El poder de las tierras

Posted in Latest Developments on 9 de Octubre de 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

En el principio existían las tierras básicas, que eran buenas. También existían las tierras duales, que eran buenas. Demasiado, pero buenas. Cuando se decidió crear Arabian Nights, era obvio que se podían diseñar tierras que hiciesen otras cosas, además de agregar maná de color. Algunas podrían agregar solo maná incoloro y tener alguna habilidad para compensarlo. Esas tierras plantearían un dilema: con ellas correríamos el riesgo de no poder lanzar nuestros hechizos, pero su efecto quizá fuese útil de vez en cuando. Al igual que ocurrió con muchas cosas en los albores de Magic, la eficacia de esas tierras quizá estuviese un pelín descompensada.

Por suerte, los diseñadores de Antiquities encontraron la respuesta perfecta contra esas tierras tan poderosas, y encima se podía utilizar en cualquier mazo.

La verdad... Yo diría que hemos progresado mucho desde entonces. Las tierras siguen estando entre las mejores cartas de nuestras colecciones, pero ahora las diseñamos de forma mucho más razonable y responsable. En esta entrega de Latest Developments voy a hablaros un poco sobre su proceso de creación.

La elaboración de las tierras duales

Puede que vuestra primera duda sea saber por qué existen las tierras duales. Una de sus funciones principales es controlar el grado de aleatoriedad del juego y permitir que la gente utilice mazos de varios colores. Nuestra intención es minimizar la proporción de partidas de Construido que se deciden porque un jugador se atasca de maná, incluso si su mazo utiliza una cantidad razonable de colores. Aunque también es interesante que haya entornos que premien a la gente por jugar barajas monocolores, es mejor que esas etapas no se prolonguen demasiado, porque el metajuego perdería variedad. Las mecánicas como devoción invitan a construir mazos monocolores, pero porque se premia esa decisión, no porque la gente trate de evitar los riesgos de utilizar más de un color. Aun así, esto es un aspecto que necesitamos equilibrar, porque tiene que haber cierta dificultad a la hora de construir barajas de varios colores. En algunos entornos (como Kans de Tarkir) nos salimos de la norma y ayudamos a la gente a usar cartas tricolores, aunque no es lo habitual. Queremos que los mazos sean principalmente bicolores y que también exista la posibilidad de hacerlos tricolores, si la gente está dispuesta a correr algunos riesgos.

El mínimo de calidad absoluto para las tierras duales en el formato Estándar de Magic es el del ciclo del Palacio Elfhogar; es decir, tierras que entran al campo de batalla giradas y cuya "única" ventaja es que pueden agregar maná de dos colores. Aunque suele haber tierras de ese estilo en Estándar, no consideramos que sean imprescindibles para que los mazos bicolores funcionen. Ahora bien, si se utilizasen en prácticamente todas las barajas, algo iría mal. El nivel de eficacia excesivo lo marca el ciclo de tierras duales de Alpha, que no tiene ninguna desventaja respecto a las tierras básicas (excepto las cartas de odio contra las tierras que no sean básicas o las cartas como el Atoramiento). Todas las tierras que editamos para Estándar se encuentran en un punto intermedio entre esos dos extremos. Ese rango de posibilidades es bastante limitado, en realidad, así que crear tierras requiere mucho trabajo. Siempre procuramos que las tierras ayuden a corregir el maná, pero no tanto como para que la gente crea que puede construir mazos pentacolores sin correr un riesgo enorme.

El departamento de desarrollo trata de elaborar ciclos de tierras duales con años de antelación porque es difícil ajustarlas y porque sabemos que influirán mucho en las colecciones durante su paso por Estándar. Por ejemplo, regresar a Zendikar significaba dos cosas: una, que sería mejor incluir las fetch lands en una colección que no coincidiese completamente con aterrizaje en el formato, y dos, que también necesitábamos crear manlands de colores enemigos. Por tanto, decidimos no incluir tierras que se convirtiesen en criaturas en los bloques Theros y Kans. Zendikar iba a tener un montón de tierras utilitarias, así que preferimos que no hubiese manlands en los años previos a La batalla por Zendikar. Por otro lado, como ese bloque iba a contar con tierras duales enemigas que entrarían al campo de batalla giradas, decidimos que el formato también necesitaba un ciclo de duales enemigas que entrasen enderezadas (de ahí las pain lands de colores enemigos). Y puesto que las fetch lands permitirían conseguir maná de colores aliados, el ciclo de tierras duales de BFZ tendría que entrar al campo de batalla girado en los primeros turnos.

