Vermischtes: Kennt ihr die Geschichte, wie ... ?
Kennt ihr die Geschichte, wie ...
„Ich hab gehört, Maro meint, dass für jede Karte, die veröffentlicht wird, 99 andere nie das Licht der Welt erblicken. Kann das wirklich stimmen?“
„Ich hab da schon so ein paar Geschichten gehört.“
„Was meinst du damit?“
„Na ja, ich spiele Magic echt lange, und ich habe Freunde, die mit Leuten befreundet sind, die Leute kennen, die für Wizards of the Coast gearbeitet haben. Manche davon in der R&D.“
„Ja und?“
„Na ja, die äußern sich durchaus mal so hinter vorgehaltener Hand, und ich habe da einiges gehört.“
„Was denn zum Beispiel?“
„Geschichten eben. Willst du welche hören?“
„Klar!“
„Okay. Ich nenne die erste ‚Die Botschaft des Spiegels‘. Alles fing vor vielen Jahren an, als die R&D an einem Set namens Sturmwind arbeitete. Diese Geschichte dreht sich um Maro und zwei junge Praktikanten, deren Namen längst vergessen sind. Die meisten Leute wissen das nicht, aber Maro war eigentlich gar nicht als Designer, sondern als Entwickler eingestellt worden. Er wollte aber unbedingt beweisen, dass er auch designen konnte, und deshalb brachte er Richard Garfield dazu, mit ihm gemeinsam an einem neuen Set zu arbeiten. Das reichte dem damaligen Chefdesigner – einem Mann namens Joel Mick –, damit er eine Chance bekam, ein Design leiten zu dürfen.“
„Er durfte bei seinem ersten Mal als Designer gleich ein Set leiten? Das klingt mir aber nicht sehr plausibel.“
„Lass mich doch einfach meine Geschichte erzählen. Danach kannst du selbst entscheiden, ob sie wahr ist oder nicht. Jedenfalls lastete eine Menge Druck auf Maro, ein spannendes Design abzuliefern. Daher beschloss er, die Grenzen des Spiels neu auszuloten. Er erfand eine Mechanik, bei der man sich entscheiden konnte, die Partie mit einer bestimmten Karte in der Starthand zu beginnen. Machte man das, musste man dafür aber mit einer Karte weniger anfangen.“
„Nur eine Karte weniger? Das war alles? Man hat keine Lebenspunkte verloren oder so was?“
„Diese Karten waren schwächer als sonst. Man entschied sich quasi dafür, mit Karten anzufangen, die auf einem niedrigeren Machtniveau lagen. Maro war von der Idee begeistert. Schließlich ist ja jeder frustriert, wenn er nicht die Starthand hat, die er will. Was, wenn man garantieren konnte, dass man die Karte, die man haben wollte, auch tatsächlich in seiner Starthand fand? Weil die Idee aber so irrwitzig war, wusste Maro, dass sie getestet werden musste. Glücklicherweise gab es in der Magic-R&D zwei junge Praktikanten, die gerade Zeit für Testpartien hatten. Er bat sie, in einem Raum mit einem Einwegspiegel zu spielen, damit er sie heimlich dabei beobachten konnte. Die Testpartien dauerten die ganze Nacht, und da Maro einen langen Tag gehabt hatte, schlief er nach ein paar Stunden ein.“
Spiegel des Schicksals | Bild von Alan Pollack
„Und was ist dann passiert?“
„Früh am nächsten Morgen wachte Maro auf und sah eine Botschaft, die mit Lippenstift an den Spiegel geschrieben worden war – in Spiegelschrift, damit er sie lesen konnte. Da stand: ‚DECKVIELFALT IST DIE LEBENSADER DES SPIELS, UND SIE MIT DIESER MECHANIK ZU UNTERGRABEN, FÜHRTE ZU DEN LANGWEILIGSTEN TESTPARTIEN, DIE WIR JEMALS GESPIELT HABEN. WENN DAS DIE ZUKUNFT DES MAGIC-DESIGNS IST, DANN WOLLEN WIR DAMIT NICHTS ZU TUN HABEN.‘ Die Praktikanten waren verschwunden und wurden seither nie wieder gesehen. Maro nahm die neue Mechanik aus dem Ordner und sprach kein einziges Wort mehr darüber.“
„Wow!“
