Mecánicas de Luna de horrores

Posted in Feature on 27 de Junio de 2016

By Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

Innistrad es un mundo desprotegido en el peor momento posible. Un mundo entregado al caos. Un mundo asediado por lo inescrutable. Los Eldrazi son adversarios conocidos, pero en un mundo de horrores, son aún más espeluznantes. Luna de horrores trae elementos de juego nuevos para ambas partes de este siniestro conflicto. Echemos un vistazo a las mecánicas nuevas que nos esperan.

Combinar

Las cartas combinables son una retorcida variación de las cartas de dos caras que todos conocemos, amamos... y tememos. Se trata de dos cartas que se unen y crean un único monstruo enorme (cuya cantidad de pelo varía). Aquí tenemos el Destacamento de Hanweir y el Baluarte de Hanweir:

Si eres el propietario y controlas el Destacamento de Hanweir y el Baluarte de Hanweir, ambos se exilian y se convierten en esto:

¿Qué opinas? Es inquietante, ¿verdad? Existen tres pares de cartas combinables: el Destacamento de Hanweir y el Baluarte de Hanweir, y otros dos pares sobre los que puedes leer hoy en otros artículos de DailyMTG.

Hanweir, pueblo enajenado, es un permanente representado por dos cartas. Se comporta como cualquier otra criatura: puede atacar y bloquear, tiene habilidades que puedes utilizar, se le puede encantar o anexar equipo, se le pueden poner contadores, etcétera. Puedes considerarla una única carta grande mientras está en el campo de batalla, por lo tanto, un hechizo que diga “destruye la criatura objetivo” elimina todo el permanente. Si se te pide que sacrifiques un permanente, puedes sacrificar Hanweir, pueblo enajenado.

Las diferencias surgen cuando deja el campo de batalla. Ambas cartas comparten destino, y se colocan boca arriba de nuevo. Así que, si vuelve a tu mano, obtienes el Destacamento de Hanweir y el Baluarte de Hanweir. Si Hanweir, pueblo enajenado, se pone en la parte superior, inferior o en un lugar específico de la biblioteca, el propietario de las cartas elige su orden relativo. Cualquier cosa que realice acciones en las cartas una vez dejen el campo de batalla afecta a ambas cartas. De hecho, cuando estuve trabajando en las cartas combinables, lo primero que me vino a la cabeza fue Viaje por otros mundos. ¿Cómo iba a funcionar eso? Imagina mi sorpresa cuando vi esto en el archivo:

En este caso, Hanweir, pueblo enajenado es exiliado, por lo que se convierte en el Destacamento de Hanweir y el Baluarte de Hanweir, las dos boca arriba y en el exilio. Luego, ambas cartas regresan al campo de batalla, cada una con un contador +1/+1. Claro que, de todas formas, probablemente no tardarán en combinarse de nuevo y esos contadores desaparecerán. Mala hierba nunca muere, ya sabes.

Al igual que las cartas de dos caras, las cartas combinables tienen las características de sus caras frontales en todas partes excepto en el campo de batalla cuando están unidas. Tampoco se pueden poner boca abajo. Pero recuerda que las cartas combinables no son cartas de dos caras, así que no se pueden transformar.

Hemos tomado medidas para evitar problemas y algunas situaciones confusas. Para combinar dos cartas con éxito, debes ser el propietario de ambas y controlarlas. Si eres el propietario y controlas el Destacamento de Hanweir, y luego ganas el control de un Baluarte de Hanweir propiedad de un oponente y activas la habilidad del Destacamento de Hanweir, los dos permanentes simplemente se mirarán el uno al otro de forma embarazosa.

Además, ambas cartas tienen que ser cartas de verdad. Esto significa que las copias no funcionan, ni tampoco las fichas que son copias. Pero ten cuidado, porque la habilidad del Destacamento de Hanweir no tiene problema alguno en exiliarse a sí mismo y a una copia del Baluarte de Hanweir. Sin embargo, como no se combinarán, ni la una ni la otra volverá al campo de batalla.

