Mecánicas de Innistrad: Cacería de medianoche

Posted in Feature on 2 de Septiembre de 2021

By Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

Ningún plano del Multiverso inspira tanto terror entre sus habitantes como Innistrad. ¿Deberías temerlo tú también? Por supuesto que no; al fin y al cabo, es un juego de cartas. Innistrad tiene un trasfondo increíble... ¡y vamos a visitarlo de nuevo con Innistrad: Cacería de medianoche! Ahora bien, ¿qué habilidades, mecánicas, palabras clave y otras novedades nos aguardan? Solo hay una forma de averiguarlo, que es hacer lo que siempre hacemos en Innistrad: ignorar las consecuencias y adentrarnos en las tinieblas ignorando la seguridad o los preparativos y dejando de pensar y siguiendo adelante ...

Día y noche, diurno y nocturno

En Innistrad, no todo es lo que parece. Sí, las cartas de dos caras que se transforman están de vuelta, principalmente en forma de Licántropos. En esta colección vamos a presentar dos designaciones nuevas que puede tener el propio juego: día y noche. Durante el día, las cosas quizá estén un poco más calmadas, pero los temibles Licántropos liberan sus mentes por la noche. ¿Cómo funciona todo esto? Echemos un vistazo a la Rufiana de la taberna y la Destructora de la taberna.

Rufiana de la taberna
Destructora de la taberna
Rufiana de la taberna resaltada
Destructora de la taberna resaltada

Cuando empieza el juego, no es de día ni de noche. En la mayoría de ellos, primero se hará de día. La manera más habitual de que ocurra es si un permanente con la habilidad de diurno aparece en el campo de batalla.

Un breve inciso acerca de las cartas de dos caras que se transforman

Las cartas de dos caras que se transforman, como la Rufiana de la taberna // Destructora de la taberna, pueden lanzarse con la cara frontal boca arriba, y si se ponen en el campo de batalla sin ser lanzadas, también se hace con la cara frontal boca arriba.

Una manera fácil de distinguir si una carta de dos caras se transforma en vez de ser modal (como las cartas de colecciones anteriores, como Strixhaven: Academia de Magos) es que las cartas de dos caras que se transforman tienen una habilidad que o bien las transforma en su otra cara o bien hace que entren al campo de batalla o se lancen transformadas. Las caras posteriores de las cartas de dos caras que se transforman no tienen costes de maná porque normalmente no pueden lanzarse transformadas, aunque la nueva habilidad de perturbar ofrece una excepción. Más abajo hablaremos de ella.

Si en algún momento necesitas saber el valor de maná de la cara posterior de una carta de dos caras que se transforma, utiliza el coste de maná de la cara frontal. Por ejemplo, el valor de maná de la Destructora de la taberna es 4. Entendemos que es un poco extraño, pero cuando tu oponente quiera lanzar Eliminar (de la Colección básica 2021) contra ella y no pueda, agradecerás saberlo.

Volvamos al espectáculo

En algunos casos poco habituales, quizá se haga de noche primero porque aparece antes un permanente con la habilidad de nocturno. Lo importante es que, una vez que sea de día o de noche, el juego tendrá exactamente una de esas dos designaciones e irá cambiando de la una a la otra hasta que el juego llegue a su fin. Nunca puede volver a no tener ninguna de las dos designaciones. Además, todo el juego es de día o de noche; no es un factor distinto para cada jugador.

Si es de día, cada carta de dos caras con las habilidades de diurno y nocturno entrará al campo de batalla con su cara diurna boca arriba. Si es de noche, cada carta entrará con su cara nocturna boca arriba. Ten en cuenta que esto no afecta a los hechizos en la pila. Incluso de noche, si lanzas la Rufiana de la taberna, será la Rufiana de la taberna en la pila. En cuanto el hechizo se resuelva, simplemente entrará al campo de batalla como la Destructora de la taberna.

Pasar del día a la noche y viceversa

Hay dos maneras de cambiar la designación del día o la noche en el juego. La primera les resultará familiar a todos los que ya visitaron Innistrad en el pasado.

Si es de día en cuanto comienza un turno y el jugador activo del turno anterior no lanzó ningún hechizo en ese turno, se hace de noche. En cambio, si es de noche en cuanto comienza un turno y el jugador activo del turno anterior lanzó dos o más hechizos en ese turno, se hace de día. Para ayudar a todo el mundo a indicar si es de día o de noche, muchos sobres de Innistrad: Cacería de medianoche tienen esta carta de ayuda, que incluye un recordatorio de estas reglas.

Día
Noche

Como ves, la carta que te ayuda a saber si es de día o de noche también es de dos caras. En palabras de Daniel Holt, diseñador de experiencia de los usuarios: “Tenía sentido que la propia carta de ayuda fuese de dos caras y pudieras «transformarla» en el campo de batalla para indicar la designación del día o la noche. Por lo demás, queríamos que lo llamativo fuera la hermosa ilustración con texto de reglas flotando en la imagen, sin la mayoría de elementos del marco”.

