Im März ging ich auf die Games Developers Conference in San Francisco und hielt einen Vortrag über Gamedesign. In den letzten beiden Wochen habe ich diesen Vortrag zu einer Artikelreihe umgewandelt. Teil 1 findet ihr hier, Teil 2 hier. Dies ist nun der dritte und letzte Artikel. Falls ihr die ersten beiden noch nicht gelesen habt, solltet ihr das noch nachholen, denn ich baue im Folgenden auf sie auf. Und damit kommen wir auch schon zu den nächsten Lektionen:

Lektion 14

Die Geschichte zu dieser Lektion spielt im April 2010 und damit zur Zeit der Erweiterung Aufstieg der Eldrazi. Dieses Set war das dritte im Zendikar-Block. Es handelte sich bei ihm allerdings um ein großes Set, das die Mechaniken neu definierte. Der wichtigste Grund dafür war ein bedeutendes Ereignis in der Handlung, bei dem die Titanen der Eldrazi – uralte, rätselhafte Wesenheiten – aus ihrem Kerker entkommen waren und nun die Welt Zendikar zu verwüsten begannen. Ein großer Teil des Designs für dieses Set versuchte, das Flair der Eldrazi und ihrer Brut einzufangen. Die drei Attribute, die wir im Zusammenhang mit ihnen vermitteln wollten, waren: riesig, fremdartig und hungrig.

Einer meiner Leitsätze für Magic lautet: „Wenn das Motiv nicht auf häufigen Karten vorkommt, ist es kein Motiv.“ Das bedeutete, wir wollten unbedingt sicherstellen, dass die oben aufgeführten Charakteristika auch auf unseren häufigen Eldrazi deutlich wurden. Bei unserer Geschichte geht es um einen von ihnen, nämlich um Ulamogs Schläger.

Ulamogs Schläger war riesig. Er war eine häufige Karte mit 8/8. Normalerweise wäre eine Kreatur dieser Größe zumindest nicht ganz so häufig, wenn nicht sogar selten oder sagenhaft selten. Er war fremdartig. Die Karte war farblos, aber kein Artefakt. Sie hatte einen brandneuen, durchsichtigen Rahmen, und das Wesen auf der Illustration sah ziemlich seltsam aus. Er war hungrig. Er hatte die Vernichter-Mechanik, die dafür sorgte, dass der Gegner jedes Mal, wenn die Kreatur angriff, zwei bleibende Karten opfern musste. Er war ziemlich brutal im Spiel. Wir waren davon überzeugt, hier einen häufigen Eldrazi erschaffen zu haben, der klarmachte, was man von den Eldrazi zu halten hatte.

Bei allen Sets führen wir Testpartien durch, zu denen wir Mitarbeiter von Wizards heranziehen, die nicht in der R&D sind und die Karten noch nie in Aktion gesehen haben. Und es stellte sich heraus, dass unsere Testspieler Ulamogs Schläger immer wieder ins Spiel brachten, aber nichts mit ihm machten. Das traf genau genommen sogar auf alle Eldrazi zu. Nicht vergessen: Die farblosen Eldrazi waren alle ziemlich groß und Vernichter. Sie waren darauf ausgelegt, ordentliche Verheerungen anzurichten, aber die Testspieler griffen nicht mit ihnen an.

Und warum? Weniger erfahrene Spieler haben mehr Angst davor, eine falsche Entscheidung zu treffen, die dazu führt, dass sie ihre Kreatur verlieren. Daher greifen sie meist vorsichtiger an. Da aber die Eldrazi nun einmal größer waren, waren sie tendenziell auch teurer. Wenn sie also endlich ins Spiel kamen, waren dort bereits jede Menge anderer Kreaturen. Es ist schon etwas einschüchternd, mit einer Kreatur anzugreifen, auch wenn sie 8/8 ist, die einfach von einer Menge anderer Kreaturen geblockt werden und sterben könnte. Wir dachten jedoch nicht, dass das ein Problem ist, denn ein Angriff mit großen Kreaturen mit Vernichter verlief in der Regel eigentlich eher zum Vorteil des Angreifers. Hätten die Spieler das nur verstanden.

