Mecánicas de Ikoria: Mundo de behemots

Posted in Feature on 2 de Abril de 2020

By Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

La nueva colección, Ikoria: Mundo de behemots, nos lleva al plano del mismo nombre, un lugar asombroso en el que los Planeswalkers emprendedores como tú podrán descubrir paisajes inigualables: inmensas formaciones cristalinas, cavernas insondables, cumbres imponentes y muchos otros fenómenos naturales. Sin embargo, la colección no se llama Ikoria: Mundo de turistas pesados, y por algo será. Al fin y al cabo, está repleto de behemots. ¿Intentarás entablar amistad con ellos... o serás su comida? Dominar las nuevas habilidades de esta colección puede suponer la diferencia.

Ciclo

La popular mecánica de ciclo te ayuda a encontrar la carta perfecta para cada situación, suponiendo que esté entre las primeras de tu biblioteca.

Hechicera de Drannith

La habilidad de ciclo te permite intercambiar una carta en tu mano por otra distinta. Puede que el juego ya esté avanzado y la Hechicera de Drannith no te sirva de mucho. O quizá controles una Hechicera de Drannith y necesites hacer ese punto de daño extra. Sea cual sea la razón, la habilidad de ciclo te ofrece otra oportunidad de encontrar la carta que buscas.

La habilidad de ciclo funciona mientras la carta con esta habilidad está en tu mano. Cada habilidad de ciclo tiene un coste. En esta colección, solo tendrás que usar maná, pero existen cartas antiguas con costes que no lo requieren. Para activar una habilidad de ciclo, paga ese coste y descarta de tu mano la carta con la habilidad de ciclo. En cuanto se resuelva, robarás una carta.

Algunas cartas ofrecen ventajas adicionales por activar su habilidad de ciclo, que dicen: “Cuando actives la habilidad de ciclo de [esta carta], [efecto]”. Esos efectos ocurrirán antes de que robes la carta gracias a la habilidad de ciclo. Por otro lado, algunos permanentes, como la Hechicera de Drannith, tienen habilidades que te premian por usar la habilidad de ciclo de otras cartas. Estos efectos solo funcionan si el permanente con la habilidad está en el campo de batalla en cuanto activas la habilidad de ciclo de otra carta.

Contadores de palabras clave

Ikoria nos presenta los contadores de palabras clave. Si los contadores +1/+1 otorgan esa bonificación a las criaturas que los tienen, los contadores de palabras clave otorgan la habilidad indicada al permanente que los tiene. Esto permite que ciertos hechizos y habilidades tengan efectos más duraderos.

En la fase adulta

Para facilitar el juego, habrá contadores destroquelables que te ayudarán a saber qué habilidades tiene cada criatura. No es obligatorio usarlos, pero pueden resultar muy útiles cuando tienes varios tipos de contadores de palabras clave repartidos entre tus criaturas.

Contadores de palabras clave

En el caso de estos contadores, tener más de uno del mismo tipo no aporta ventajas adicionales. Ten en cuenta que, si uno de estos contadores se ponen sobre un permanente que no sea criatura, no le resultarán útiles de inmediato, pero podrían hacerlo más adelante si el permanente se convierte en una criatura. Los contadores de antimaleficio serán efectivos aunque estén sobre un permanente que no sea criatura, al igual que los contadores de toque mortal y vínculo vital, siempre que ese permanente que no sea criatura pueda hacer daño de algún modo.

Mutación

Mutación es una nueva palabra clave que ofrece una forma novedosa de combinar criaturas para desarrollar monstruos más poderosos. Por las risas y por aplastar al oponente, me entiendes, ¿no?.

Rascanubes

Todas las cartas de criatura con la mecánica de mutación ofrecen dos maneras de lanzar el hechizo. Como supondrás, la primera forma es lanzarlo por su coste de maná. Un método bastante seguro; puedes confiar en él y esperar que funcione. La segunda opción es un poquito más intrigante: en vez de lanzar el hechizo de criatura con el método de siempre, ¡puedes hacer que una criatura en el campo de batalla mute! Veamos cómo funciona.

Cuando lanzas un hechizo de criatura por su coste de mutación, algunos detalles cambian en el proceso de lanzamiento. En primer lugar, pagarás el coste de mutación en vez del coste de maná. En segundo lugar, el hechizo requerirá un objetivo. En concreto, debe ser una criatura que no sea Humano de la cual eres propietario. Los humanos de Ikoria emplean todas sus energías simplemente para sobrevivir, por lo que sus células no tienen fuerzas para mutar, supongo. La mecánica de mutación solo se puede usar si lanzas el hechizo. Si una carta con mutación entra al campo de batalla de algún otro modo, tan solo entrará al campo de batalla.

