Booster Draft, parte 3

Posted in Level One on 12 de Enero de 2016

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

En Level One, Reid Duke explica los principios básicos de Magic. Esta columna se publicó el año pasado en inglés y ahora la hemos traducido para acercarla al resto de jugadores de otros idiomas. ¡Que la disfrutéis!


En artículos anteriores hemos hablado sobre los fundamentos del draft y las señales, uno de los conceptos generales de esta modalidad. Esta tercera parte de la serie sobre el formato Booster Draft compartirá algunas técnicas y consejos que tal vez no resulten obvios para los principiantes. Si habéis leído los dos primeros artículos de Level One sobre este tema y estáis empezando a pillarle el tranquillo al formato, esta entrega debería daros un buen empujón para progresar como jugadores de draft.

Priorizar las claves del mazo

Durante vuestro aprendizaje del formato Draft (con su terminología curiosa, sus conceptos y sus técnicas), los fundamentos de Magic seguirán siendo vuestras armas más importantes. Las señales, los arquetipos, los antipicks y todo eso son aspectos menos relevantes que la ventaja de cartas, los hechizos de anulación y la base de maná. Tomémonos un momento para centrarnos en la curva de maná y la cantidad de criaturas que debe tener un mazo drafteado.

Voy a mostraros un esquema de cómo quedaría un mazo equilibrado en un draft con tres sobres de Kans de Tarkir. Eso sí, tened en cuenta que solo es una pauta general y que las cosas probablemente cambien mucho dependiendo de los colores a los que vayamos y de cuál sea nuestra estrategia.

  • 40 cartas en total
  • 17–18 tierras. Para un mazo bicolor, 0–2 tierras duales. Para un mazo tricolor, 4 o más tierras duales
  • 5–8 hechizos que no sean de criatura
    • 0–2 trucos de combate
    • 4–8 hechizos de anulación
  • 14–17 criaturas
    • 0–2 de coste uno
    • 2–4 de coste dos
    • 5–8 de coste tres o con metamorfosis
    • 2–3 de coste cuatro
    • 2 de coste cinco
    • 0–1 de coste seis

La curva de maná de las criaturas debería parecerse a esta:

Las características específicas de Kans de Tarkir hacen que se acumulen más criaturas de coste tres, debido a la mecánica de metamorfosis (por ejemplo, he considerado que una criatura como el Jinete de astanevada tendría un coste de tres). Además, no hay tanta necesidad de jugar con criaturas caras que no tengan la mecánica de excavar, porque podemos dedicar los turnos avanzados a poner boca arriba las criaturas con metamorfosis o a usar la habilidad de supervivencia.

Recordad que esto son solo unas pautas, no una fórmula definitiva. Sería un error evaluar todos los mazos drafteados comparándolos con este esquema. Tenedlo en cuenta por si notáis que os desviáis demasiado en algún aspecto, pero esto es principalmente una herramienta para explicaros otras cosas.

Como veis, algunos tipos de cartas (sobre todo las criaturas de coste bajo y los hechizos de anulación) son necesarios en cantidades considerables para que los mazos estén bien equilibrados. En cambio, otras clases de cartas (las criaturas caras, los trucos de combate y otras cartas que no sean ni criaturas ni removal) son bastante más prescindibles.

La calidad de las cartas, o su "nivel de eficacia", no es el único aspecto que determina su valor en un draft. La oferta y la demanda de cada tipo de carta también son muy importantes. Por ejemplo, el Colosodón colmilludo es una criatura totalmente respetable, pero como solo nos interesará tener una criatura de coste seis en nuestro mazo (o incluso ninguna), sería un error desperdiciar uno de nuestros primeros picks con una criatura cara que tampoco tiene nada de especial.

Esto es como ver anuncios de teletienda. ¡Qué artilugios tan estupendos nos quieren vender! Puede que sean de la mejor calidad, que tengan una factura de primera y que haya gente a la que les gusten muchísimo, pero es que tampoco tengo necesidad de comprar un busto de yeso de Teddy Roosevelt...

En un draft, debemos dar prioridad a las cartas que son absolutamente cruciales para nuestro mazo. Debemos picarlas pronto si se presenta la ocasión y dejar las cartas prescindibles para más adelante. Por ejemplo, el momento ideal para picar ese Colosodón colmilludo quizá no llegue hasta el tercer sobre, una vez que tengamos suficientes criaturas de dos o tres manás y decidamos que nos falta un pino para rematar la curva.

El sistema de categorías refleja este comportamiento. Las bombas y el removal de primera están en las categorías superiores debido a su gran calidad y su alta demanda. Si dejamos pasar una bomba o un hechizo de anulación muy bueno, no podemos contar con que nos llegarán otros más adelante. Por su parte, las criaturas eficientes de coste bajo deberían clasificarse como "relleno eficaz", mientras que las criaturas caras e insulsas y la mayoría de cartas que no sean criaturas ni removal deberían considerarse "relleno mediocre" o "casi inútiles".