Nach einigem Nachdenken kam ich auf eine Lösung für dieses Problem. Ich fügte Ulamogs Schläger eine neue Zeile hinzu.

Sie besagte, dass der Spieler gezwungen war, mit ihm anzugreifen. Nun konnte man es sich also nicht mehr aussuchen. Als die Spieler jetzt mit ihm angriffen, konnten sie aus erster Hand miterleben, wie mächtig er war, und sie lernten, dass es okay war, mit den Eldrazi anzugreifen. Der Schlüssel dazu, sie diese Hürde überwinden zu lassen, lag also darin, sie zu etwas zu zwingen – und das bringt uns zur nächsten Lektion:

Lektion 14: Man darf keine Angst vor der Holzhammermethode haben

Ich spreche oft davon, dass ich das Magic-Design als Kunst begreife. Und Künstler ziehen in der Regel subtilere Mittel vor. Man lehrt sie, etwas zu zeigen, anstatt darüber zu erzählen, und dass das, was Kunst zu etwas Besonderem macht, ihre Feinsinnigkeit ist. Dabei gibt es nur ein Problem: Manchmal funktioniert Subtilität einfach nicht. Oft übersehen die Leute das Offensichtliche.

Als Beispiel aus Magic: Wir verwenden Schlüsselwörter, um den Spielern eine Mechanik näherzubringen. Das hilft ihnen bei der Orientierung. Im Oktober 1999 veröffentlichten wir das Set Merkadische Masken. In diesem Set gab es Rebellen und Söldner, mit denen man sich Kreaturen aus dem Deck heraussuchen konnte, und Spruchwandler, die jede Karte auf der Hand zu einem bestimmten Zauber machen konnten, doch in beiden Fällen verwendeten wir Kreaturentypen, anstatt ihnen ein Schlüsselwort zuzuweisen. Das Ergebnis war, dass die Spieler darüber klagten, es gäbe in Merkadische Masken ja gar keine neuen Mechaniken. Die Verknüpfung zwischen Schlüsselwörtern und Mechaniken war derart stark, dass die Spieler einen kompletten Aspekt des Sets wie den sprichwörtlichen Wald vor lauter Bäumen nicht mehr sahen, als wir diese besondere Verbindung kappten.

Manchmal muss man daher den Holzhammer auspacken, wenn man möchte, dass die Spieler etwas verstehen. Es gibt jede Menge Gelegenheiten, zu denen es wunderbar funktioniert, die Spieler etwas selbst herausfinden zu lassen, aber euch muss bewusst sein, dass das nicht immer klappt. Testpartien sind in dieser Hinsicht entscheidend, denn sie helfen euch dabei, nachzuvollziehen, ob eure Botschaft ankommt oder nicht. Ich betrachte meine kreativen Werkzeuge gern als Werkzeugkoffer und akzeptiere, dass ich ab und zu einfach zum Hammer greifen muss.

Lektion 15

Um euch dabei zu helfen, die nächste Geschichte zu verstehen, muss ich euch zunächst etwas über die Psychografiken der Spieler erzählen. Als ich zu Wizards kam, war die R&D sehr auf Mathematik konzentriert. Sie betrachtete das Spiel eher aus einem Blickwinkel, der sich mit Zahlen und Kombinatorik befasste. Ich hingegen wollte Gamedesign gern aus einer psychologischen Perspektive heraus angehen. Was genau erwarteten die Spieler von unserem Spiel? Mithilfe eines Kniffs, den ich in einem Kurs über Werbung gelernt hatte, erstellte ich für die Spieler drei psychografische Profile, die erklären sollten, warum die Leute Magic spielten. Diese drei Profile nannte ich „Timmy“, „Johnny“ und „Spike“. (Viele Jahre später erstellte ich auch die weiblichen Gegenstücke: Tammy für Timmy und Jenny für Johnny – und irgendwie kenne ich mehr Frauen mit dem Spitznamen Spike als Männer, die so genannt werden.)

