Mechanics

Posted in Feature on 31 de Diciembre de 2012

By magicthegathering.com Staff

Si eres nuevo en Magic o quieres recordar las reglas básicas, visita la página para aprender a jugar.

El plano de Rávnica es una metrópolis sin fin donde diez gremios de dos colores se disputan la autoridad. La colección Regreso a Rávnica llevó de vuelta a Magic a este popular y querido escenario, y mostró cinco de los diez gremios de dos colores. Intrusión te trae nuevas cartas y estrategias para los cinco gremios: los sacerdotes-banqueros blancos-negros de Orzhov, los manipuladores azules-negros de Dimir, los devastadores rojos-verdes de Gruul, las legiones rojas-blancas de Boros y los biomantes verdes-azules de Simic. Cada gremio tiene su propia filosofía, su propia estrategia y su propia mecánica distintiva.

Multicolor: Doradas e híbridas

Una carta multicolor es lo que parece: una que tiene más de un color. En Intrusión, encontrarás dos clases de cartas multicolores. Tal vez ya estés familiarizado con las cartas "doradas", que son hechizos que requieren dos o más colores distintos para ser lanzados:

Drakewing Krasis

Krasis aladraco

Las cartas doradas son muy claras. El Krasis aladraco es tanto verde como azul, y necesitas un maná verde y un maná azul (además de un maná de cualquier tipo) para lanzarlo. Le afectará todo aquello que afecte a hechizos verdes o azules; no le afectará todo aquello que afecte a, por ejemplo, hechizos "que no sean azules", ya que es azul, pese a ser además de otro color.

En Intrusión, también aparecen cartas híbridas, que aparecieron por primera vez en el bloque original de Rávnica.

Burning-Tree Emissary

Emisaria Árbol Ardiente

Puedes pagar un símbolo de maná híbrido igual que pagas un maná de cualquiera de sus dos colores: en este caso, o . No es necesario que pagues la misma clase de maná por todos los símbolos de maná híbrido de una carta. Es decir, puedes lanzar la Emisaria Árbol Ardiente con , , o .

Independientemente de qué color o colores de maná pagues para lanzarla, la Emisaria Árbol Ardiente siempre es roja y verde.

"Dorado" e "híbrido" no son colores, ni su tipo de carta es "multicolor". Sin embargo, algunos efectos pueden hacer referencia a cartas multicolores. Esto incluye cualquier carta con más de un color, de modo que afectará tanto a las cartas híbridas como a las doradas.

El Sindicato Orzhov: Extorsionar

Los Orzhov son un gremio de pontífices especuladores y adinerados nobles que obtienen su poder mediante la devoción y las deudas de sus seguidores. La mecánica Extorsionar te permite chuparle la sangre a tus oponentes.

Basilica Guards

Guardias de la basílica

Siempre que lances un hechizo, las habilidades de extorsionar de los permanentes que tú controlas se dispararán. Cuando la habilidad se dispare, tendrás la oportunidad de pagar o . (Todas las cartas con la habilidad de extorsionar, sin importar su color, te permiten pagar cualquiera de los colores.) Si decides no pagar, no ocurre nada. Pero si tienes algo de maná de sobra para pagar, cada uno de tus oponentes perderá 1 vida, y tú ganarás esa cantidad de vidas. Cada vez que se dispare la habilidad, podrás pagar hasta un maná; no puedes gastar más maná de esta manera.

Si controlas varios permanentes con la habilidad de extorsionar, cada una de ellos se dispara y se resuelve por separado. Tú eliges si deseas pagar o no cada una de ellas. Así que, por cada hechizo, puedes pagar hasta un número de veces igual al número de habilidades de extorsionar disparadas que controlas.

La Casa Dimir: Cifrar

En los oscuros callejones y túneles de la subciudad yace la insondable red del gremio Dimir, llevando las palabras y los hechizos de los líderes del gremio por toda Rávnica.

Call of the Nightwing

Llamada del ala nocturna

Cuando se resuelve un hechizo con la habilidad de cifrar, puedes exiliarlo y elegir una criatura que tú controlas. La carta con la habilidad de cifrar luego se cifra sobre esa criatura, y siempre que la criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede copiar la carta cifrada y lanzar la copia sin pagar su coste de maná. Normalmente, el controlador de la criatura serás tú, pero si otro jugador toma control de tu criatura (debido a algo como Acto de traición, por ejemplo), también se llevará con ella el hechizo cifrado.

Algunos detalles importantes:

  • Después de copiar el hechizo cifrado, permanecerá cifrado sobre la criatura (tanto si lanzas la copia como si no).
  • Si se cifra más de un hechizo sobre una misma criatura, puedes copiar cualquiera de ellas o todas cuando esa criatura haga daño de combate a un jugador. Puedes lanzar las copias en cualquier orden.
  • Las copias creadas por la habilidad disparada no se pueden cifrar sobre una criatura.
  • Si lanzas un hechizo con la habilidad de cifrar, la cifras sobre una criatura, atacas con esa criatura y haces daño con ella, podrás lanzar ese hechizo dos veces en un turno.
  • Las instrucciones del hechizo se siguen en orden, así que exiliarlo y cifrarlo sobre una criatura son las últimas cosas que harás antes de resolverlo.

En el caso de la Llamada del ala nocturna, ese último punto significa que puedes cifrar el hechizo sobre la ficha de criatura que el propio hechizo acaba de crear.

