Um eine Weiterentwicklung im Metagame zu fördern und mit den Millionen von Partien, die jeden Tag in MTG Arena gespielt werden, Schritt zu halten, werden wir in Alchemy regelmäßig Balanceanpassungen bei Karten vornehmen.

Das Schwächen von Karten (Nerfs) wird das wichtigste Werkzeug sein, um das Metagame zu beeinflussen. Nerfs werden gezielt auf Karten und Decks angewendet, die das Metagame übermäßig beeinflussen – entweder durch ihre eigene Stärke und Siegquote oder durch Unterdrückung anderer Strategien. Ziel beim Nerfen von Karten ist es, dass mehr Strategien mit diesen Karten konkurrieren und interagieren können, und wir hoffen, dass die generften Karten im Format relevante und mächtige Optionen bleiben.

Das Stärken von Karten (Buffs) wird gezielt auf beliebte und häufig gespielte Karten angewendet, die nicht zum kompetitiven Metagame gehören. Buffs haben das Ziel, das Erlebnis und die Spielqualität insgesamt für jene zu verbessern, die mit diesen Karten spielen, und Auswirkungen auf das kompetitive Metagame sind weniger wahrscheinlich. Diese ersten Alchemy-Buffs haben einzelne Karten für eine Vielzahl von Strategien als Ziel, aber bei zukünftigen Updates werden wir auch versuchen, mehrere Karten für eine einzelne Strategie zu buffen.

Bei berühmten Karten, die eine lange Geschichte hinter sich haben, nehmen wir keine Balanceanpassungen vor. Karten wie Thalia, Wächterin von Thraben, Lotuskobra, Gedankenergreifung und Negieren sind zwar mächtig, werden aber häufig als Referenzen und Beispiele verwendet, um neue Karten und Fähigkeiten zu beurteilen. Balanceanpassungen bei diesen Karten würden diese Vorgänge zu stark stören. Falls diese Karten Probleme verursachen, werden wir versuchen, sie indirekt durch Live-Balanceanpassungen zu lösen, oder sie ggf. bannen.

Da Alchemy ein neues Format ist und ein neues Tool für Anpassungen von digitalen Formaten darstellt, gehen wir davon aus, dass sich diese Philosophie ändern kann, sobald wir Spieler-Feedback und Daten zu den Auswirkungen dieser Änderungen sammeln können.

Hinweise zu den Balanceanpassungen

Alrunds Eingebung

  • Erzeugt nur Vogel-Kreaturenspielsteine, falls sie vorherbestimmt wurde; Vorherbestimmungskosten erhöht auf 5UU (statt 4UU)

Alrunds Eingebung soll weniger effektiv darin sein, Partien bei leerem Spielfeld zu gewinnen, entweder durch eine Kombo mit der Galvanischen Iteration oder durch wiederholtes Wirken in aufeinanderfolgenden Zügen. Mit dieser Änderung können Vögel nicht mehr aus Kopien von der Galvanischen Iteration erzeugt werden (unabhängig davon, ob das Original vorherbestimmt wurde), und das wiederholte Wirken von Alrunds Eingebung in aufeinanderfolgenden Zügen wird schwieriger, da sie nicht im selben Zug gewirkt werden kann, in dem sie vorherbestimmt wurde. Alrunds Eingebung braucht dadurch die Unterstützung von Kreaturen wie dem Schwelenden Ei und dem Drachen der Goldbrücke, daher können mehr Decks mit dieser starken Siegbedingung interagieren.

Alrund's Epiphany StandardAlrund's Epiphany Alchemy

Esikas Streitwagen

  • Kommt mit einem Katze-Spielstein ins Spiel (statt zwei); Bemannen 2 (statt Bemannen 4)

Wir versuchen, Interaktionen mit Esikas Streitwagen mithilfe von Entfernungszaubern zu erleichtern, da er gegen 1:1-Entfernungszauber zu viel Mehrwert erzeugt und Fahrzeuge prinzipiell gegen Karten, die alle Kreaturen zerstören (wie den Zorn Gottes) stark sind. Durch die Änderung zu Bemannen 2 werden Synergien mit kleineren Spielsteinen wie 2/2 Wölfen oder Paaren von 1/1 Spielsteinen besser unterstützt.

Esika's Chariot StandardEsika's Chariot Alchemy

Zufluchtsort der Gesichtslosen

  • Wird zu einer 3/3 Kreatur (statt 4/3)

Durch die Reduktion der Stärke des Zufluchtsorts der Gesichtslosen von 4 auf 3 lässt sich die Partie gegen aggressive einfarbige Decks leichter stabilisieren. Decks haben mehr Zeit, Antworten zu finden, wenn sie mit dem Zufluchtsort der Gesichtslosen unter Druck gesetzt werden, und dadurch, dass Kreaturen mit Widerstandskraft 4 das Land nutzbringend blocken können, gibt es mehr Optionen im Deckbau.

