Mecánicas de El trono de Eldraine

Posted in Feature on 4 de Septiembre de 2019

By Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

Había una vez un mundo bastante parecido al nuestro, habitado por caballeros, hadas, gigantes, brujas y... ¿galletas de jengibre animadas? Bueno, puede que Eldraine sea un poquito distinto, pero hay algo en él que nos resulta conmovedoramente familiar. Ya falta muy poco para que llegue El trono de Eldraine, la colección inspirada en los cuentos de fantasía de nuestras infancias, así que vamos a ver qué mecánicas nuevas nos aguardan en ella. Después de todo, tu historia está a punto de empezar.

Aventuras

Desde buscar a un rey desaparecido hasta escalar tallos de habichuelas para contemplar las vistas, parece que todos los habitantes de Eldraine se van de aventuras tarde o temprano. Las Aventuras son la mayor novedad de Eldraine y no cuesta nada reconocerlas. Por ejemplo, veamos al Gigante tallo de habichuelas y su elegante marco de Aventura.

Gigante tallo de habichuelas

Algunas criaturas de la colección vienen con una aventura personal: un instantáneo o conjuro que ocupa la parte inferior izquierda de las cartas. Las Aventuras tienen su propio nombre, coste de maná, línea de tipo (que incluye Aventura, el nuevo subtipo de instantáneo y de conjuro) y texto de reglas. El nombre, el coste de maná, la línea de tipo y el recuadro de fuerza/resistencia de la criatura continúan en los lugares de siempre, mientras que su texto de reglas se limita a la parte derecha.

En cuanto lances esta carta, intrigante a la par que hermosa, deberás elegir qué parte lanzar: la criatura o la Aventura. Si lanzas el Gigante tallo de habichuelas, irá a la pila como cualquier hechizo de criatura, podrán contrarrestarlo o responder a él con normalidad y (si llega a resolverse) entrará al campo de batalla bajo tu control. Por ahora, todo normalito.

Lanzar una Aventura es muy parecido. Si lanzas los Pasos fértiles, el hechizo irá a la pila como cualquier hechizo de conjuro, podrán contrarrestarlo o responder a él con normalidad y, si se resuelve, seguirás las instrucciones y... Vale, aquí es donde llega el primer giro inesperado del cuento. En cuanto un hechizo de Aventura se resuelve, no lo pones en tu cementerio, sino que lo exilias. La criatura se ha ido de aventuras. ¡Qué emoción!

Ahora viene la parte divertida de la aventura: ¡regresar de una pieza! Si una carta exiliada de la que eres propietario se fue de aventuras, puedes lanzar la criatura. Puedes hacerlo tanto en el mismo turno en que lanzas la Aventura como en algún turno posterior. Esto solo funciona si el hechizo de Aventura se resolvió y la carta permanece en el exilio. Si lanzas la Aventura y es contrarrestada, adiós al final feliz. Por supuesto, no tienes obligación alguna de lanzar la Aventura. Por ejemplo, puedes lanzar el Gigante tallo de habichuelas si prefieres que se ponga a soltar mamporros cuanto antes o si no quieres arriesgarte a que los Pasos fértiles sean contrarrestados.

Mientras el Gigante tallo de habichuelas esté en el campo de batalla, ignora la Aventura y todo su texto. Mientras la carta esté en tu mano, cementerio, biblioteca o incluso en el exilio, solo tiene las características de la criatura, no de la Aventura. Por ejemplo, si lanzas un hechizo que te permite buscar en tu biblioteca una carta de criatura, puedes buscar el Gigante tallo de habichuelas. En cambio, si lanzas un hechizo que te permite buscar en tu biblioteca una carta de instantáneo o de conjuro, no podrás buscar los Pasos fértiles.

Adelante, amigos. La aventura nos aguarda.

Tesón

En Eldraine existen cinco cortes que constituyen “el reino”. Cada corte está asociada a un color y se consagra a una virtud concreta (lealtad, sabiduría, persistencia, valentía y fuerza), y todas ellas otorgan recompensas generosas a quienes demuestran su dedicación a dichas virtudes. En consecuencia, las nuevas cartas con la habilidad de tesón ofrecen bonificaciones si usas al menos tres manás de un color concreto para lanzarlas.

Paladín de Monteascua

Aquí tenemos al Paladín de Monteascua, un valeroso Caballero del Castillo de Monteascua. Esta criatura 4/1 con la habilidad de prisa se lanzará a la batalla sin pensárselo dos veces. En cuanto el Paladín de Monteascua entre al campo de batalla, rememorará con ternura los tiempos felices en los que fue lanzado (o sea, unos diez o quince segundos antes). Si al menos tres de los manás usados para lanzarlo eran rojos, entrará con un contador +1/+1.

Los instantáneos y los conjuros también se apuntan a la fiesta. En muchos casos, la habilidad de tesón proporcionará un efecto adicional. Hagamos una visita a la corte del Valle de Arden y observemos el Ritual llamargéntea.

Ritual llamargéntea

En casos más inusuales, la habilidad de tesón reemplaza el efecto básico por otro mejor. Estas habilidades de tesón, como la del Fuego asesino, incluirán “en vez de eso” para ayudarte a entender cómo funcionan.

Fuego asesino

Las habilidades de tesón comprobarán todo el maná usado para lanzar el hechizo en cuestión, incluyendo cualquier coste adicional o alternativo que pagues. Por supuesto, también debes tener en cuenta las reducciones de coste o la habilidad de lanzar una carta sin pagar su coste de maná. Si de algún modo lanzaste el Fuego asesino sin pagar su coste de maná, probablemente no usaste al menos tres manás rojos para lanzarlo, por lo que no se aplicará la bonificación de la habilidad de tesón.

Si tu palabra es fiel y demuestras una dedicación firme a una de las cortes, serás feliz y comerás perdiz. Por cierto, hablando de comida...

Comida

Perdices, miguitas de pan, habichuelas mágicas, cestas de manzanas, alguna que otra tarta... La comida es un elemento tipiquísimo en los cuentos de hadas y resultaría extraño que no apareciera ni un poquito en nuestros relatos.

Convertir en tarta

El trono de Eldraine nos presenta las fichas de Comida. Al igual que las fichas de Tesoro, las de Comida son un tipo de fichas predefinidas que se crean con diversas cartas de la colección. Una ficha de Comida es una ficha de artefacto incolora con “2, T, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas”. Zamparse... digo... Sacrificar fichas de Comida para ganar vidas está bien, pero encontrarás otras formas de aprovechar esas fichas dentro de la colección.

Food 1Food 2

Food 3Food 4

La Comida es un subtipo de artefacto, así que también puede aparecer en cartas de artefacto. No las pases por alto.

¡Por el reino!

El trono de Eldraine lo tiene todo: esgrima, combates, represalias, gigantes, monstruos, persecuciones, huidas, amor verdadero, milagros y mucho más. ¡Nos vemos en la Presentación!

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