Los Clanes Gruul: Empujón

Los guerreros de los desperdigados clanes gruul pasan mucho tiempo luchando por territorio, por botín o por simple diversión. Una criatura con la habilidad de empujón está tan ansiosa por entrar en batalla que quizás ni siquiera espere a que tú la lances.

Zhur-Taa Swine

Puerco Zhur-Taa

Empujón es una palabra de habilidad que marca un tipo particular de habilidad activada que puedes usar cuando una carta de criatura con la habilidad de empujón está en tu mano. Cada habilidad de empujón tiene un coste por el que puedes pagar una cantidad de maná y descartar la carta de criatura. Hace objetivo a una criatura atacante, lo que significa que se puede activar solamente durante el combate, y solo si haces objetivo a una criatura que se encuentra atacando actualmente.

La bonificación es diferente en cada carta con la habilidad de empujón. El Puerco Zhur-Taa es un 5/4 y da a la criatura atacante +5/+4. Echa un vistazo al Viashino colarmada:

Viashino Shanktail

Viashino colarmada

El Viashino colarmada es un 3/1 con la habilidad de dañar primero, y su habilidad de empujón, por lo tanto, da a la criatura atacante +3/+1 y la habilidad de dañar primero.

La habilidad de empujón no es un hechizo y no puede ser contrarrestada por cosas que solo contrarrestan hechizos. Utiliza la pila y se puede responder a ella normalmente.

La Legión Boros: Batallón

Con sus resplandecientes armas y su justa furia, los Boros avanzan en filas ordenadas sobre los malhechores de Rávnica. Las criaturas boros con la habilidad de batallón son especialmente fuertes cuando atacan junto a sus aliados.

Boros Elite

Élite boros

Batallón es una palabra de habilidad que marca un tipo particular de habilidad disparada. La habilidad de batallón de una criatura se dispara cuando ella y al menos otras dos criaturas atacan. La bonificación de la habilidad de batallón varía en cada carta, pero el efecto es siempre el mismo.

La habilidad de batallón utiliza la pila y se puede responder a ella con normalidad.

El Combinado Simic: Evolucionar

Los Simic dilucidan los secretos de la vida, acelerando la evolución de sus creaciones y la suya propia mediante la palabra clave evolucionar.

Cloudfin Raptor

Rapaz aleta cortanubes

Evolucionar es una habilidad disparada que se activa siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control. Cuando esto ocurra, comparas la fuerza de la criatura nueva con la fuerza de la criatura que tiene la habilidad de evolucionar y la resistencia de la criatura nueva con la resistencia de la criatura que tiene la habilidad de evolucionar. Si la criatura nueva tiene uno o ambos valores más altos, la habilidad se dispara. (Solo se dispara una vez por cada criatura que entra al campo de batalla, incluso si tanto la fuerza como la resistencia de esa criatura son más altas.)

Una vez la habilidad ha ido a la pila y los jugadores han tenido oportunidad de responder a ella, se resuelve. Si la criatura nueva aún tiene una fuerza y/o resistencia más alta, pondrás un contador +1/+1 sobre la criatura con la habilidad de evolucionar.

Si varias criaturas entran al campo de batalla al mismo tiempo, porque son, por ejemplo, fichas, la habilidad de evolucionar se resuelve por separado para cada una de ellas y las activaciones se resuelven una a una.

Por ejemplo, digamos que un efecto pone en el campo de batalla tres criaturas 2/2 mientras tú controlas al Rapaz aleta cortanubes. Cada una de esas criaturas tiene una fuerza y/o resistencia más alta que el Rapaz, por lo que la habilidad de evolucionar se dispara tres veces. Cuando se dispara por primera vez, el Rapaz aleta cortanubes obtiene un contador +1/+1. Cuando se dispara por segunda vez, el Rapaz aleta cortanubes es un 1/2. La segunda ficha de criatura 2/2 ya no tiene la resistencia más alta que la del Rapaz aleta cortanubes, pero su fuerza sí lo es, así que el Rapaz aleta cortanubes obtiene otro contador +1/+1. Cuando se dispara por tercera vez, esa ficha de criatura 2/2 ya no tiene ni la fuerza ni la resistencia más altas que las del Rapaz aleta cortanubes 2/3 actual, por lo que no se añade otro contador +1/+1.

Portales

Las cartas doradas pueden hacer que tu maná se resienta, así que Intrusión incluye "tierras duales" comunes llamadas Portales, que puedes girar para obtener uno de dos colores de maná.

Orzhov Guildgate

Portal del Gremio Orzhov

El Portal del Gremio Orzhov entra al campo de batalla girado y puedes girarlo para obtener o . No tiene los tipos Llanura o Pantano, pero sí tiene un nuevo tipo de tierra: Portal. Ser un Portal (al igual que ser un Elfo) no significa nada de por sí, pero es un marcador al que hacen referencia otras cartas de la colección. Entonces, ¿de qué sirve tener Portales?

Gateway Shade

Sombra del portal

La Sombra del portal, como muchas otras Sombras, tiene una habilidad que mejora su fuerza y su resistencia cuando gastas maná negro. Pero también tiene una segunda habilidad que te permite girar cualquier Portal, sin importar los colores del maná que el Portal pueda producir.

Cuando lo haces, no giras el Portal para obtener maná. Puedes girar un Portal para obtener maná o pagar para activar la habilidad de la Sombra del portal.

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