„Willst du noch eine Geschichte hören?“
„Logisch!“
„Diese nenne ich ‚Der Designer und der Telefonanruf‘. Brian Tinsman leitete das Design für Avacyns Rückkehr. Maro hatte eine Mechanik vorgeschlagen, die auf etwas beruhte, was Richard Garfield bei der Weltmeisterschaft im Jahr davor gemacht hatte: Er hatte ein Deck mitgebracht, das ausschließlich aus Karten bestand, die von ihm entworfen worden waren. Darin gab es eine Mechanik, die nutzlose Karten ins Deck des Gegners mischte. Maro gefiel die Idee von Karten, die anfangs nicht im Deck eines Spielers vorhanden waren, aber auf eine bestimmte Weise dort hineingeschmuggelt werden konnten. Anstatt das nun aber als etwas Negatives anzugehen, gefiel Maro die Idee, das mit positiven Karten umzusetzen – mit Dingen, die sehr attraktiv wirkten. Wie mit einem Blitzschlag beispielsweise, der einer Kreatur oder einem Spieler fünf Schaden machte, aber nur ein rotes Mana kostete.“
„Aber wäre das nicht viel zu gut?“
„Diese Karten, die Maro als ‚verboten‘ bezeichnete, durften nicht von Anfang an im Deck sein. Man musste erst andere Karten ausspielen, durch die man dann eine gewisse Anzahl dieser verbotenen Karten ins Deck mischen durfte, die man dann auch noch ziehen musste. Diese Mechanik war zwar etwas eigenwillig, aber Brian mochte Extreme, und deshalb tat er die Karten in den Ordner. Eines Tages klingelte dann sein Telefon. Er nahm ab und hörte eine Stimme, die sagte: ‚Nimm die verbotenen Karten aus dem Ordner.‘ Brian hatte keine Ahnung, wer ihn da anrief, aber er mochte diese Mechanik inzwischen sehr gern und wollte sie nicht einfach so aufgeben.“
„Ist das das Set, das auf Innistrad spielt und bei dem Avacyn befreit wird?“
„Haargenau. Brian fand, dass die Verboten-Mechanik gut wiedergab, wie die Engel und Dämonen im Höllenkerker eingesperrt gewesen waren. Das Designteam spielte mit der Mechanik und verpasste ihr einen gewissen Feinschliff. Es begann, ein Gefühl dafür zu entwickeln, welche Art von Karten verbotene Karten ins Deck mischen können sollten und wie man sie zu etwas machen konnte, was die Spieler auch spielen würden, ganz egal, ob sie nun auch verbotene Karten in ihren Limited-Pools hatten oder nicht. Die Idee war, dass man beim Deckbau zwangsläufig ein paar solcher Karten dabeihaben würde, weshalb man dann nur für den Fall der Fälle auch ein paar verbotene Karten in seinen Kartenpool integrierte. Eines Tages im Design klingelte dann erneut das Telefon auf seinem Tisch. Eine Stimme sagte: ‚Nimm die verbotenen Karten aus dem Ordner. Wenn du das nicht tust, werden schreckliche Dinge passieren.‘ Brian war etwas beunruhigt, und so rief er die Polizei an. Er wurde gefragt, ob es sich um einen Drohanruf gehandelt hätte, und er meinte, ganz so könne man das nun auch nicht wieder sagen. Der Anrufer habe lediglich verlangt, Brian solle das Design ändern und das wolle er eben nicht tun. Die Polizei sagte, dass sie da auch nichts machen könne.“
„Im Ernst?“
Bosheitsgelübde | Bild von Jesper Ejsing
„Na ja, die Drohung war höchstens angedeutet, und selbst das war ziemlich vage. Brian war entschlossen, sie zu ignorieren, und arbeitete weiter an der Verboten-Mechanik. Er holte das Kreativteam dazu, um ein besseres Gespür dafür zu entwickeln, was die verbotenen Karten repräsentierten, und er begann Gespräche über einen neuen Rahmen für sie. Dann klingelte erneut das Telefon. Die Stimme am anderen Ende sagte: ‚Nimm die verbotenen Karten aus dem Ordner. Du wirst vielen Leuten großes Unheil bringen, wenn du es nicht tust.‘ Das machte Brian Angst, weshalb er erneut bei der Polizei anrief. Als die Cops die Angst in seiner Stimme hörten, versicherten sie ihm, dass sie den nächsten Anruf zurückverfolgen würden, um herauszufinden, woher er kam.“
