Cómo construir una curva de maná

Posted in Beyond the Basics on 18 de Mayo de 2017

By Gavin Verhey

When Gavin Verhey was eleven, he dreamt of a job making Magic cards—and now as a Magic designer, he's living his dream! Gavin has been writing about Magic since 2005.

En Magic, vuestras cartas tienen costes de maná y solo podéis jugar una tierra por turno para ayudaros a lanzarlas (¡pedazo de revelación para expertos!).

Las cartas con mayores costes de maná suelen tener mayor repercusión en las partidas. Por un maná se pueden lanzar cosas como el Experto filollama, mientras que por cinco manás se pueden lanzar otras mucho más feroces, como los Mellizos almafirme.

Todo esto significa una cosa muy sencilla: si en todos los turnos podéis lanzar cartas con un coste equivalente a la cantidad de tierras que tengáis en el campo de batalla, estaréis usando las mejores cartas que podáis lanzar en cada turno. Muy pocas partidas se desarrollan de esta manera (y a veces es correcto no ceñirse a ello), pero es importante que sepáis prepararos para emplear vuestros recursos.

En formatos de Construido, como Estándar y Modern, esto puede variar un poco. A veces es mucho más ventajoso desatar un aluvión de cartas potentes por un maná o jugar un mazo de control que parece no tener intención de lanzar nada durante muchos turnos, para luego abrumar al oponente con anticriaturas poderosos y amenazas gigantescas. Esto no quiere decir ni mucho menos que la curva no sea un factor muy importante en Construido (desde luego que lo es), pero en esos formatos suele haber más excepciones.

En cambio, poder utilizar las mejores cartas en cada turno resulta fundamental en Limitado y es el ángulo desde el que se enfoca la preparación de muchos mazos. ¿Cómo se puede lograr una baraja que ofrezca la mayor probabilidad de sacar todo el partido posible a las tierras en todos los turnos?

Ahí es donde entra en acción la curva de maná.

La idea de la curva de maná es tener... bueno, una curva en los costes de maná. Como las cartas se roban de forma natural durante el transcurso de las partidas, generalmente se necesitan bastantes recursos de coste bajo para jugar hasta conseguir los de mayor coste.

Esto significa que, durante la construcción de mazos, os interesará seleccionar las cartas que se adapten lo mejor posible a vuestra curva... y retirar las que no lo hagan. Por ejemplo, si quitáis todas vuestras criaturas por dos manás, pero lleváis seis por cuatro manás, vuestra curva de maná probablemente sea mala. Lo mejor en ese caso sería quitar algunas de las criaturas de coste cuatro y sustituirlas por otras de coste dos.

La manera más habitual que he visto de ganar partidas en Limitado consiste simplemente en curvar cartas entre los turnos dos y cinco. Si conseguís aprovechar vuestros recursos todos los turnos y el oponente se atasca, no tardaréis en ponerlo contra las cuerdas.

Esto es un punto de partida excelente para abordar la preparación de cualquier mazo. Hoy quiero hablar principalmente de Limitado, pero, como he dicho antes, la curva de maná también es estupenda para enfocar las barajas de Construido (sobre todo las agresivas).

Entonces, ¿cómo deberíais construir vuestra curva de maná? Os daré algunos consejos para hacerlo correctamente en Limitado.

1. Colocad (principalmente) los hechizos que no sean de criatura debajo de las criaturas

La manera habitual de organizar la curva de maná es separar las cartas por coste de maná convertido y hacer montones en orden ascendente de izquierda a derecha (a menos que seáis como Ken Nagle, que lo hace de derecha a izquierda).

Sin embargo, aquí hay que hacer una distinción importante: debéis identificar qué cartas queréis lanzar en cuanto alcancéis su coste de maná, no cuáles podéis lanzar.

Por ejemplo, fijaos en Debilidades erradicadas.