En cuanto un hechizo de criatura con mutación se resuelva, en vez de entrar al campo de batalla, mutará junto con su objetivo en una misma criatura. Su controlador elige entre poner el hechizo de criatura que se resuelve encima de su objetivo o debajo de él. El resultado será un montón de cartas (o de fichas, como veremos enseguida) que representan una sola criatura. Dicha criatura tendrá todas las características de la carta de la parte superior, más todas las habilidades de cada carta que haya debajo.

Por ejemplo, digamos que lanzas un Rascanubes por su coste de mutación y que su objetivo es un Goriak musgoabrigo. En cuanto el Rascanubes se resuelva, puedes ponerlo encima, en cuyo caso obtendrás un Dinosaurio rojo 5/4 con las habilidades de mutación, alcance, esa habilidad disparada de la que hablaremos muy pronto y vigilancia. En cambio, si decides ponerlo debajo, obtendrás una Bestia verde 2/4 con el mismo conjunto de habilidades.

Rascanubes sobre Goriak musgoabrigo

En la mayoría de casos, la fuerza y la resistencia de las criaturas serán los factores decisivos. Normalmente, es mejor controlar una 5/4 con varias habilidades que una 2/4 con esas mismas habilidades. Sin embargo, recuerda que la carta superior determina el nombre, el coste de maná convertido, los colores y los tipos de criatura. Puede que surjan situaciones inusuales en las que te interese obtener una criatura más pequeña, para así evitar que la abatan, la destierren o le hagan lo que quiera que les hagan aquí a las criaturas enormes.

El hechizo de criatura con mutación que se resuelve no entra al campo de batalla: tan solo altera las características de la criatura que ya estaba en él. Si la criatura original estaba girada, la nueva criatura resultante estará girada. Si tenía contadores sobre ella o algún Aura o Equipo anexados, también los conservará. Además, se supone que seguirá siendo una criatura que no es Humano de la cual eres propietario, por lo que podrás lanzar otro hechizo de criatura con mutación y hacer que una tercera carta se una al montón. En ese caso, el proceso será el mismo: la nueva carta podrá ir encima o debajo y modificará las características de la criatura según corresponda. Ahora bien, ¿qué motivos existen para hacer que la misma criatura mute una y otra vez?

Mamba de Zagoth

Uno de ellos son las habilidades disparadas que dicen: “Siempre que esta criatura mute”. Cuando se resuelva un hechizo de criatura con mutación, se dispararán todas las habilidades disparadas de la criatura resultante que tengan esa condición . No importa si la habilidad está en la criatura existente (antes de mutar) o en la parte nueva (el hechizo de criatura con mutación que se resuelve). Todas las habilidades se disparan y pueden ir a la pila en cualquier orden.

Jabalí encrespado

Algunas criaturas, como el Jabalí encrespado, tienen habilidades que se mencionan a sí mismas por su nombre. Recuerda que, por lo que respecta al reglamento, las cartas que utilizan su propio nombre en una habilidad simplemente quieren decir “esto”. Por ejemplo, si el Rascanubes se pone encima del Jabalí encrespado, esa habilidad funcionará con la criatura resultante.

Si todo va bien, el behemoth mutado que creaste hará picadillo a tu oponente y ganarás el juego. Pero supongo que podría tener suerte y conseguir echar a tu criatura del campo de batalla. Entonces, ¿qué? Si una criatura mutada deja el campo de batalla, todos sus componentes van a la zona apropiada. Por lo tanto, si muere, cada carta acaba en el cementerio. Una habilidad que se dispara “siempre que una criatura que controlas muera”, o algo similar, solo se dispara una vez. Lo mismo con el exilio, tu mano o tu biblioteca. Si se pone en tu biblioteca en una posición específica, como la parte inferior o el tercer lugar desde la parte superior, eliges el orden relativo de las cartas.