„Und wann war es so weit?“
„Nur wenige Tage später. Das Telefon klingelte und die Stimme sagte: ‚Nimm die verbotenen Karten aus dem Ordner. Sie sollten nicht gemacht werden.‘ Kaum dass Brian aufgelegt hatte, rief die Polizei an. Der Anruf kam aus dem Gebäude! Aus der ... Entwicklungsabteilung! Die Entwickler meinten, die Mechanik könne nicht ausbalanciert werden und sorge für allerhand Unruhe auf Turnieren – und das Mischen erst! Brian nahm die Mechanik raus und ersetzte sie durch Mirakulum. Doch bis heute zuckt er noch immer leicht zusammen, wenn das Telefon klingelt.“
„Cool!“
„Willst du noch eine hören?“
„Aber ja!“
„Diese hier heißt ‚Der Morgen danach‘. Ken Nagle arbeitete an Das neue Phyrexia. Das war der Höhepunkt der Storyline des gesamten Blocks über einen epischen Krieg zwischen den Mirran und den Phyrexianern. Es wurde ein großes Geheimnis darum gemacht, welche Seite gewinnen würde, und man hatte sogar zwei verschiedene Namen für das Set angekündigt. Ken wollte unbedingt, dass das Set mit einem bombastischen Finale endete, und suchte eifrig nach einer richtig überlebensgroßen Mechanik dafür. Er dachte, sie mit einer Mechanik namens Verbinden gefunden zu haben. Von B.F.M. aus Unglued inspiriert hatte sich die Idee für Kreaturen, die aus mehr als einer Karte bestanden, über viele Jahre gehalten. Ken wollte sie jedoch noch einen Schritt weiterführen. Was, wenn es rechte und linke Seiten von Karten gab und man jede rechte Seite zusammen mit jeder linken Seite spielen konnte?“
„Konnte man auch eine rechte oder linke Seite einzeln ausspielen?“
„Nein, jede Seite brauchte die andere, um gespielt werden zu können. Der Mechanik war es egal, welche rechte oder linke Seite man hatte, aber man brauchte jeweils eine. Die Idee war, dass man sie mischen und so eine ganze Reihe verschiedener Kreaturen erschaffen konnte und dass jede Hälfte darüber mitbestimmte, was für eine Kreatur dabei herauskam – sowohl in Sachen Größe als auch dahingehend, was die Fähigkeiten betraf. Das Illustrationsteam war sehr skeptisch. Die gestalterischen Anforderungen, um so etwas zum Laufen zu bringen, waren ziemlich ungewöhnlich – eher wie aus einem Kindermalbuch und nicht wie die Illustrationen, die man von einem Magic-Set erwarten würde. Außerdem gab es Bedenken wegen des Layouts der Karten. Wo genau sollte der Text stehen und wie sollte man vermitteln, was welche Kombination eigentlich machte? Es gab sowohl Fragen hinsichtlich der Regeln als auch der Druckvorlage. Es hätte sehr viel Zeit und Sorgfalt gekostet, diese Verbinden-Karten herzustellen.“
„Also hat Ken aufgegeben?“
„Nein. Ken war entschlossen, die Mechanik zum Laufen zu bringen. Immer wenn ein neues Problem auftauchte, arbeitete er nur umso fieberhafter an einer Lösung. Das Set befand sich mitten im Entwign – der Phase zwischen Design und Entwicklung –, als Aaron Forsythe Ken zum Abendessen einlud. Aaron sollte der Chefentwickler für das Set sein und wollte einige Bedenken besprechen, die er hatte. Das Restaurant war in der Nähe der Firma. Also beschloss Ken, zu Fuß dort hinzugehen. Unterwegs näherte sich ihm ein dunkler Lieferwagen, und Ken wurde in ihn hineingezogen. Das Nächste, woran er sich erinnerte, war, dass er in einer Badewanne voller Eis aufwachte.“