Eso es solo una muestra del nivel de atención que dedicamos a las tierras duales para Estándar incluso antes de diseñarlas. El momento de elaborarlas no llega hasta que conocemos las características de cada colección. Existen dos tipos básicos de tierras duales para Estándar: las que entran enderezadas pero tienen una desventaja y las que entran giradas pero tienen una ventaja. Si nos resulta posible, intentamos que utilicen las mecánicas de la colección para que haya variedad (como con las scry lands), pero es raro que podamos aplicárselas.

Hondonada profunda | Ilustración de Adam Paquette

Es muy importante que desarrollo ajuste estas tierras cuanto antes, porque cumplirán una función muy importante en Estándar. Nuestros plazos para testear las colecciones en la Future Future League son limitados y la base de maná es imprescindible para probar los diversos arquetipos del formato. Imaginad lo que pasaría si pusiésemos las fast lands de Cicatrices de Mirrodin en La batalla por Zendikar. Aparte de que no podrían buscarse, influirían en el comportamiento de las tierras básicas y las fetch lands y harían que las bases de maná de los mazos tricolores fuesen muy diferentes. Si dedicásemos mucho tiempo a equilibrar el formato para que fuesen viables y luego tuviésemos que sustituirlas repentinamente por las shock lands de Rávnica, desperdiciaríamos mucho tiempo de testeo. No solo habría cartas aceptables que de pronto se volverían demasiado buenas, sino que también podría haber cartas que pasasen a ser malas. Podemos hacer algunos retoques menores a las tierras aunque el desarrollo esté avanzado, pero su eficacia y su función debe ser constante para que podamos equilibrar la experiencia de juego.

Tierras utilitarias

Por supuesto, las tierras duales no son las únicas que incluimos en las colecciones: también hay otras tierras que no corrigen el maná, sino que proporcionan ventajas diferentes. La versión más básica suele ser una tierra que agrega maná incoloro y tiene una habilidad activada menor con un coste de maná elevado. También hay otras tierras que agregan maná de un color y tienen una habilidad adicional, pero entran giradas. La batalla por Zendikar cuenta con una gran variedad de ellas, ya que está ambientada en Zendikar: tenemos las tierras comunes con efectos disparados al entrar al campo de batalla, el ciclo infrecuente que se sacrifica pagando maná de color para generar el efecto de un hechizo y varias tierras raras que son utilitarias y también agregan maná adicional.

Estas tierras se crean para ayudar a mitigar otro aspecto del sistema de recursos de Magic que puede frustrar a la gente: el floodeo de maná. Una de las ventajas del sistema de Magic, donde la cantidad de tierras robadas a lo largo de una partida es aleatoria, es que genera dilemas interesantes a la hora de preparar las curvas de maná. ¿Preferiremos incluir más tierras y cartas caras o limitaremos nuestra curva a tres o cuatro manás para necesitar menos tierras? Incluso aunque tomemos una decisión razonable, podemos acabar robando cartas en un orden inadecuado para nuestro mazo. Pues bien, las tierras utilitarias sacrifican algo de la fiabilidad de las tierras básicas y las duales a cambio de... bueno, de utilidad. Lo más habitual es que estas tierras sirvan para que la gente utilice más tierras, o que al menos ayuden a quienes se floodeen de maná. A veces editamos cartas como el Campamento aliado, que funcionan más o menos como una tierra dual y también son útiles en un tipo de mazo específico.