Ya sabemos lo que ocurre cuando se resuelve un hechizo de criatura con mutación, pero ¿y si no lo hace? Mientras está en la pila, un hechizo de criatura con mutación sigue siendo un hechizo, por lo que puede ser contrarrestado. En ese caso, irá al cementerio, como cabría esperar. Lo que tal vez no te esperabas es lo siguiente: si un hechizo de criatura con mutación intenta resolverse pero no puede hacerlo porque su objetivo es ilegal o desaparece, el hechizo se resolverá y la criatura entrará al campo de batalla. Por tanto, usar esta mecánica no implica jugárselo todo a una sola... criatura. Eso sí, aunque el hechizo se resuelva y la criatura entre al campo de batalla, sus habilidades que digan “siempre que esta criatura mute” no se dispararán.

Recuerda que el objetivo requerido por un hechizo de criatura con mutación es una criatura que no sea Humano de la cual eres propietario (técnicamente, es una criatura que no sea Humano cuyo propietario sea el mismo que el del hechizo de criatura con mutación, aunque es bastante inusual lanzar hechizos de los cuales no eres propietario). En esa condición no se menciona “que no sea ficha”, por lo que las fichas de criatura pueden mutar del mismo modo que los permanentes que no sean fichas. Si la criatura resultante tiene una ficha en la parte superior, será una ficha. Si una carta está en la parte superior, la criatura será un permanente que no es ficha.

Mutación es una palabra clave con reglas innovadoras que pueden confundirte. Aun así, no dejes que eso te distraiga: es muy divertido poner unos monstruos encima de otros para crear supermonstruos y arrollar a tus rivales, y me muero de ganas de ver las combinaciones que se les ocurrirán a los jugadores.

Compañero

En Ikoria hay diez compañeros, que son criaturas legendarias cuya habilidad de compañero describe una regla para construir el mazo. Si tu mazo inicial cumple dicha regla, la criatura legendaria podrá ser tu compañero elegido. Por ejemplo, si quieres que Keruga te acompañe con toda su majestuosidad, tu mazo inicial no podrá incluir cartas con coste de maná convertido de 1 ni de 2.

Keruga, Macrosapiente

En cada juego puedes tener hasta un compañero de tu elección, que no empezará en tu mazo principal, sino en tu sideboard (si juegas de forma casual sin utilizar sideboard, estará en tu colección de fuera del juego y se le aplicarán las mismas reglas). Esto significa que no cuenta como una carta para el tamaño mínimo del mazo en el formato que juegues, pero en formatos Construidos será una de las quince cartas de tu sideboard. Antes de empezar el juego, muestra el compañero de tu elección a todos los jugadores. Una vez durante el juego, pero solo durante tu fase principal si la pila está vacía, puedes pagar {3} para poner al compañero elegido en tu mano. (Ten en cuenta que esto es un cambio con respecto a reglas anteriores. El texto recordatorio impreso que indica que puedes lanzar la carta ya no es correcto.)

Una vez que traigas a tu compañero elegido al juego, se queda en él. Está en tu mano, así que puedes lanzarlo, descartarlo, etc. Si lo lanzas más tarde, va a la pila. Si se resuelve, el compañero entrará al campo de batalla bajo tu control (¡viva!). Si es contrarrestado, irá a tu cementerio (¡buuu!). Cuando se incorpore al juego, podrá ser exiliado, barajarse en tu biblioteca, etc. No volverá a tu sideboard hasta que el juego termine.

La regla de construcción de mazo de tu compañero se aplica solo al mazo inicial, que es el mazo con el que empiezas cada juego. No comprobará las cartas de tu sideboard, por lo que esas cartas no están obligadas a respetar la regla. También puedes ignorar estas restricciones y simplemente incluir cartas de criatura con la mecánica de compañero en el mazo principal. Esto es muy relevante en formatos como Booster Draft, donde tal vez resulte imposible cumplir la regla de construcción del mazo. Pero si lo consigues, la gloria te aguarda.

En definitiva, los compañeros son criaturas legendarias que empiezan fuera del mazo inicial y ejercen una gran influencia sobre el resto del mazo. ¿A qué me recuerda esto? Pues claro: ¡a Commander! Aunque los mazos de Commander no utilicen sideboard, podrán unirse a la fiesta, porque tendrán la opción de incluir el compañero que elijan. Al principio estará fuera del juego y no contará como una de las 100 cartas del mazo. Al igual que las demás cartas, si vas a usar un compañero, tu comandante también deberá cumplir la regla de construcción de mazo.

Puede que los monstruos que campan por Ikoria superen con creces a los humanos, ¡pero al menos no lucharemos sin ayuda!

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