Chirurgische Extraktion | Bild von Steven Belledin
„Wie ist das denn passiert?“
„Hör einfach zu. Ken wachte auf und sah, dass sein Telefon auf dem Rand der Wanne lag – zusammen mit einer Nachricht auf einem Zettel, die lautete: ‚Wähle die Notrufnummer.‘ Das tat Ken und erklärte die Lage. Sobald sie von der Wanne mit Eis hörte, sagte die Frau am anderen Ende der Leitung zu Ken, er dürfe auf keinen Fall aufstehen – das Leben seines Sets könne davon abhängen. Sie bat Ken, in der Wanne nach einem Kartenordner zu tasten. Ken fand einen. Es war der zu Das neue Phyrexia. Die Frau sagte Ken, er müsse jetzt sehr stark sein. In dem Das neue Phyrexia-Ordner fehlte die Verbinden-Mechanik. Sie war entfernt worden. Aaron hatte erkannt, dass Ken Schwierigkeiten hatte, von ihr abzulassen. Daher hatte er sie aus dem Set herausoperiert, als Ken nicht in der Nähe des Ordners gewesen war.“
„Und was ist dann passiert?“
„Nun, Aaron war nicht herzlos. Ken fand in der Wanne außerdem eine brandneue Mechanik – Phyrexianisches Mana –, die nur darauf wartete, ins Set verpflanzt zu werden. Ken nahm die neue Mechanik ins Set, aber manche sagen, Ken würde noch immer seine Nächte und Wochenenden damit verbringen, der verlorenen Verbinden-Mechanik nachzujagen.“
„Das war mal eine unerwartete Wendung.“
„Soll ich dir noch eine erzählen?“
„Auf jeden Fall!“
„Diese hier heißt ‚Die Mechanik, die die Zeitspirale vergaß.‘ Unsere letzte Geschichte für heute bringt uns dahin zurück, wo wir angefangen haben, denn sie handelt von Maro. Das Set war Zeitspirale. Maro war im Designteam und wollte unbedingt einen spektakulären Zyklus seltener Karten finden, der in das Motiv des Sets – also ‚Dinge aus der Vergangenheit‘ – hineinspielte. Er wollte im Grunde einen richtig hervorstechenden Aufhänger für das ganze Set. Er wusste, dass er dazu irgendeine Regel finden musste, die das Spiel bislang noch nie gebrochen hatte. Die neuen Mechaniken sollten sich um die Vergangenheit drehen, und so kam Maro eine Idee. Was, wenn es bestimmte Karten gab, durch die man Karten ins Deck nehmen konnte, die man normalerweise vielleicht gar nicht spielen durfte? Maro war ganz aufs Standardformat konzentriert. Wenn sich Zeitspirale um die Vergangenheit drehte, was, wenn man dann Karten aus der Vergangenheit in ein Deck der Gegenwart einbringen konnte?“
„Was sollte das denn genau heißen?“
„Dazu komme ich gleich. Nur Geduld. Maros Idee war es, eine Karte zu haben, auf der stand, dass, wenn man sie im Deck hatte, man auch bis zu vier Exemplare einer Karte aus der Vergangenheit im Deck haben durfte – ganz egal, ob die normalerweise standardlegal war oder nicht. Wohl wissend, dass es viele recht zweifelhafte Karten aus der Vergangenheit gab, die im Standard extrem störend sein würden, erarbeitete er eine Liste mit Karten, die für diesen Zyklus überhaupt infrage gekommen wären. Das Erste, was er fand, war der Kreaturentyp Zauberer. Herumpfuschender Magier war zu dieser Zeit die mächtigste Karte dieses Typs, und Maro glaubte, dass die Entwickler es okay finden würden, wenn sie im Standard wäre, solange sie nur in einem Deck landete, das eben diese eine spezielle Karte ganz besonders unterstützte. Wenn also beispielsweise die blaue Karte aus diesem Zyklus eine Kreatur vom Typ Zauberer war und man eine davon im Deck hatte, dann konnte man bis zu vier Exemplare eines beliebigen Zauberers aus der gesamten Geschichte des Spiels im Deck haben. Da man diese blaue Karte ebenfalls bis zu viermal im Deck haben konnte, konnte man vier verschiedene Zauberer aus der Vergangenheit haben und diese jeweils wiederum bis zu viermal.“