Campamento aliado | Ilustración de Jonas De Ro

Si os fijáis en las primeras colecciones de Magic, está claro que los diseñadores no habían valorado bien la eficacia de sustituir tierras normales por otras como estas. Es decir, ¿cuánto mejora un mazo si se sustituye una tierra básica por una utilitaria? ¿Qué pasa si se incluye una segunda copia? ¿Y una tercera? ¿Y si luego se añaden otras tierras? Si las bases de maná solo contuviesen tierras con habilidades, pero no porque los jugadores estén siendo muy ambiciosos, probablemente nos encontraríamos ante un problema.

En los viejos tiempos, las tierras legendarias tenían una desventaja, así que ese supertipo se aplicó a muchas tierras que eran superiores en todos los aspectos a las tierras básicas. El método funcionó (aunque resultaba un poco forzado), porque había partidas en las que el oponente jugaba primero su tierra legendaria y eso resultaba un gran inconveniente. Como la "regla de leyendas" ya no funciona igual que antes, nos resultaría muy difícil incluir cartas como Pendelhaven u Okina, templo a los antepasados en Estándar, porque casi todos los mazos verdes incluirían una copia sin problema alguno y obtendrían algún tipo de ventaja cada vez que la robasen. En general, queremos que las tierras utilitarias tengan alguna desventaja respecto a las tierras básicas, para que haya que decidir si usarlas o no y cuántas copias conviene incluir. Si os fijáis en las tierras de La batalla por Zendikar que entran giradas y generan un efecto al entrar, veréis que el coste del efecto es ralentizar los mazos. Utilizar unas pocas de esas tierras no será un gran inconveniente, pero está claro que existe un límite para el número de tierras utilitarias que puede haber en una baraja.

No quiero criticar solo las tierras del pasado; es más, creo que cometimos un error hace relativamente poco, cuando incluimos la Mutabóveda en Magic 2014. Como acabábamos de salir del bloque Regreso a Rávnica, nos pareció que sería interesante ofreceros una tierra utilitaria excelente, pero que no ayudase a lanzar cartas multicolores. Sin embargo, no contábamos con que fuese a utilizarse en la mayoría de los mazos de Estándar. Uno de los problemas fue que infravaloramos la posibilidad de que la Mutabóveda se convierta en una criatura del tipo Rata; otro problema fue que no había más tierras utilitarias decentes en Estándar, así que todos los mazos acabaron recurriendo a la misma. Tenemos cierto margen para elaborar tierras utilitarias poderosas, pero si vemos que casi todos los jugadores utilizan la misma, será porque hemos cometido algún error. Lo ideal en este sentido es que haya una gran variedad de mazos que utilicen algunas tierras específicas, dependiendo de cuál sea la estrategia de la baraja y de la situación del metajuego. Por ejemplo, si la gente decide utilizar la Marisma corrompida para enfrentarse a los mazos con pocas criaturas, pero luego prueba otras alternativas porque ve que hay muchos mazos de criaturitas en el formato, creo que habremos hecho las cosas muy bien.

Eso es todo por esta semana. Volved el viernes que viene, en el que hablaré de lo que hicimos para representar el conflicto entre los zendikari y los Eldrazi en La batalla por Zendikar.

Hasta la próxima,

Sam (@samstod)

Latest Latest Developments Articles

LATEST DEVELOPMENTS

29 de Abril de 2016

Días del futuro futuro: Sombras sobre Innistrad by, Sam Stoddard

Hola y bienvenidos a una nueva edición de Días del futuro futuro, la sección de Latest Developments en la que comparto con vosotros algunas de las listas de mazos de la FFL. Hoy es el tur...

Learn More

LATEST DEVELOPMENTS

22 de Abril de 2016

Preguntas frecuentes sobre la FFL by, Sam Stoddard

Cuando publicamos nuevas colecciones, me gusta compartir con vosotros las listas de mazos de nuestra Future Future League, que a menudo generan muchas dudas. "¿Por qué usabais tal carta? ...

Learn More

Artículos

Artículos

Latest Developments Archive

¿Quieres más? Explora los archivos y sumérgete en miles de artículos sobre Magic escritos por tus autores favoritos.

See All