Ich habe eine Reihe von Artikeln zu diesem Thema geschrieben (das Original und die Fortsetzung), aber hier ist die Kurzfassung:

Timmy/Tammy spielt das Spiel, um etwas zu erleben. Das mag vielleicht das Adrenalin beim Ausspielen einer großen Kreatur sein, der Rausch, wenn etwas Irres und Unerwartetes passiert, oder die Freude, etwas gemeinsam mit Freunden zu machen. Timmy/Tammy spielt, weil er/sie mag, wie sich eine bestimmte Situation anfühlt.

Johnny/Jenny spielt das Spiel, um etwas auszudrücken. Magic ist ein Spiel, das es jedem freistellt, wie er es spielen möchte. Johnny/Jenny gefällt diese Kreativität, denn auf diese Weise kann er/sie das Spiel dazu verwenden, etwas darüber auszudrücken, wer er/sie ist. Johnny/Jenny spielt das Spiel, weil es ihm/ihr die Möglichkeit gibt, eine bestimmte Facette von sich zu zeigen.

Spike spielt das Spiel, um etwas zu beweisen. Magic ist ein sehr komplexes Spiel. Es ist das perfekte Mittel für alle, die eine Herausforderung suchen und sich und/oder anderen beweisen wollen, wozu sie fähig sind. Spike spielt, um sich selbst auf die Probe zu stellen und zu verbessern.

All das ist wichtig, weil es der Schlüssel zur nächsten Geschichte ist, die im Oktober 2005 während des ursprünglichen Ravnica spielt. Dafür entwarfen wir die folgende Karte:

Schauen wir uns diese Karte mal aus der Sicht der drei psychografischen Profile an. Zunächst einmal ist diese Karte absolut nichts für Jenny. Daher lassen wir sie außen vor. Timmy schaut sie sich an und erblickt den Münzwurf. Timmy gefällt der Münzwurf. Er ist zufällig, macht Spaß und sorgt für Spannung. Spike sieht sie sich an und sieht zwei ausgewogene mögliche Ergebnisse. Sie sind unterschiedlich, aber keines ist schlechter als das andere. Es erfordert Können, um zu erkennen, wann welches Ergebnis das vorteilhaftere ist. Spike mag Karten, die Können belohnen.

Vertauschen wir nun die beiden Attribute. Timmy findet die ausgewogenen Ergebnisse nicht sonderlich gut. Timmy wünscht sich Spannung beim Münzwurf. Er will Dramatik und Varianz. Spike hingegen ist vom Münzwurf nicht begeistert. Sie will, dass Können eine Rolle spielt, und will nicht durch ein zufälliges Ergebnis verlieren.

Timmy mochte den Geschmolzenen Wachposten also nicht, weil der Münzwurf keinen Augenblick der Spannung erzeugte, und Spike mochte ihn nicht, weil er etwas, was eine interessante, auf Können basierte Entscheidung hätte sein können, zu einem Zufallsereignis machte. Letztendlich war es eine Karte, die niemand mochte, weil sie versuchte, zwei Gruppen gleichzeitig glücklich zu machen, es aber dabei leider keiner von beiden recht machte. Und das bringt uns zu unserer nächsten Lektion:

Lektion 15: Jede Komponente sollte für ihre angepeilte Zielgruppe entworfen sein

Wenn man es allen recht machen will, macht man oft niemanden glücklich. Nicht alle Spieler erwarten das Gleiche von eurem Spiel. Es ist daher wichtig, dass man versteht, was die verschiedenen Dinge sind, die Spieler wollen, und welche Arten von Spielern man eigentlich hat. Das bedeutet, dass ihr beim Entwurf einer Komponente wissen müsst, an welchen Teil eurer Spieler sie sich richtet, damit ihr das Design dann auf genau diese Zielgruppe auslegen könnt. Es ist egal, ob sie den anderen Spielern dann nicht gefällt. Sie ist ja auch gar nicht für sie gedacht.