Hay una carta de listado nueva que cubre todas las cartas combinables. Las cartas de listado son buenas sustitutas de las cartas combinables, pues así se ven idénticas a las demás cartas de tu mazo. (Para lograr el mismo efecto, puedes usar protectores de cartas opacos o usar tanto protectores como cartas de listado). Antes del juego, apunta con qué carta combinable vas a jugar y usa la carta de listado en el mazo. No olvides que debes tener la carta combinable auténtica contigo (¡no la mezcles con tu sideboard!).

Cada carta es buena por sí sola, pero si logras unirlas... Que Avacyn nos pille confesados. Oh, ah... Nada. Olvida eso.

Son como piezas de un rompecabezas: un rompecabezas muy efectivo haciendo daño.

Emerger

Oh, ¿comenté ya que los Eldrazi están por todas partes? O, dicho de otra forma: no te asustes si de repente a tu mejor amigo le crecen tentáculos en la cara. Emerger es una habilidad nueva que tienen algunos Eldrazi poderosos que les permite aparecer en el campo de batalla antes de tiempo.

Siempre puedes lanzar un hechizo con emerger pagando su coste de maná normal. Si tienes siete manás disponibles, tendrás un precioso Hipogrifo eldrazi. Pero si puedes sacrificar una criatura, como por ejemplo este Gryff del alba (Deberían darte la victoria por realizar esta combinación, seamos sinceros), puedes usar su habilidad de emerger.

Veamos cómo se lanza un hechizo con emerger. Como coste adicional para lanzar el Gryff horripilante, puedes sacrificar al Gryff del alba. Así estarías pagando su coste de emerger ({5}{U}) en vez de su coste de maná ({7}). Además, obtienes otro descuento: el coste de maná convertido de la criatura que sacrificas. En este caso es tres, así que solo pagarías {2}{U} para lanzar el Gryff horripilante. No está mal, ¿eh? El descuento que puedes obtener no afecta al maná de color que forma parte del coste de emerger. Así que, aunque sacrifiques una criatura con coste de maná convertido de 8, tendrás que pagar {U} igualmente para lanzar el Gryff horripilante.

Utilizar emerger no modifica el momento en el que puedes lanzar el hechizo, que es durante tu fase principal cuando la pila está vacía (a menos que un hechizo tenga destello... de algún modo). Esto no cambia que el hechizo se haya lanzado. La habilidad del Gryff horripilante que permite robar una carta funciona de ambas formas.

Expandir

La batalla en Innistrad está recrudeciéndose, y la gente se afana por conseguir cualquier arma y usarla contra amigos, enemigos y antiguos amigos que ahora tienen tentáculos en la cara. Para representar esto, tenemos la habilidad de expandir, que te permite sacar el máximo partido a tus hechizos modales. ¿Qué es un hechizo modal? Es un instantáneo o conjuro que te ofrece una lista de efectos distintos. Como este:

En lugar de elegir un solo modo, las cartas con expandir son como un menú de devastación. Si solo pagas el coste de maná, eliges uno de los modos. Si pagas el coste de maná más el coste de expandir, puedes añadir un modo y obtienes ambos. Por supuesto, no todas las cartas con expandir tienen solo dos efectos. En las que tienen tres, puedes pagar el coste de maná y el coste de expandir dos veces para conseguir los tres efectos. Y por solo 1,99 $ más, te damos una Big Mac.

Eliges los modos como parte de lanzar el hechizo, y cuando los tengas elegidos, no puedes cambiar de opinión si ocurre algo en respuesta al hechizo. Si lanzas un hechizo con expandir y eliges varios modos, los efectos se aplicarán en el orden en que aparecen en la carta impresa. Además, tú eliges el objetivo para cada uno de esos modos de forma separada (si el modo requiere un objetivo, claro). Por lo tanto, los dos modos de Malevolencia prestada podrían hacer objetivo a la misma criatura o, lo que seguramente ocurrirá, a criaturas diferentes.