„Wie sieht es mit dem Schnellzauberer aus?“
„Den gab es erst in Innistrad viele Jahre später. Maro suchte nach anderen Teilmengen von Karten – nach so etwas wie Artefakten mit umgewandelten Manakosten von 6 und Kreaturenverzauberungen. Er fand sechs solcher Teilmengen, eine für jede Farbe und eine für Artefakte. Jede davon gehörte zu der Teilmenge, die sie aktivierte. Maro freute sich schon darauf, seinen neuen coolen Aufhänger für das ganze Set endlich in den Ordner zu schreiben, doch gerade, als er sich dazu hingesetzt hatte, hörte er im Radio eine Eilmeldung. Offenbar war jemand aus der Irrenanstalt in Renton ausgebrochen, und Wizards schickte alle seine Mitarbeiter nach Hause. Der Ordner musste aber noch am selben Tag zur Entwicklungsabteilung und Maro wollte seinen Zyklus unbedingt drin haben. Seine Kollegen meinten, das sei das Risiko nicht wert. Der Ordner bräuchte keine Ergänzungen mehr. Diese coole ‚Aufhänger‘ mit dem Zyklus aus seltenen Karten sei völlig überflüssig. Er wirkte sowieso etwas komisch, und niemand konnte genau abschätzen, welche Auswirkungen es haben würde, alte Karten ins Standard zu bringen. Maro wollte zwar bleiben und ihn noch eintragen, doch schließlich er gab dem Drängen seiner Kollegen irgendwann nach und ging heim.“
Eingeflüsterter Wahnsinn | Bild von Clint Cearley
„Ist das das Ende?“
„Noch nicht. Am nächsten Tag kamen alle zurück ins Büro. Jemand hatte die Tür aufgebrochen und war augenscheinlich im ganzen Büro herumgelaufen. Maro war sicher, dass jemand auf seinem Stuhl gesessen hatte. Schnell schaute er auf seinem Schreibtisch nach, um seinen Zyklus zu finden. Obwohl er die Abgabefrist verpasst hatte, wollte er ihn den Entwicklern trotzdem gleich noch vorbeibringen. Er musste allerdings feststellen, dass sein cooler Aufhänger weg war. Niemand weiß, was aus diesem verlorenen Zyklus geworden ist. Manche glauben, er ist bis zum heutigen Tag noch in den Taschen dieses Irren zu finden, der nie gefasst wurde.“
„War denn eine dieser Geschichten wirklich wahr?“
„So sagt man es sich.“
„Ich glaube trotzdem nicht, dass es Sinn macht, gleich das erste Designteam zu leiten, in dem man ist.“
„Diese anderen 99 Karten müssen doch irgendwas machen. Wer kann schon sagen, dass diese Geschichten nicht zumindest ein Körnchen Wahrheit enthalten?“
„Kennst du noch mehr solcher Geschichten?“
„Nicht über die R&D, aber lass mich dir eine über das Finale eines großen Turniers erzählen, das schon ewig her ist. Ich nenne sie ‚Ordnung und Chaos Orb‘ ...“
„Drive to Work #284 – 10 Things Every Game Needs – Hook“
Dies ist der zehnte und letzte Podcast meiner Reihe „10 Things Every Game Needs“. Darin geht es um den letzten Baustein, den euer Spiel braucht – einen Aufhänger, über den es sich verkaufen lässt.
„Drive to Work #285 – Lessons Learned – Gatecrash“
Dies ist ein weiterer Teil meiner Reihe „Lessons Learned“, in der es um das geht, was ich bei der Leitung des Designs bestimmter Sets gelernt habe. Heute geht es um das erste Set, das ich geleitet habe (gemeinsam mit Mark Gottlieb): Gildensturm.
- Episode 285 Lessons Learned—Gatecrash (15.9 MB)
- Episode 284 10 Things Every Game Needs—Hook (17.4 MB)
- Episode 283 20 Years Later (17.0 MB)
- Episode 282 Most Asked Questions (17.9 MB)
- Episode 281 Social Media (16.7 MB)