Wenn man etwas erschafft, gibt es dieses starke Bestreben, die größtmögliche Anzahl an Leuten glücklich zu machen, doch das muss auf der Makro- und nicht auf der Mikroebene geschehen. Um so viele Spieler wie möglich glücklich zu machen, müsst ihr verstehen, wie sich eure Zielgruppen zusammensetzen, und dann Komponenten entwerfen, die jede von ihnen ansprechen. Es ist viel wichtiger, dass jede Art von Spieler überhaupt an irgendetwas in eurem Spiel Spaß hat, anstatt an allem davon Spaß zu haben. Wenn ihr auf der Mikroebene an euren Komponenten arbeitet, ist es daher entscheidend, sich im Klaren darüber zu sein, für wen jeder einzelne Aspekt einer Komponente bestimmt ist, damit ihr ihn genau auf diese Gruppe zuschneiden könnt. So bekommt jeder eurer Spieler etwas, bei dem er sagen kann: „Das ist das Richtige für mich!“

Lektion 16

Die nächste Geschichte führt uns in den August 1999 und zum Ergänzungsset Unglued. Unglued war dazu gedacht, auf witzige Weise die Regeln zu brechen. Es war das erste silberrandige Set und absichtlich nicht fürs Turnierspiel gedacht. Die beliebteste Karte in diesem Set war die folgende:

Sie hieß B.F.M. (Big Furry Monster) und war so groß, dass sie nicht auf eine Karte passte. Man brauchte also beide Karten auf der Hand, bevor man das B.F.M. ausspielen konnte. Die beiden Karten wurden dann zusammengelegt und bildeten so eine riesige Karte auf dem Tisch. Ein Jahr später arbeitete ich an Unglued 2. Das Set wurde allerdings nie veröffentlicht, wie ihr hier und hier nachlesen könnt. Da die Spieler so viel Spaß an einer Karte hatten, für die man eigentlich zwei Karten brauchte, um eine richtige Magic-Karte zu erhalten, beschloss ich, dass man das auch ins Gegenteil verkehren und Magic-Karten machen konnte, die so klein waren, dass zwei von ihnen auf eine Karte passten. Ich nannte sie geteilte Karten.

Unglued 2 wurde auf Eis gelegt. Es schien, als ob die geteilten Karten in Vergessenheit geraten würden. Ein Jahr später jedoch arbeitete ich an Invasion. Dabei wurde mir klar, dass dieser mehrfarbige Block eine tolle Gelegenheit war, geteilte Karten einzuführen. Ich zeigte sie Bill Rose, dem leitenden Designer von Invasion, dem sie so gut gefielen, dass er sie ins Set aufnahm. Auch Richard Garfield fand die Idee interessant. Doch abgesehen von diesen beiden mochte sie niemand in der Firma.

Am ersten Tag der Entwicklung von Invasion versuchte Henry Stern, der leitende Entwickler, sie sogar komplett wieder zu töten. Auch andere Mitglieder der R&D versuchten das, genau wie die Markenabteilung. Ich sollte betonen, dass hierbei jeder natürlich nur das Beste für das Spiel im Sinn hatte. Manche machten sich Sorgen, dass geteilte Karten zu weit von dem abwichen, wie eine Magic-Karte aussehen sollte. Andere dachten, sie würden insgesamt zu bemüht wirken. In jedem Fall fand jeder, der sie loszuwerden versuchte, dass das nun einmal die richtige Entscheidung war.