Faceless Haven StandardFaceless Haven Alchemy

Drache der Goldbrücke

  • Text entfernt: „oder das Ziel eines Zauberspruchs wird“

Wie bei der Änderung an Esikas Streitwagen versuchen wir, Interaktionen mit dem Drachen der Goldbrücke mithilfe von Entfernungszaubern zu erleichtern. Die ausgelöste Fähigkeit des Drachen der Goldbrücke, besonders in Kombination mit Negieren oder Es kommen sehen, hat es für Decks, die mit Kreaturen interagieren, sehr schwer gemacht, doch das ist eine Facette von Magic, die wir fördern möchten.

Goldspan Dragon StandardGoldspan Dragon Alchemy

Luminarch-Anwärterin

  • Wird zu Beginn deines Endsegments ausgelöst (statt zu Beginn des Kampfes in deinem Zug)

Wir versuchen, die sofortige Wirkung der Luminarch-Anwärterin auf die Partie einzuschränken, besonders wenn sie auf eine im ersten Zug gewirkte Kreatur folgt. Um die defensive Nützlichkeit wachsender Kreaturen in Erwartung eines Angriffs zu wahren, haben wir entschieden, die ausgelöste Fähigkeit ins Endsegment zu verschieben.

Luminarch Aspirant StandardLuminarch Aspirant Alchemy

Omnath, der Sammelpunkt der Schöpfung

  • Kostet 1RGWU (statt RGWU); Hellsicht 1, wenn er ins Spiel kommt (statt „ziehe eine Karte“)

Die Stärke von Omnath, der Sammelpunkt der Schöpfung, liegt größtenteils darin, dass die Karte, die investiert wird, um ihn zu wirken, sofort ersetzt wird, und manchmal auch seine Manakosten zurückerstattet werden. Wir erhalten zwar das Potenzial für explosive Züge, aber wir machen ihn weniger effizient, indem wir verhindern, dass seine Kosten vollständig zurückerstattet werden können. Wir haben die ausgelöste „Kommt ins Spiel“-Fähigkeit zu „Hellsicht 1“ geändert, anstatt sie ganz zu entfernen, um immer noch eine Interaktionsmöglichkeit zu bieten, bevor die Landung-Fähigkeit ausgelöst wird, da das Spielen von Ländern nicht den Stapel verwendet.

Omnath, Locus of Creation StandardOmnath, Locus of Creation Alchemy

Kosmos-Elixier

  • Zusätzlich zu den 2 Lebenspunkten wendest du Hellsicht 1 an

Das Kosmos-Elixier war für eine 4-Mana-Karte zu schwach für Situationen, in denen die 2 Lebenspunkte pro Zug unbedeutend sind. Die Ergänzung der ausgelösten Fähigkeit um Hellsicht 1 stärkt die Karte und hilft Spielern, ihre anderen Karten mit Lebenspunktgewinn-Synergie zu finden.

Cosmos Elixir StandardCosmos Elixir Alchemy

Demilich

  • Ist 4/4 (statt 4/3)

Decks mit dem Demilich enthalten häufig eher wenige Kreaturen und haben Schwierigkeiten, gegen mehrere Entfernungszauber anzukommen und im Kampf zu bestehen. Mit Widerstandskraft 4 wird der Demilich zu einer zuverlässigen Karte, um die herum sich ein Deck zusammenstellen lässt.

Demilich StandardDemilich Alchemy

Klasse-Verzauberungen

Klasse der Druiden

  • Stufe 3 kostet 2G (statt 4G)

Druid Class StandardDruid Class Alchemy

Klasse der Magier

  • Stufe 3 kostet 2U (statt 3U)

Wizard Class StandardWizard Class Alchemy

Die Stärke dieser beiden Klasse-Karten ist auf die ersten beiden Stufen konzentriert, und das Gesamtinvestment, um Stufe 3 zu erreichen, war zu hoch. Stufe 3 ist nun leichter zu erreichen, was diese Karten runder macht und dich animiert, die Stufe deiner Klasse mit fortschreitender Partie zu erhöhen.

Phylath der Weltenformer

  • Verursacht Trampelschaden; die ausgelöste Landung-Fähigkeit gibt der betroffenen Pflanze Trampelschaden.

Phylath der Weltenformer steht als grüne 6-Mana-Kreatur, die mehrere Kreaturen erzeugt, in Konkurrenz zu Tovolars Jagdmeister. Da Phylath der Weltenformer eine hohe Deckbau-Anforderung hat, grenzt er sich dadurch, dass er selbst Trampelschaden verursacht und dies auch über seine ausgelöste Landung-Fähigkeit gewährt, besser von Tovolars Jagdmeister ab, denn er wird effektiver darin, die Partie zu beenden.

Phylath, World Sculptor StandardPhylath, World Sculptor Alchemy