Esta carta cuesta un maná... pero está claro que no vais a lanzarla en el primer turno. Sería incorrecto pensar que esta carta es una herramienta para usar ese momento de la partida.

Por tanto, deberíais separar vuestros montones en función de qué cartas querréis lanzar realmente cuando tengáis maná para hacerlo. Poned en una fila las cartas que os interese lanzar cuanto antes y luego colocad el resto (principalmente los hechizos que no sean de criatura) en otra fila por debajo. Normalmente, eso hace que la fila superior esté reservada para las criaturas, pero hay excepciones. Por ejemplo, fijaos en la Abundancia del Luxa.

Esta es una carta que querréis lanzar en cuarto turno si es posible. Por tanto, deberíais colocarla en la fila superior y tener una estructura así:

También deberíais ordenar los demás hechizos en función sus costes, porque es bueno tenerlos en cuenta. Por ejemplo, saber que todos vuestros anticriaturas cuestan cuatro manás sería un dato muy revelador. Aun así, la fila superior (compuesta principalmente por criaturas) es la más importante a la hora de ajustar la curva.

2. Poned las cartas donde esperáis lanzarlas

Por supuesto, no siempre está claro dónde deberíais colocar las cartas... y Amonkhet complica las cosas aún más.

¿Dónde deberían estar las cartas con ciclo? ¿Y las que tengan una habilidad disparada con ciclo? ¿Qué hay de los hechizos con una X en el coste? ¿O de las cartas con costes que se pueden reducir?

Mi consejo fundamental es este: colocad las cartas en el lugar de vuestra curva de maná donde creéis que tendréis mayor probabilidad de usarlas.

Por ejemplo, al Buscadespojos deberíais situarlo entre las cartas de coste cuatro. Si podéis lanzarlo por un maná, estupendo, pero debéis contar con que lo lanzaréis por cuatro la mayoría de las veces.

En cambio, seguramente cicléis Estimar como digno más veces de las que lo lancéis por su coste normal, así que esta carta iría en el montón de coste cuatro.

Además, hay otra gran diferencia entre estas dos cartas. Una de ellas no siempre se puede lanzar por su coste inferior, mientras que la otra sí. Estimar como digno siempre ofrece la posibilidad de lanzarlo por cuatro manás, pero el Buscadespojos no siempre se puede lanzar por uno.

¿Qué hay de los costes de ciclo normales?

En general, recomiendo situar estas cartas dando por hecho que las lanzaréis con normalidad y que usaréis la habilidad de ciclo en las situaciones donde necesitéis hacerlo. Ahora bien, si tenéis alguna carta que solo esperáis lanzar ocasionalmente y que la mayoría del tiempo ciclaréis, como la Liberación del disidente, situadla en función de su coste de ciclo. En definitiva, colocadlas en el coste que esperáis pagar por ellas.

¿Qué hay de las cartas con secuela?

Claramente, esta carta debería ir con las de coste tres: es un hechizo que interesa lanzar en tercer turno y cuya otra mitad no se puede lanzar desde la mano.

Desde luego, debéis tener en cuenta que también dispondréis de un hechizo por seis manás que puede proporcionaros un par de cartas adicionales, pero eso no es motivo para situar esta carta en ese hueco de la curva. Asimismo, es importante recordar las habilidades activadas de las criaturas, porque también son buenas maneras de aprovechar el maná.

Ahora voy a poneros un caso más difícil. ¿Dónde colocaríais a este bicho?

Esto tiene más intríngulis.

Lo que yo suelo hacer con cartas como Aquel que no tiene fin es situarlas donde creo que serán más eficaces; en el caso de esta criatura, a menudo sería como 3/3 por tres manás o 4/4 por cuatro. Por supuesto, luego debéis lanzarlas cuando os parezca adecuado hacerlo, pero es bueno pensar cuál sería el mejor uso que podréis darles.

