El desarrollo de nuevas mecánicas en mundos conocidos

Posted in Latest Developments on 18 de Septiembre de 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

En el artículo anterior de Latest Developments me explayé sobre la experiencia de regresar a un mundo conocido y también hablé de las mecánicas que retomamos, como aterrizaje. En cambio, esta semana quiero dedicarla a las nuevas mecánicas de La batalla por Zendikar.

Lo esencial de ellas es que, aunque algunas se crearon durante el diseño, muchas fueron el resultado del trabajo combinado de los equipos de diseño y desarrollo, que trataron de dar a la colección los elementos necesarios para narrar la batalla entre los Eldrazi y los zendikari.

Vacío

Decir que vacío es una mecánica puede parecer raro, pero es lo adecuado. La naturaleza incolora de los Eldrazi es importante para su rol como entidades sobrenaturales y para la línea argumental. Es la característica que los define y eso nos permite darles cartas que interactúen con los permanentes incoloros. Esta fue una manera de crear una temática "tribal" eldrazi sin tener que utilizar el término "eldrazi". En Magic Orígenes había un montón de criaturas artefacto fantásticas que podían servir como "semillas" para La batalla por Zendikar, siempre y cuando la cualidad de incoloro que había propuesto diseño siguiese intacta.

Por suerte, sabíamos que ese era un rasgo principal de la naturaleza eldrazi, así que pudimos incluir cartas como la Espada de fuego fantasmal en Kans de Tarkir para que complementasen el bloque BFZ. Así, no todas las cartas de apoyo para los mazos eldrazi tendrían que aparecer solo en La batalla por Zendikar. Saber que los Eldrazi iban a ser incoloros nos permitió dejar terminadas algunas cartas antes de conocer mejor la colección, lo cual estuvo bien, porque el diseño de BFZ empezó poco antes de que ya tuviésemos que encargar el arte para las cartas de Kans.

Como anécdota, he de decir que los equipos de desarrollo, edición y artístico tuvieron que trabajar mucho para buscar la forma de que las cartas con vacío se distinguiesen a simple vista y fuesen fáciles de utilizar tanto en Construido como en Limitado. Os aseguro que las primeras sesiones de pruebas con esta mecánica fueron frustrantes. El problema se debía al sistema que usamos en I+D para representar las cartas, que es coger cartas antiguas y ponerles adhesivos con el texto de pruebas. Y claro, las cartas con vacío utilizaban cartas incoloras como plantilla. Eso significaba que, al draftear, había que prestar mucha atención a todas las cartas, incluso con el draft ya avanzado. Una de las ventajas de este formato es que no hay que dedicar mucho esfuerzo mental a leer las cartas que no sean de los colores a los que has decidido ir, pero esa facilidad no existía cuando revisabas sobres de La batalla por Zendikar al principio del proceso de desarrollo. Por ejemplo, era habitual no darte cuenta de que la carta con el borde de artefacto que acababas de pasar era "negra", en realidad.

Para que las versiones finales funcionasen, el equipo artístico y la entonces recién llegada Liz Leo pasaron mucho tiempo esbozando cartas que cumpliesen el difícil requisito que había puesto desarrollo: debía verse claramente que tenían costes de maná de color, pero que funcionaban como cartas incoloras. De esa forma, no ignoraríamos las interacciones con las cartas que daban relevancia a las cartas incoloras. No os imagináis hasta qué punto se superaron mis expectativas. Creo que las cartas finales cumplen de maravilla su propósito y que también tienen una textura estupenda que da aún más personalidad a los Eldrazi.

Digerir/metabolizar

Resultó difícil definir cómo eran los Eldrazi, además de incoloros. La batalla por Zendikar estuvo un año entero en diseño preliminar y otro en diseño. Hizo falta mucho tiempo para decidir qué características les harían parecer una fuerza invasora cohesiva, sin tener que hacerlos a todos 8/8 y usar la habilidad de aniquilador. La idea de que los Eldrazi sacasen provecho de la zona de exilio surgió durante el diseño preliminar, aunque al principio utilizabas tus propias cartas exiliadas como recursos. Creo que la clave para lograr que la mecánica funcionase fue darnos cuenta de que los jugadores no debían tener la posibilidad de recurrir a sus propias cartas exiliadas, ya que excavar o las cartas como el Polvo de suero romperían la mecánica muy fácilmente. Al obligar a exiliar cartas del oponente, conseguimos que los Eldrazi adquiriesen una identidad: estaban consumiendo los recursos del oponente y volviéndose más fuertes gracias a ellos.

Las primeras versiones de digerir no "metabolizaban" y consumían las cartas, sino que solo contaban cuántas había en el exilio para generar un efecto. Por ejemplo, la primera versión de Ulamog solo exiliaba una carta al lanzarlo, pero tenía una habilidad disparada al atacar que obligaba al oponente a elegir y exiliar un número de permanentes igual a su cantidad de cartas en el exilio. Aunque el ritmo de progreso de Ulamog en solitario era interesante, un mazo especializado de digerir siempre conseguía barrer toda la mesa en el primer ataque. Además, estábamos teniendo muchas dificultades para encontrar efectos divertidos en Limitado que pudiesen aumentar en escala sin estropear la diversión. Dar -X/-X a una sola criatura no suponía un peligro, porque la diferencia entre -5/-5 y -20/-20, aunque sea enorme, es relevante en pocas ocasiones. El problema eran los efectos positivos, como ganar vidas, robar cartas, dar +X/+X o hacer daño directo. En resumen, aquella versión de la mecánica dejaba poco margen para diseñar y habría dado como resultado unas cartas que parecerían muy malas, pero que probablemente acabarían siendo más eficaces de lo que nos habría gustado.