Bill und ich trugen lange, fortlaufende Kämpfe aus, um sie im Set zu behalten. Und Stück für Stück gewannen wir zusätzliche Leute für uns, und als das Set bereit zum Druck war, war die Mehrheit bei Wizards dafür, sie ins Set aufzunehmen. Die geteilten Karten wurden mit großem Trara veröffentlicht. Die Spieler liebten sie, und die Marktforschungsumfragen ergaben, dass sie die beliebteste Mechanik im Set waren.

Diese Geschichte bringt uns zu unserer nächsten Lektion:

Lektion 16: Man sollte eher besorgt darüber sein, seine Spieler zu langweilen, anstatt darüber, sie nicht vor zu große Herausforderungen zu stellen

In meinen zwanzig Jahren bei Wizards habe ich eine Menge bahnbrechender Dinge getan. Und jedes Mal kam jemand (oft mehrere Leute) voller Leidenschaft und Entschlossenheit daher und nannte mir eine Menge Gründe, warum diese tolle, neue, unkonventionelle Sache eine schlechte Idee ist. „Das kannst du nicht tun!“ „Das ist zu riskant!“ „Das wird dem Spiel schaden!“

Ich habe auch durchaus langweilige Mechaniken erschaffen. Doch von denen haben mich nur wenige Menschen enthusiastisch abzuhalten versucht. Und warum? Weil die Leute mehr Angst davor haben, die Spieler herauszufordern, als sie zu langweilen. Wenn man etwas Grandioses versucht und scheitert, dann vergeben die Spieler einem das, weil sie erkennen, dass man etwas Tolles versucht hat. Und dieses Bemühen respektieren sie und bleiben einem treu, um zu sehen, was man als Nächstes anstellt. Langweilt man sie jedoch, dann kennen sie keine Gnade, denn einen Fehler zweimal zu machen, ist nicht das Gleiche, wie einen neuen Fehler zu machen. Wenn man seine Spieler langweilt, dann finden sie einen blöd. Manchmal hören sie sogar ganz mit dem Spielen auf.

Für uns als Gamedesigner trifft also genau das Gegenteil zu. Das größte Risiko liegt nicht darin, die Spieler herauszufordern, sondern darin, kein Risiko einzugehen.

Lektion 17

Diese Geschichte führt uns ins Jahr 2005 zum ursprünglichen Ravnica-Block. Ich wusste, dass wir einen zweiten mehrfarbigen Block machen wollten, doch dabei war wichtig, dass er nicht einfach als Wiederholung unseres ersten mehrfarbigen Blocks Invasion angesehen werden sollte, der einige Jahre zuvor sehr erfolgreich gewesen war. Ich musste also ein Motiv finden, das mehrfarbig Sinn ergab, aber eine andere Richtung als Invasion einschlug.

Ich begann damit, herauszuarbeiten, was eigentlich genau das Motiv von Invasion ausgemacht hatte. Es war: „Spiele so viele Farben, wie du kannst“. Unser erster mehrfarbiger Block hatte viel dafür getan, dafür zu sorgen, dass vier- oder fünffarbige Decks gespielt wurden – etwas, was die Spieler bis dahin nur sehr selten getan hatten. „Okay“, dachte ich. „Was, wenn ich genau das Gegenteil mache? Was, wenn ich nicht so viele Farben wie möglich spiele, sondern so wenige wie möglich?“ Da ich aber wollte, dass es ein mehrfarbiger Block wird, verlangte dies, die Spieler dazu zu bringen, exakt zwei Farben zu spielen (denn eine hätte ja einfarbig geheißen).

Um die Wahlmöglichkeiten zu erweitern, entschied ich, dass wir für diesen Block alle zehn Farbpaare gleichwertig behandeln wollten, um uns so viel Designraum wie möglich zu schaffen. Brady Dommermuth aus dem Kreativteam nahm meinen Einfall auf und entwarf das Konzept zu den zehn Gilden, was ihn wiederum auf die Idee einer Stadtwelt brachte. Ich fand die Idee toll und verwendete sie, was mich zu der „Vier-Drei-Drei“-Teilung führte, durch die jede Gilde nur einmal in einem der drei Sets des Blocks auftauchte.