Al margen de la preciosa ilustración, cabe destacar que las reglas también mencionan otra forma de que cambie la designación del día o la noche: algunas cartas tienen efectos que simplemente indican que se hace de día o de noche. Esto puede ocurrir en cualquier momento del turno, cuando lo diga el efecto.

Transformar (aquí llega lo divertido)

En cuanto se haga de día, todas las cartas de dos caras con la habilidad de nocturno se transforman en sus caras diurnas. En cuanto se haga de noche, todas las cartas de dos caras con la habilidad de diurno se transforman en sus caras nocturnas. En otras palabras, estas cartas de dos caras siempre deberían funcionar a la vez, sin importar quién las controla. Es más, los permanentes con las habilidades de diurno y nocturno no pueden transformarse de ningún otro modo. Lo sentimos por los fans de la Niebla lunar, pero aquí mandan el día y la noche y no hay discusión posible.

Perturbar

¿Una mecánica basada en el cementerio? Me alegra que lo preguntes. La habilidad de perturbar también aparece en cartas de dos caras que se transforman, pero estas no se transforman en el campo de batalla. En vez de eso, la habilidad de perturbar te permite lanzar estas cartas desde tu cementerio transformadas. Como ves, aquí la muerte solo es el principio.

Pescador anzuelocebo
Errante embrujaanzuelos

Eh, mira: un pescador de Innistrad. Seguro que esto termina bien.

Cuando el Pescador anzuelocebo vaya a tu cementerio de un modo u otro, podrás utilizar la habilidad de perturbar para lanzar su cara posterior. A diferencia de... Bueno, de todas las otras cartas de dos caras que se transforman que ya conocemos, esta vez sí que lanzarás la cara posterior, así que deberás poner el Errante embrujaanzuelos en la pila. En vez de pagar su coste de maná (que no tiene, como puedes ver), pagarás el coste de perturbar {1}{U}.

Igual que la mayoría de hechizos de criatura, se puede responder al Errante embrujaanzuelos, contrarrestarlo, etc. Si se resuelve, entrará al campo de batalla como el Errante embrujaanzuelos y no se transformará mientras esté en el campo de batalla, excepto en circunstancias muy inusuales (que en Innistrad son circunstancias habituales).

Las caras posteriores de las cartas con la habilidad de perturbar tienen una habilidad que las exilia si fueran a ir a un cementerio desde cualquier parte. En este caso, “desde cualquier parte” significa desde la pila o el campo de batalla, las dos zonas donde la cara posterior puede estar boca arriba. Por tanto, si el Errante embrujaanzuelos es contrarrestado, irá al exilio. Si fuera a morir una vez que esté en el campo de batalla, en vez de eso, será exiliado.

Aquelarre

¿Qué ocurriría si no todas las habilidades nuevas tuviesen que ver con la muerte y el terror? ¿Y si una de ellas se basase en la fuerza de la amistad? ¿Cómo? ¿Que quizá debería decir “el poder de la amistad”? Tú hazme caso.

Aquelarre es una palabra de habilidad que sirve para destacar habilidades que mejoran si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas. Como ves, aquí nos referimos a la fuerza, ese número que va antes de la resistencia de una criatura, no a su poder en el sentido general de sus capacidades. No pasa nada, entendemos la confusión. Por ejemplo, una criatura 1/1, una criatura 3/1 y una criatura 4/6 tienen tres fuerzas distintas (1, 3 y 4 en este caso).

Algunas habilidades de aquelarre son disparadas. Llamemos a la Caballería alumbrada con velas para ver una.

Caballería alumbrada con velas

Una habilidad como la suya se fija en tus criaturas en el momento en que fuera a dispararse para comprobar si tu pelotón cumple el requisito. En caso de que sí, la habilidad se dispara y va a la pila. La habilidad volverá a verificar el requisito en cuanto intente resolverse para comprobar si aún controlas al menos tres criaturas con fuerzas distintas. No tienen por qué ser las tres mismas criaturas ni las tres mismas fuerzas. Solo tiene que ser un aquelarre, como lo llaman (bueno, como lo llaman informalmente). Si tienes uno, la habilidad se resuelve.

Otras habilidades de aquelarre son activadas. Trampa con velas, te toca.

Trampa con velas

En este caso, tan solo debes controlar un aquelarre en el momento en que activas la habilidad. Una vez que la actives legalmente, no importa qué criaturas controlas o cuáles son sus fuerzas en cuanto la habilidad intente resolverse.

Incluso los instantáneos y los conjuros se unen a la fiesta. Poder de las viejas costumbres, a escena (parece que ya no nos quedan velas).

Poder de las viejas costumbres

Los hechizos como el Poder de las viejas costumbres tienen un efecto adicional si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas cuando se resuelven. En concreto, el Poder de las viejas costumbres tiene una peculiaridad, porque los efectos siempre ocurren en el orden especificado. De pronto, esa bonificación de +2/+2 puede hacer que pierdas tu aquelarre y no robes una carta, o que de pronto sí tengas uno y robes la carta.

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