Al final decidimos utilizar la versión que todos conocéis, donde las criaturas con ingerir permiten limar poco a poco la biblioteca del oponente para que los metabolizadores tengan combustible. Desde la perspectiva del desarrollo, esto es una genialidad, porque nos permite crear cartas muy interesantes y bien equilibradas, como el Anulador de Ulamog. Tener la posibilidad de crear criaturas con efectos muy buenos al entrar al campo de batalla a cambio de consumir un recurso es una valiosa herramienta para desarrollar una mecánica divertida que funciona bien en mazos especializados en ella, pero sin permitir sobrecargarlos con ese tipo de cartas.

Alianza

Esta mecánica no es del todo nueva. El bloque Zendikar original tenía cartas que la utilizaban, así que decidimos darle un nombre para esta ocasión, tanto porque hay varios aliados en este bloque que no la tienen como porque ayuda a que los jugadores distingan qué criaturas funcionan de forma parecida y cuáles no. El resultado es que las cartas tienen más texto que en el caso de no haber bautizado la habilidad, pero lo importante es que el nombre ayuda a entender la mecánica.

Lo que quisimos hacer con los aliados de La batalla por Zendikar fue darles más poder gracias a los efectos de alianza, no a los contadores +1/+1, como en el bloque Zendikar. Queríamos que los jugadores tuviesen rematadores muy poderosos, como la Llamaguerra de Tajuru, en vez de limitarse a curvar aliados en los cinco primeros turnos para inflarlos permanentemente. Con ese estilo de juego, las partidas se volvían muy repetitivas y se reducían a ver si el oponente tenía o no tenía una ira, sin que importase qué combinación de aliados había en el mazo.

Converger

Al principio del diseño preliminar, se pensó en usar la mecánica de converger (o más bien la de dominio) como el "arma secreta de los zendikari" para la tercera colección del bloque La batalla por Zendikar; además, los correctores de maná no llamarían la atención, porque se podía pensar que estaban ahí para los mazos de aliados. Más adelante tuvimos que descartar la idea, cuando La batalla pasó a ser un bloque de dos colecciones. Sin embargo, nunca llegamos a olvidarla por completo y la recuperamos durante el desarrollo.


Al pensar en qué tácticas usarían los zendikari para combatir a los invasores, alguien dijo que una mecánica multicolor contrastaría con la naturaleza incolora de los Eldrazi. Dominio era coherente con la temática de los aliados, que tenían presencia en los cinco colores y colaboraban para hacer frente a los Eldrazi. La cuestión era que acabábamos de crear un bloque multicolor y no queríamos pasar de un mundo con cuñas a uno pentacolor, así que decidimos crear una mecánica un poco más modular. Así nació converger. La idea era limitar de forma natural la cantidad de colores necesarios para exprimir al máximo los efectos. Algunas cartas solo requieren tres colores para rendir a plena potencia, mientras que otras necesitan los cinco.

Converger también nos permitió crear un montón de hechizos que mostraban a los aliados colaborando, para que no apareciesen solo como criaturas. Los Eldrazi tenían la mecánica de vacío para representarlos como una fuerza invasora, así que fue genial que también pudiésemos elaborar cartas similares para los aliados y los zendikari donde los viésemos trabajando juntos.

Despertar

Cuando diseño nos entregó el expediente, despertar no usaba diversas cantidades de contadores, sino que las tierras se convertían en 3/3 sin contador alguno. En muchos sentidos, eso hacía que la mecánica fuese más sencilla, pero también suponía un gran obstáculo para desarrollo. A nuestro departamento le gusta contar con muchos reguladores para equilibrar las cartas, por lo que utilizar un único tamaño para las tierras limitaba nuestras opciones. En este caso, decidimos reemplazar un tipo de complejidad por otro: en vez de recordar qué tierras estaban animadas y cuáles no, ahora había que fijarse en cuántos contadores tenía cada una. Eso sí, los contadores ayudaban a recordarnos que las tierras podían tener diferentes tamaños, en vez de ser solo 3/3.

Al añadir el regulador de los contadores, desarrollo pudo hacer cosas como elaborar cartas comunes con costes bajos de despertar que generaban criaturas pequeñas, evitar que todas las cartas con despertar fuesen conjuros o trucos de combate muy poderosos o asignar costes elevados de despertar a las cartas de mayor rareza, que crearían criaturas muy grandes. Este cambio también nos permitió usar los contadores para que hubiese instantáneos con costes bajos de despertar que pudiesen usarse como trucos de combate con las tierras ya despiertas. Aunque no queremos que cualquier instantáneo con despertar pueda zamparse tranquilamente a una 2/2, creo que es bueno que haya algunos capaces de cargarse incluso a una 3/3.

Eso es todo por esta semana. Volved el viernes que viene, en el que revisaré el historial de La batalla por Zendikar y abriré los M-Files.

Hasta la próxima,

Sam (@samstod)

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