Ravnica erschien und wurde von den Spielern sofort bestens angenommen. Sie liebten die Gilden und die Stadtwelt. Ravnica sollte bald zu einer der beliebtesten Welten (wenn nicht gar der beliebtesten) werden, die wir je gemacht hatten. Und niemand verwechselte das Set jemals mit Invasion. Und das führt uns zu unserer nächsten Lektion:

Lektion 17: Man muss nicht viel ändern, um alles zu ändern

Meine Metapher für diese Lektion sind Tiefkühlerbsen. Ich kann nicht sonderlich gut kochen, wohl aber meine Frau Lora. An den meisten Abenden, wenn sie das Essen macht, kümmere ich mich ums Gemüse. Das ist tiefgekühlt, und alles, was ich tun muss, ist, es in kochendes Wasser zu werfen. Das mache ich mit verschiedenem Gemüse, doch um der Metapher gerecht zu werden, soll es nun um Tiefkühlerbsen gehen. Es fängt immer gleich an. Da ist ein Topf mit kochendem Wasser und ich soll die Erbsen da reintun. Das mache ich, aber sie reichen noch nicht, also tue ich mehr hinein. Immer noch nicht genug. Also noch mehr. Dann schaue ich mir den Topf wieder an und frage mich, ob es wirklich genug sind. Also tue ich immer noch mehr hinein. Und dann noch mehr. Und das mache ich viel öfter, als ich eigentlich zugeben mag. Am Ende habe ich immer zu viele Erbsen.

Ich glaube, viele Gamedesigner behandeln neue Komponenten so, wie ich meine Erben behandle. Man ist sich nie sicher, ob man genug hat, aber es kommt immer mehr hinzu. Zum Schluss ist es dann zu viel, was für allerhand Probleme sorgt. Man erzeugt zusätzliche Komplexität für die Spieler. Man verwässert die Botschaft des Spiels. Man verschwendet Ressourcen, die man später gut gebrauchen könnte.

Ich habe daher damit begonnen, Gamedesign aus einer leicht anderen Perspektive heraus anzugehen. Anstatt mich zu fragen, wie viel ich hinzufügen muss, frage ich, wie wenig ich hinzufügen muss. Diese Veränderung der Perspektive ist wichtig, da das Ziel eines jeden Designers (und eigentlich jeden Künstlers) darin besteht, alles aus seinem Spiel herauszunehmen, bis nichts mehr entfernt werden kann, sodass schließlich nur noch die Komponenten vorhanden sind, ohne die das Spiel schlicht und ergreifend nicht mehr funktionieren würde. Kurz gesagt: Ihr wollt genau die richtige Menge an Erbsen haben.

Lektion 18

Jede Woche schreibe ich eine Kolumne. Da ihr sie jetzt gerade lest, gehe ich davon aus, dass ihr das wisst. Einige Wochen sind Themenwochen, in denen ich versuchen muss, über ein bestimmtes Thema zu schreiben. Andere sind offen und ich schreibe, worüber ich will. Aber was ist schwieriger? Themenwochen oder offene Wochen?

Die Antwort ist: offene Wochen natürlich. Die Themenwochen geben mir eine Richtung vor und bringen mich dazu, Möglichkeiten zu erkunden, die ich normalerweise unbeachtet gelassen hätte. Einer meiner absoluten Lieblingsartikel trägt den Titel „To Err Is Human“ (Irren ist menschlich). Er war der erste Artikel meiner „Vermischtes“-Reihe, bei der meine Leser mir ein Magic-Thema und ein Nicht-Magic-Thema vorgeben, die ich dann in einem Artikel vermische. Für „To Err Is Human“ waren das Magic -Thema meine zehn größten Designirrtümer und mein Nicht-Magic-Thema Mädchen. (Falls ihr den Text noch nie gelesen habt, dann klickt hier.) Diesen Artikel hätte ich nie von mir aus geschrieben. Nur dadurch, dass ich in ein neues Gebiet geschubst wurde, konnte ich etwas Einzigartiges erschaffen.