Cómo no, utilizad vuestro juicio y recordad que tenéis cartas con costes flexibles. No podéis colocar un trozo de cartón en dos lugares a la vez, así que prestad atención a las cartas con costes flexibles mientras ajustéis vuestra curva de maná.

3. Seguid algunas reglas generales

Ahora que habéis aprendido todo esto, ¿cuántas cartas necesitáis en cada coste?

Buena pregunta, Gavin, buena pregunta.

Como he dicho antes, normalmente preferiréis usar bastantes cartas de coste bajo y no tantas de coste alto, porque la probabilidad de encontrar vuestras cartas de coste alto aumentará durante el transcurso de la partida. Desde luego, todos los mazos varían un poco dependiendo de su estrategia y de las cartas a las que tengan acceso, pero, si podéis, lo que os interesa es tener una curva más o menos como la siguiente en vuestra "fila de criaturas" (no en vuestra "fila de hechizos"):

  • 1 maná: 0–2
  • 2 manás: 4–6
  • 3 manás: 3–5
  • 4 manás: 2–4
  • 5 manás: 1–3
  • 6 o más manás: 0–2

Si lo preferís en forma de gráfico, aquí lo tenéis:

Los lectores atentos os daréis cuenta de que estos números son ligeramente distintos de los que suelo utilizar en mis Guías de las Presentaciones. Los motivos son que esos artículos están más pensados para Sellado que para Draft (que suele ser un formato más agresivo) y que estoy dándoos algunas advertencias avanzadas.

¿Por qué recomiendo estas cifras? Os las explicaré una a una.

Las cartas de coste uno, aunque convenga lanzarlas en primer turno (y en teoría sean las que os interese tener en mayor cantidad), suelen ser débiles y pierden utilidad enseguida. Estas son las cartas que experimentan una mayor disparidad entre Limitado y Construido.

¿A qué se debe? El motivo es que en Construido disponéis de todas las cartas de coste uno más poderosas y podéis optimizar vuestro mazo para sacarles partido.

En Limitado... no es el caso.

Las cartas de coste dos, en cambio, son bastante cruciales y las necesitaréis para atacar o intercambiarlas por las del oponente. Además, se amoldan bien a los turnos donde las lancéis fuera de curva; por ejemplo, en quinto turno podéis usar una carta de coste dos y otra de tres. Incluso si vuestro mazo no es agresivo desde el principio, bloquear con criaturas de coste dos a un adversario más rápido os permitirá conservar un montón de vidas.

Las cartas de coste tres tienen una filosofía parecida, solo que se amoldan un poco peor a los turnos fuera de curva y tendréis algo más de tiempo para robarlas.

El coste cuatro es un auténtico punto de inflexión, ya que empieza a ser mejor no tener demasiadas cartas en este montón. Es muy bueno tener una carta de coste cuatro para el cuarto turno, pero no interesa juntar demasiadas. Tener una mano inicial con dos o tres cartas de coste cuatro puede traducirse en un ritmo de juego muy lento.

El coste cinco es aún más duro, porque necesitaréis jugar a tiempo vuestra quinta tierra... y no siempre lo haréis. Normalmente, yo prefiero que el tope de mi curva se encuentre más o menos aquí.

Las cartas por seis o más manás tienen que ser muy eficaces para que merezca la pena jugarlas. Los tocinos verdes con arrollar, las bombas raras u otras cartas de gran impacto son herramientas estupendas para los costes altos, pero estos huecos interesa reservarlos para lo mejor de lo mejor (e ignorarlos completamente si vuestro mazo es agresivo).

Y aquí tenéis otra regla importante.

4. En caso de duda, optad por el coste inferior

Hace años tuve la oportunidad de charlar con Charles Dupont, también conocido como Aceman, uno de los mejores jugadores de Limitado de todos los tiempos en Magic Online. De forma inesperada, Charles lanzó al aire un consejo y lo atrapé en pleno vuelo, lo guardé en el bolsillo y empecé a aplicarlo inmediatamente. Me alegro de haberlo hecho, porque eso me sirvió para cosechar grandes resultados.

