-Symbols, aber nicht das Tappen einer bleibenden Karte als Kosten.) Die Redaktion und die Entwickler probierten eine Reihe verschiedener Versionen aus und einigten sich schließlich auf diejenige, bei der die Fähigkeit durch das Tappen eines anderen Verbündeten aktiviert wird.

Einen Eid leisten

Das letzte Teil des Puzzles war mein größter Beitrag zu diesem Set. Wir sprachen darüber, irgendwie einzufangen, wie sich eine Gruppe zusammenfindet, und ich erinnerte mich augenblicklich an ein Comic aus meiner Jugend: die Justice League. Die Justice League ist die größte Superheldengruppe aus dem DC-Universum und hat über die Jahre alle wichtigen Superhelden aus diesem Comicuniversum in sich vereint: Superman, Batman, Wonder Woman, Flash, Green Lantern und noch viele weitere. Ich war ein großer Fan der Justice League und tat wirklich alles, um alle alten Ausgaben der Comics zu lesen.

Die Gruppe bestand anfangs aus sieben Mitgliedern, und dann und wann kam ein neues hinzu. Immer wenn das geschah, endete das Comic in den allermeisten Fällen damit, dass das neue Mitglied einen Eid leistete, die Prinzipien der Gruppe zu achten. Mir gefiel dieses Bild, und so dachte ich, dass es sicher hübsch wäre, wenn auch unsere Charaktere einen solchen Eid leisten würden. Mechanisch konnten wir dazu einen Zyklus von Eid-Karten erstellen, der zeigt, wer genau sich der Gruppe anschließt. Das wäre auch für die Zukunft von Nutzen, wenn weitere Planeswalker zu den Wächtern stoßen.

Die Frage war nur, wie wir diese Eide mechanisch darstellen konnten. Ich wusste, dass sie „Eid von PLANESWALKER“ heißen sollten, was für mich nahelegte, dass es Verzauberungen sind, denn sie fühlten sich wie etwas Permanentes an. Wir gaben jedem Eid einen guten ETB-Effekt, um sicherzugehen, dass es sich lohnt, ihn zu spielen. Danach bekam jeder eine statische Fähigkeit, die jedem anderen Planeswalker zugutekommen konnte.

In unserer ursprünglichen Fassung gab die statische Fähigkeit allen Planeswalkern eine neue Loyalitätsfähigkeit. Die Entwickler merkten allerdings an, dass sich dadurch alle Planeswalker sehr viel ähnlicher anfühlen würden, was ein repetitives Spielerlebnis zur Folge hätte. Außerdem wären sie schwierig auszubalancieren, und wenn wir uns die Möglichkeit offenlassen wollten, in Zukunft weitere Eide hinzuzufügen, bliebe uns nur ein eher begrenzter Designraum. Letztlich beschlossen wir, dass wir die statische Fähigkeit etwas breiter anlegen wollten, damit sie Planeswalkern auf verschiedene Weise helfen würde. Der Zyklus ist übrigens gar kein voller Zyklus, denn er umfasst nur vier Farben. Es gab nämlich keinen schwarzen Planeswalker, der daran interessiert war, sich den Wächtern anzuschließen. (Auf Zendikar war Ob Nixilis der einzige Kandidat, aber der ist eher kein Teamplayer.)

Die letzte Änderung, die von den Entwicklern vorgenommen wurde, war, die Eide legendär zu machen. So sollten die Karten etwas in ihrer Macht betont und zugleich verhindert werden, dass sich zu viele von ihnen im Spiel befinden. Und nun zeige ich euch Gideons Eid:

Das ist auch schon alles für heute. Wie immer freue ich mich über eure Rückmeldungen zu meiner Kolumne und dem neuen Set. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, denn dann fange ich damit an, Geschichten zu einzelnen Karten des Sets zu erzählen.

Möget ihr bis dahin ein paar Leute finden, mit denen ihr ein Bündnis eingehen wollt.


„Drive to Work #292 – Dragons of Tarkir, Part 4“

Dies ist der vierte Teil meiner sechsteiligen Reihe zum Design von Drachen von Tarkir.

„Drive to Work #293 – Dragons of Tarkir, Part 5“

Dies ist der fünfte Teil meiner sechsteiligen Reihe zum Design von Drachen von Tarkir.