Und das führt zu meiner nächsten Frage. Was ist wohl schwieriger zu entwerfen: ein Set mit einem Thema oder ein offenes Set? Die Antwort ist die gleiche: ein offenes Set. Themensets zwingen mich, mich in unerforschtes Terrain vorzuwagen, wohingegen offene Sets mich oft an bereits bekannte Orte bringen. Und das führt uns zu unserer nächsten Lektion:

Lektion 18: Einschränkungen fördern die Kreativität

Von all meinen Lektionen ist dies wohl diejenige, der ich mich am meisten persönlich verbunden fühle. Wenn ihr diese Kolumne aufmerksam verfolgt, dann habt ihr mich das sicherlich schon viele Male sagen hören. Diese Lektion ist mit einem Mythos über Kreativität verknüpft. Viele Menschen glauben, dass jemand kreativer wird, je mehr Möglichkeiten er zur Verfügung hat. Das ist deshalb ein Mythos, weil es dem widerspricht, wie unser Gehirn funktioniert. Das Gehirn ist ein erstaunliches Organ. Es ist sehr klug. Wenn man versucht, ein Problem zu lösen, dann überprüft das Gehirn seine Datenbanken und fragt sich: „Habe ich so ein Problem schon mal gelöst?“ Fällt die Antwort positiv aus, dann löst es das Problem auf die gleiche Weise wie beim letzten Mal.

Meist ist das auch effizient. Auf diese Weise wird vermieden, dass man Dinge ständig neu erlernen muss, aber bei kreativen Denkprozessen führt dies zu gewissen Schwierigkeiten. Wenn man nämlich dieselben neuronalen Verknüpfungen nutzt, erhält man auch dasselbe Ergebnis. In Sachen Kreativität ist dies allerdings nicht das Ziel. Ich habe daher folgenden Trick gelernt. Wenn man will, dass das Gehirn andere Wege beschreitet, fängt man am besten irgendwo an, wo man noch nie zuvor angefangen hat. Deshalb achte ich so darauf, jede Erweiterung aus einer neuen Perspektive zu betrachten. Das zwingt mich dazu, anders zu denken und neue Probleme zu erzeugen, die gelöst werden wollen, was wiederum zu neuen Ideen und Lösungen führt. Und das bedeutet, dass Einschränkungen kein Hindernis, sondern vielmehr ein wichtiges Werkzeug darstellen. Man kann sie sich zunutze machen, um die eigene Kreativität herauszufordern.

Lektion 19

Eine meiner vielen Aufgaben ist es, als Sprecher für das Spiel aufzutreten. Ich interagiere mit einer Reihe von Medien, einschließlich den sozialen. Ich bin auf zahlreichen Plattformen aktiv (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram) und habe mehr als 80.000 Follower. Am aktivsten bin ich jedoch auf Blogatog, meinem Blog auf Tumblr. Und das nun schon seit vier Jahren. In dieser Zeit habe ich eine Menge Fragen beantwortet, nämlich über 60.000. Das sind eine Menge Interaktionen, die mich zu meiner nächsten Lektion führen:

Lektion 19: Eure Spieler sind gut darin, Probleme zu erkennen, aber schlecht darin, sie zu lösen

Meine Metapher für diese Lektion ist ein Arztbesuch. Was macht ein Arzt zuerst? Er fragt euch, wie es euch geht. Und warum? Weil ihr am besten über euch Bescheid wisst. Niemand sonst versteht besser, wie es euch geht. Der Arzt fragt euch jedoch nicht so oft danach, was er wohl genau tun könnte, damit es euch besser geht, denn dafür ist er der Experte. Das Gleiche gilt fürs Gamedesign.