Al principio del draft, cada vez que dudemos entre dos cartas, es mejor que optemos por la criatura de coste bajo. Al fin y al cabo, las criaturas nunca están de más, mientras que la falta de ellas puede suponer un grave problema. Si conseguimos agenciarnos pronto un montón de criaturas de coste bajo, empezaremos con buen pie, porque así podremos dedicar la segunda mitad del draft a picar hechizos y criaturas caras para equilibrar la baraja. En cambio, si llegamos al último sobre del draft y no tenemos suficientes criaturas baratas, la cosa puede acabar en desastre, porque tal vez tengamos que dejar pasar otras cartas mejores para tapar ese agujero en la curva de maná.

Elegir nuestros colores: los arquetipos

Algunos entornos de draft cuentan con una capa adicional de complejidad, que puede cambiar entre colección y colección. La cuestión es que necesitamos conocer qué combinaciones de colores son viables y cuáles no.

A veces escogeremos nuestros colores de forma natural. Puede que nuestro primer pick sea una bomba de un color específico o que las señales nos lleven por el buen camino. Ahora bien, si sabemos de antemano que algunos colores no combinan bien juntos, es mejor que viremos un poco contra corriente y no nos dejemos arrastrar por ella.

Imaginad un formato de draft supersimplificado. El blanco será un color muy defensivo y la única carta de este color será la Patrulla del sendero de sal. El rojo será un color muy agresivo y su única carta será el Traviesavalles. En ese formato, no tendría ningún sentido combinar el rojo y el blanco en el mismo mazo. Si el plan es ganar a largo plazo usando la habilidad de supervivencia de nuestras Patrullas del sendero de sal, los Traviesavalles no nos servirán de mucho. En cambio, si nuestro plan es ganar con un asalto repentino, las Patrullas del sendero de sal serán demasiado lentas.

Por supuesto, todas las colecciones de Magic cuentan con decenas de cartas de cada color. Los entornos de draft nunca serán tan simples y las combinaciones de colores jamás serán tan extremas. Lo que sí existen son los entornos donde ciertas combinaciones de colores son mejores o peores que las demás. Es más, a veces jugaremos tan a menudo en algunos entornos que desarrollaremos nuestras propias preferencias sobre las combinaciones de colores.

Las cartas doradas

Kans de Tarkir es un ejemplo perfecto para hablar de las combinaciones de colores buenas o malas, ya que cuenta con cartas doradas (multicolores) muy eficaces. En Kans existen cinco clanes tricolores y esas combinaciones son las más preferibles. Por ejemplo, si drafteamos un mazo verde, blanco y azul en vez de uno abzano (blanco, negro y verde), no tendremos acceso a un montón de cartazas doradas como la Guía abzana, el Cuerpo de infantería o el Sortilegio abzano. Sería una lástima, ¿verdad?

En Kans de Tarkir también hay cartas doradas de dos colores, pero todas ellas son de colores enemigos (por ejemplo, los colores enemigos del blanco son el rojo y el negro, mientras que sus colores aliados son el verde y el azul). Las cartas como la Jefe del filo y el Aven plumagélida nos ofrecen buenos incentivos para draftear combinaciones de colores enemigos.

Existe otra razón por la que es mejor empezar drafteando combinaciones de colores enemigos en Kans de Tarkir. El motivo es que eso nos abrirá las puertas a tres opciones: podemos construir un mazo bicolor (que contará con más cartas eficaces de esos colores), expandirnos a un clan tricolor que tenga esos dos colores enemigos, o ir al otro clan que tenga esos dos colores enemigos. Por ejemplo, empezar drafteando la combinación blanca-negra nos permite mantenernos en ella o expandirnos a los clanes Abzan o Mardu.

Por esa razón, las combinaciones de colores enemigos son mejores que las de colores aliados en Kans de Tarkir. Si nuestro primer pick es una carta azul, preferiremos que el segundo también sea una carta azul, pero si no tenemos esa posibilidad, nos convendrá picar una carta verde o roja, en lugar de una blanca o negra.

Los arquetipos

De forma similar, a medida que nos familiaricemos con un entorno de draft, empezaremos a descubrir que ciertas estrategias son más viables que otras. Se trata de los denominados "arquetipos", y debemos tenerlos en cuenta mientras drafteemos.

A veces nos llegarán cartas muy buenas pero con ciertas limitaciones, y es importante que sepamos cómo sacarles el máximo partido. Por ejemplo, suponed que uno de nuestros primeros picks es un Botín del incursor. Es una carta negra, así que aún tenemos las puertas abiertas a un montón de combinaciones de colores. Sin embargo, podremos draftear mejor si sabemos de antemano que el blanco y el negro son los colores con más criaturas del tipo Guerrero en esta colección y que, de hecho, el arquetipo blanco-negro de guerreros es muy robusto y fiable. A veces llegaremos a incluir el Botín del incursor en un mazo sultai, pero en él no rendirá ni la mitad de bien que en un mazo blanco-negro de guerreros.

