Mecánicas de 2012

Posted in Feature on 22 de Junio de 2011

By Wizards of the Coast

La colección básica Magic 2012 y Duels of the Planeswalkers 2012 introducen nueva terminología al universo de Magic, y la colección básica retoma algunas cosas que puede o no que estuvieras esperando.

Si eres nuevo en Magic o estás buscando cómo refrescar las reglas básicas, visita la página para Aprender a jugar.

Nueva palabra clave: Antimaleficio

Algunas palabras clave, como infectar o exaltado, aparecen en una colección (un grupo de colecciones llamado bloque), pero no están por defecto en las colecciones siguientes. Otras palabras clave, como vuela y vínculo vital, son consideradas partes "esenciales" del juego. Aparecen en cualquier colección, y la mayoría de las colecciones tienen algunas palabras clave esenciales en al menos algunas cartas.

Magic 2012 presenta una nueva palabra clave esencial: ¡antimaleficio!

Dungrove Elder

Una criatura con antimaleficio no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes, pero tú puedes hacerla objetivo con hechizos y habilidades normalmente. Eso significa que tu oponente no puede usar una Cuchilla fatal para destruir a tu Anciano de Arboleda Parda, pero tú sí puedes usar algo como Vínculo vital para mejorarla; lo mejor de ambos mundos.

Al igual que la mayoría de las palabras clave esenciales agregadas al juego desde el comienzo, antimaleficio no es un concepto nuevo. Es la versión en palabra clave de una habilidad familiar vista en cartas como Asceta trol y Lobo sagrado. Esas dos cartas, junto con todas las otras cartas que tienen texto que hace exactamente lo mismo que antimaleficio, recibieron un nuevo texto oficial con la nueva palabra clave.

Nueva terminología: "Muere"

"Cuando [esta carta] es puesta en el cementerio desde el campo de batalla" es muy largo, y cuando se habla informalmente sobre las cartas, es más probable que se diga algo más corto como "Cuando [esta carta] muere". Ahora, específicamente en el caso de criaturas, eso es también lo que dicen las cartas.

Archon of Justice

"Muere" es una abreviación para "es puesta en un cementerio desde el campo de batalla" que se usa exclusivamente para referirse a criaturas. (Otras formas del verbo "morir", como "murió", se usan cuando corresponde.)

"Muere" y "es puesta en un cementerio desde el campo de batalla" significan lo mismo, así que no hay ningún cambio funcional por este cambio. En otras palabras, la nueva terminología no cambia cómo funcionan las cartas; sólo hace que algunas cartas sean más sencillas de leer.

No importa cómo o por qué las criaturas fueron al cementerio, así que una criatura muere si es sacrificada, destruida, o puesta en el cementerio por cualquier otra razón. Una criatura no muere si es exiliada, regresada a la mano de su propietario, o puesta en cualquier otro lugar desde el campo de batalla, ni tampoco muere si es puesta en el cementerio desde otro lugar que no sea el campo de batalla (como la mano o biblioteca de un jugador).

Las cartas no usan "muere" si se refieren a cartas que no están en el campo de batalla, a objetos que no son criaturas por defecto (como, por ejemplo, encantamientos), o grupos de objetos que podrían incluir algunas criaturas y algunas no criaturas (por ejemplo, permanentes). Tampoco usan "muere" si se refieren a cartas puestas en un cementerio específico, como el Manto mortal nim.

Palabra clave que regresa: Sed de sangre

Además de las palabras clave esenciales, algunas colecciones básicas recientes incluyen palabras clave del pasado. La Colección básica Magic 2012 presenta la palabra clave sed de sangre de la colección El pacto entre gremios:

Gorehorn Minotaurs

"Sed de sangre N" significa "Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra al campo de batalla con N contadores +1/+1 sobre ella".

La pérdida de vida que no fue causada por daño (por ejemplo, pérdida de vida causada por Enredo de vapor) no hace que una criatura con sed de sangre obtenga contadores, pero el daño de una fuente con infectar (como Portaquistes) sí lo hace, aunque no ocasione pérdida de vidas.

No importa si el daño es daño de combate de una criatura atacante no bloqueada o daño hecho por un hechizo o habilidad, ni tampoco importa si el jugador ganó vidas más adelante en el turno. Lo único que importa es que al menos un oponente del controlador de la criatura recibió daño antes en el mismo turno que la criatura entra al campo de batalla.

Tipo de carta que regresa: Planeswalker

Los planeswalkers son parte del juego desde su debut en la colección Lorwyn en 2007, y los jugadores ya tienen una idea más clara de cómo funcionan. No cambió nada en las reglas de planeswalkers; lo que sigue es un repaso de los detalles más importantes para jugar con planeswalkers.

Sorin Markov

Las cartas de planeswalker se barajan en tu mazo al comienzo del juego, al igual que cualquier otra carta. Puedes lanzar un planeswalker en cualquier momento en que pudieras lanzar un conjuro. Un planeswalker es un permanente, por lo que cuando se resuelve un hechizo de planeswalker, entra al campo de batalla bajo tu control. (Fíjate en que los planeswalkers no son criaturas.)

Cada planeswalker tiene un subtipo. Por ejemplo, Sorin Markov dice "Planeswalker — Sorin" en su línea de tipo. Si dos o más planeswalkers que comparten un subtipo están en el campo de batalla, todos van a los cementerios de sus propietarios.

La "lealtad" de un planeswalker es el número impreso en su esquina inferior derecha. Entra al campo de batalla con esa cantidad de contadores de lealtad. Si en algún momento está en el campo de batalla sin contadores de lealtad sobre él, es puesto en el cementerio de su propietario.

Habilidades de lealtad

Cada planeswalker tiene una serie de habilidades activadas. Estas son habilidades de lealtad. Puedes activar una de estas habilidades en cualquier momento en que pudieras lanzar un conjuro y sólo si ninguna de las habilidades de ese planeswalker se activó antes en ese turno.

El coste para activar una habilidad de un planeswalker es agregar o remover una cierta cantidad de contadores de lealtad. Por ejemplo, el símbolo +2 en Sorin significa “Pon dos contadores de lealtad sobre este planeswalker” y el símbolo -3 significa “Remueve tres contadores de lealtad de este planeswalker”. No puedes activar una habilidad con un coste de lealtad negativo salvo que el planeswalker tenga al menos esa cantidad de contadores de lealtad sobre él.

Luchando contra un Planeswalker

Los planeswalkers pueden ser atacados. Cuando declaras criaturas atacantes, eliges cuáles atacan a tu oponente y cuáles a un planeswalker que controla ese oponente. Tu oponente puede bloquear normalmente, sin importar a quién está atacando cada criatura. Si una criatura hace daño a un planeswalker, remueve esa misma cantidad de contadores de lealtad del planeswalker.

Otras fuentes también pueden dañar a los planeswalkers. Si un hechizo o habilidad que controlas fuera a hacer daño a un oponente, en vez de eso, puedes hacer que haga ese daño a un planeswalker que controla ese oponente. Así que si bien no puedes hacer objetivo a un planeswalker con un Choque, puedes hacer que un Choque que hace objetivo a tu oponente le haga 2 puntos de daño a uno de sus planeswalkers en lugar de a él. No puedes dividir el daño de una fuente entre un jugador y un planeswalker. El daño que recibe un planeswalker hace que se le remueva esa misma cantidad de contadores de lealtad.

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