Eure Spieler verstehen besser, was sie von eurem Spiel halten, als ihr. Sie können leichter erkennen, wenn etwas nicht stimmt, und sie sind ganz hervorragend darin, Probleme zu erkennen, aber sie sind selten dazu in der Lage, sie zu lösen. Sie wissen nicht, welchen Einschränkungen ihr unterliegt oder auf welche Bedürfnisse ihr zu achten habt. Sie sehen das Spiel aus ihrer Perspektive, aber eure Aufgabe ist es, es aus der Perspektive aller Spieler zu betrachten. Nutzt also eure Spieler als Ressource, um herauszufinden, was mit eurem Spiel vielleicht nicht gut läuft, aber seid sehr vorsichtig, wenn sie euch Lösungsvorschläge anbieten.

Lektion 20

Für meinen Vortrag brachte ich alle Lektionen auf die Leinwand.

Als ich sie mir ansah, fiel mir etwas Entscheidendes auf. Diese Lektionen stehen nicht jede für sich allein. Das Nachdenken über die eine führt oft dazu, dass man auch über eine andere nachdenkt. War es nicht so, dass den Spielern das Gefühl zu geben, Teil eines Ganzen zu sein, in die menschliche Natur hineinspielt? Sorgt eine größere Bereitschaft, die Spieler herauszufordern, nicht dafür, dass sie sich nur umso heftiger in das Spiel verlieben? Sind die Einzelheiten nicht noch etwas, was Spieler erkunden können? Wenn man nicht mehr „spannend“ und „spaßbringend“ verwechselt, macht es das nicht leichter, den Teil, der Spaß bringt, auch zur richtigen Strategie zu machen, um das Spiel zu gewinnen? Je länger ich hinsah, desto mehr Verbindungen fand ich.

Und so wurde mir meine letzte Lektion klar:

Lektion 20: Alle Lektionen gehören zusammen

Als ich mir jede Lektion ansah, begann ich zu erkennen, dass sie miteinander in Verbindung standen, und da wurde mir klar, dass sie keine einzelnen Lektionen, sondern ein großes Netzwerk miteinander verknüpfter Lektionen waren. Ich dachte daran, den Titel meines Vortrags zu „Zwanzig Jahre: Ein sehr komplexer und ganzheitlicher Blick aufs Gamedesign“ zu ändern, doch ich fand, dass das etwas sperrig klang.

Und das war meine abschließende Lektion: dass alles, was ich gelernt habe, untrennbar miteinander verknüpft ist.

Zwanzig Jahre in der Entstehung

Ich hoffe, euch hat diese Kolumne über meinen Vortrag gefallen. Wie ich im ersten Teil schon erwähnt habe, ist mein Vortrag auf YouTube frei verfügbar. Schaut doch mal rein! Die Reaktionen darauf waren phänomenal, aber natürlich interessieren mich auch eure Rückmeldungen. Was haltet ihr davon? Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, denn dann beginnen die Previews zu Düstermond.

Mögen euch meine zwanzig Lektionen bis dahin helfen, selbst einige neue zu lernen.


„Drive to Work #338 – The Gathering“

Im Herbst 1995 veranstaltete Magic in New York das größte Event, das es bis damals gegeben hatte: das einzig wahre Prerelease zu Heimatländer. Es hieß „The Gathering“ und lief nicht ganz so wie geplant. Im Lauf der Jahre erfuhr ich, dass nur wenige Leute überhaupt etwas darüber wissen. Das soll sich heute ändern.

„Drive to Work #339 – Supertypes“

In diesem Podcast spreche ich über die Übertypen in Magic. Ich nehme an, die Reaktion ist entweder „Es gibt sechs davon?“ oder „Was ist ein Übertyp?“ Beide Fragen werde ich heute beantworten.