Su consejo era muy sencillo: "Ante una elección difícil, juega la carta más barata".

Este gran razonamiento se aplica tanto al draftear como al construir un mazo (por supuesto, debéis draftear teniendo en cuenta la curva).

Siempre podréis lanzar una carta de coste cuatro cuando podáis lanzar una de coste cinco, o una de coste tres cuando podáis lanzar una de cuatro. Sin embargo, lo contrario no se puede afirmar.

Una forma fácil de perder en Magic es robar una combinación inadecuada de tierras y hechizos. Debéis mitigar todo lo posible las situaciones donde no tengáis tierras suficientes para jugar; no ser capaces de lanzar vuestros hechizos es un problema grave. Reducir los costes de vuestro mazo donde sea posible ayuda a evitar esas situaciones y os ofrece más opciones para realizar vuestras jugadas iniciales.

Ahora bien, recordad que este consejo solo se aplica ante elecciones difíciles. No rechacéis a Hazoret, la Ferviente por una Minotauro tirocertero. Sin embargo, cuando dudéis entre dos cartas de nivel parecido, intentad optar por la de menor coste.

5. Distinguid cuándo desviaros de las normas

Como ocurre con casi todas las aptitudes, al aprender a construir curvas de maná se avanza por tres pasos.

El primero es aprender las normas.

El segundo es seguir las normas.

El tercero es aprender cuándo conviene saltarse las normas.

Y en Magic... Bueno, claro que hay veces en las que se deben romper las normas (al menos en lo que se refiere a las "normas" de este artículo acerca de la curva de maná).

Un ejemplo habitual ocurre cuando tenéis intención de draftear un mazo muy agresivo. Con una estrategia así, conviene que vuestra curva sea muy baja y que el tope esté en los cinco o incluso cuatro manás. A esas barajas les interesa tener montones de criaturas por dos manás y todos los trucos de combate baratos que puedan reunir. En esos casos, incluso es razonable colocar los trucos con el resto de la curva de maná, porque vuestra intención es usarlos pronto.

Otro caso se daría al draftear un mazo de control, con el que deberíais colocar vuestro removal en la fila superior para saber cuánta ayuda tendréis para resistir hasta lanzar vuestras amenazas a partida avanzada. Si vuestro mazo de control es de Construido, tampoco dudéis en colocar vuestros contrahechizos en la curva de maná, porque vuestro plan es lanzarlos en sus respectivos turnos cuando sea posible.

Todo esto se resume en lo siguiente: veréis mazos competentes que se salen de las normas descritas en este artículo. Vosotros también podéis serviros de esas desviaciones. Sin embargo, es importante que sepáis identificar cuándo podéis hacerlo y cuándo no, así que dominad los fundamentos, construid curvas de maná y aprended por el camino cuáles son los mejores métodos para desviaros hacia otros planes diferentes. En Magic siempre hay mucho margen para la originalidad.

Río abajo lo veréis

Dominar la construcción de curvas de maná es complicado, pero espero que este artículo os haya proporcionado las herramientas necesarias. Cuando dudéis de cómo orientar vuestro mazo, tratad de ajustar bien la curva.

Después de haber visto el Pro Tour de Amonkhet el fin de semana pasado, yo tengo ganas de draftear un poco más con esta colección. Seguro que pronto me veréis espoleando criaturas y ciclando cartas en alguna mesa de Seattle. Quizá os encuentre a vosotros por allí.

¿Tenéis alguna opinión o comentario? ¿Os gustaría ver más adelante algún artículo como este, pero centrado en Construido? ¡Hacédmelo saber! Siempre podéis encontrarme en Twitter y Tumblr o enviarme un correo electrónico a BeyondBasicsMagic@gmail.com.

Nos vemos la semana que viene. ¡Que os divirtáis!

Gavin
@GavinVerhey
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