Otro caso parecido sería el del Crucero del tesoro: esta carta tiene un coste desorbitado para un mazo verde-azul agresivo, pero es increíblemente buena en un mazo sultai de excavar, que contará con más herramientas para enviar cartas al cementerio.

Conocer los arquetipos más eficaces y los demás entresijos de las colecciones pueden ayudarnos a decidir qué colores nos conviene draftear.

¿Cuándo es demasiado tarde para cambiar de colores?

En el último artículo sobre este formato, os propuse utilizar el sistema de categorías para que os orientaseis en cada pick. Luego hablé sobre las señales y os expliqué cómo usarlas para detectar qué colores están abiertos y obtener un mazo mejor. En líneas generales, ambas estrategias son partidarias de mantenerse en los colores de los primeros picks cuando sea posible y de ir a un nuevo color cuando detectemos una carta de una categoría superior al resto.

También incluí un ejemplo de cuándo podría interesarnos ignorar a propósito una señal y ceñirnos a nuestros primeros picks.

Cuanto más avanzado esté un draft, más nos convendrá quedarnos en los colores que ya tengamos. Eso no suele ser muy difícil, porque rara vez quedarán cartas de calidad en cuanto se hagan algunos picks en el primer sobre. Los problemas vendrán si cambiamos constantemente de colores a lo largo del draft, porque podríamos acabar sin suficientes cartas jugables o sufrir algún otro inconveniente que perjudique a nuestro mazo.

"Leer las señales consiste en acumular información a lo largo del draft. Por tanto, reaccionar a las señales supone un ligero dilema. Cuanto más esperemos para reaccionar, más información tendremos gracias a las señales que detectemos. No obstante, cuanto más esperemos, menos picks tendremos para cosechar las cartas del color que veamos abierto".

Existe un momento ideal para seguir las señales en un draft. Debemos reunir información a lo largo de todo el draft, pero la mejor ocasión para cambiar a un color abierto es, más o menos, entre el segundo y el séptimo pick del primer sobre. En ese intervalo, aún estamos a tiempo de cosechar buenas cartas si detectamos que los jugadores que nos las pasan están ignorando un color.

Una vez que lleguemos al octavo o noveno pick del primer sobre, deberíamos tener bastante claro a qué colores iremos. A mi parecer, la última oportunidad para cambiar de colores sin correr un riesgo excesivo es el segundo o tercer pick del segundo sobre. Sin embargo, debemos tener en cuenta una cuestión especial si decidimos hacerlo.

La cuestión del segundo sobre

Hay ocasiones en las que debemos reaccionar a las señales y otras en las que es mejor ignorarlas. En cualquier caso, siempre hay que prestarles atención y pensar en las consecuencias de nuestros actos.

¿Qué sucede si abrimos una bomba en el segundo sobre? Por ejemplo, suponed que estamos drafteando un mazo abzano y que abrimos un Sarkhan, el dragonhablante. La cuestión en este caso es si nos convendrá mantenernos en los colores abzanos o cambiarnos al rojo. Sin embargo, esto no depende solo de lo bueno que sea Sarkhan, sino de las cartas que esperamos que nos pasen durante el resto del draft.

Como en el segundo sobre vamos a recibir cartas de los jugadores de nuestra izquierda, ¿tenemos alguna forma de saber a qué colores van? Podemos intentar responder a esta cuestión basándonos en las señales que hemos enviado en el primer sobre. ¿Qué cartas eficaces rojas hemos pasado? Y ya que hablamos de Kans de Tarkir, ¿qué cartas mardu hemos pasado? ¿O quizá hemos dejado cartas de otros colores que sean tan buenas como para que los vecinos puedan estar drafteando alguna combinación sin el rojo?

Si el rojo estaba muy abierto en el primer sobre, sería un error razonable picar a Sarkhan con la esperanza de que el color siga abierto. Ahora bien, si en el primer sobre hemos recibido una señal de que el rojo estaba abierto (porque nos han pasado un montón de cartas rojas buenas) y aun así hemos ido a los colores abzanos, habremos indicado a los jugadores de nuestra izquierda que deberían ir al rojo.

Si nos quedamos a Sarkhan, puede que nos lleguen otras cartas rojas de calidad en el tercer sobre, pero los jugadores de nuestra izquierda se agenciarán todas las del segundo sobre y cortarán el color. Podríamos cambiarnos al rojo contando con que el tercer sobre nos premiará por hacerlo, pero eso sería jugar con fuego. Es increíblemente peligroso arriesgarse por una posibilidad tan remota y empezar el tercer sobre con solo un par de cartas de uno de nuestros colores principales. Las cosas podrían torcerse mucho por tomar una decisión así.

En resumen, cuando abramos una bomba en el segundo sobre, tenemos que pensar en las señales que hemos recibido y enviado hasta ahora (además de fijarnos en todas las cartas aparte de la bomba, por supuesto).

Por lo general, cuanto antes podamos decidir cuáles serán nuestros colores, mejor nos irá. Aun así, esta cuestión depende de muchos factores, como suele ocurrir en los drafts.

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