Cartas de dos caras

Las cartas de dos caras que todos conocemos, amamos y tememos vuelven a aparecer en Luna de horrores . Si no estabas por aquí cuando se lanzó Sombras sobre Innistrad o durante el bloque original de Innistrad , este mundo debe de parecerte muy extraño. ¡Pero no te preocupes! En resumen, las cartas de dos caras empiezan con su cara frontal boca arriba (la cara donde está el coste de maná) y cada una tiene una habilidad que la transforma en su otra cara. Muchas cartas de dos caras son criaturas que se transforman en versiones más poderosas de sí mismas. Pero a veces te topas con cosas curiosas, como el Fragmento de criptolito.

Es una herramienta útil tanto para acelerar tu producción de maná como para drenar lentamente las vidas de tus oponentes. Y, si todos tienen 10 vidas o menos al principio de tu mantenimiento, obtienes lo siguiente:

Emrakul es tan peligrosa que su mero reflejo podría acabar contigo en un instante. Recuerda que transformar un permanente no hace que se gire, así que si giras el Fragmento de criptolito para obtener maná en respuesta a su habilidad antes de que se transforme, la Aurora de Emrakul resultante estará girada. Transformar un permanente tampoco le causa mareo de invocación, así que mientras el Fragmento de criptolito haya empezado el turno bajo tu control, la Aurora de Emrakul resultante podrá atacar en el turno en el que se transforma.

Demencia

Si por un momento pensaste que no volverías a ver demencia, es que debes de haber perdido la cabeza. Demencia es una habilidad que regresa que te permite lanzar un hechizo cuando lo descartas.

El primer paso es encontrar la manera de descartar la carta. Lo ideal es activar una habilidad de una de tus cartas que requiera descartar una carta. De este modo, puedes obtener el efecto de esa habilidad y lanzar la carta que descartaste. ¡Nada funciona mejor contra la locura incontrolada que una eficiencia implacable!

Cuando descartas una carta con demencia, esta va al exilio en vez de a tu cementerio. Entonces, puedes lanzarla pagando su coste de demencia. Si no la lanzas, la carta va a tu cementerio.

Delirio

La otra mecánica que regresa de Sombras sobre Innistrad es delirio. Delirio es una palabra de habilidad, así que no tiene ningún significado de reglas especial, y se utiliza para resaltar habilidades que se activan o mejoran si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. Aquí vemos a la Dríada maderatorcida:

Como recordatorio, los tipos de cartas que pueden aparecer en tu cementerio son: artefacto, criatura, instantáneo, tierra, planeswalker, encantamiento, conjuro y tribal (un tipo que aparece en cartas más antiguas). Los supertipos como básico o legendario no cuentan, y lo subtipos como eldrazi o aura tampoco. Tampoco importa cuántas cartas haya en tu cementerio, siempre y cuando haya al menos cuatro tipos de cartas. Una criatura artefacto, un conjuro y una tierra en tu cementerio darían a la Dríada maderatorcida +2/+2.

Algunos instantáneos y conjuros tienen habilidades de delirio que conceden al hechizo un efecto mejorado o alternativo si hay variedad en tu cementerio. También te encontrarás con habilidades de delirio activadas. Cada una es diferente, así que, como siempre, trátalas... esto... léelas con cuidado.

El horror se vuelve más horroroso.

Ya tienes todo listo para enfrentarte a las monstruosidades de la Presentación de Luna de horrores . Y por “monstruosidades” me refiero, por supuesto, al tráfico y a buscar aparcamiento. La colección rebosa cartas nuevas espectaculares, secretos por descubrir y tentáculos que surgen de rostros. ¡De rostros! Disfruta del resto de la temporada de avances.

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