Las señales en Draft

Posted in Level One on 1 de Diciembre de 2015

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

En Level One, Reid Duke explica los principios básicos de Magic. Esta columna se publicó el año pasado en inglés y ahora la hemos traducido para acercarla al resto de jugadores de otros idiomas. ¡Que la disfrutéis!


Los fundamentos del draft son relativamente sencillos, pero este formato cuenta con muchos aspectos sutiles que pueden ser difíciles de comprender. Hoy vamos a profundizar un poco más en el funcionamiento de los drafts.

Aunque utilizaré Kans de Tarkir como ejemplo, las pautas que os daré a continuación son válidas en cualquier formato, como todo lo que explico en Level One.

Una de las cuestiones más importantes y complejas al draftear es decidir cómo y cuándo elegiremos nuestros colores. Resulta difícil saber cuándo nos conviene ceñirnos a los colores de nuestro primer pick, cuándo pasarnos a otros si detectamos una señal o cuándo cambiar de plan si abrimos una bomba en el segundo o tercer sobre. Espero que este artículo os enseñe una referencia relativamente sencilla que os ayude a tomar decisiones complejas al draftear.

El sistema de categorías

El sistema de categorías es una forma de evaluar la eficacia aproximada de las cartas que veréis al draftear. En vez de clasificar todas las cartas de una colección según su eficacia absoluta (lo que sería difícil y limitaría innecesariamente nuestras opciones en pleno draft), podemos asignar cada carta a una categoría compartida con otras cartas de eficacia similar. Cuando tengamos que elegir entre cartas de la misma categoría, podremos escoger la más adecuada para nuestro mazo. Cuando tengamos que elegir entre cartas de categorías distintas, necesitaremos pensar las cosas detenidamente y recordar el concepto de las señales (como veremos más tarde).

Estas son las categorías que yo utilizo para clasificar las cartas cuando drafteo:

Bombas

Las bombas son las cartas tan buenas que a menudo determinan por sí solas el desenlace de una partida. Abrirse una bomba en el primer sobre de un draft es como ganar la lotería. Las cartas de esta categoría tienen una calidad superior y debemos picarlas antes que ninguna otra cuando empecemos a draftear. Es más, incluso pueden hacer que nos planteemos cambiar drásticamente nuestro plan si las conseguimos con el draft avanzado.

Removal de primera

Después de las bombas está el removal de primera. Los hechizos de anulación "de primera" son los que tienen una gran calidad (son versátiles y fiables y su coste de maná es eficiente) y suelen ser difíciles de encontrar (no abundarán en la mayoría de drafts). A diferencia de las bombas, estas cartas no ganan partidas por sí solas, pero nos proporcionan un gran control sobre la partida y a veces pueden responder a las bombas del oponente. Deberíamos alegrarnos si tenemos la posibilidad de conseguir removal de primera en nuestros primeros picks.

Relleno eficaz

El relleno son las cartas que formarán la mayoría de nuestro mazo. En casi todos los drafts, tendremos suerte si llegamos a conseguir una bomba y dos o tres hechizos de anulación de primera. El resto de nuestra baraja lo constituirán cartas normalitas y de calidad decente; es decir, nuestro relleno.

El relleno eficaz son las cartas que utilizaremos con mucho gusto y rara vez quitaremos de nuestro mazo. A esta categoría pertenecen la mayoría de las criaturas comunes e infrecuentes, los hechizos de anulación un poco caros pero fiables y una pequeña selección de las mejores cartas que no sean criaturas ni removal, como la Retirada forzada.

Relleno mediocre y cartas de banquillo

Estas son las cartas del tipo "no queda más remedio", que servirán para cubrir huecos en nuestro mazo. Es normal y totalmente aceptable utilizar algunas criaturas malas con metamorfosis, hechizos de anulación de coste elevado o trucos de combate pasables.

Cuando terminemos de draftear, lo habitual es que tengamos más relleno mediocre del necesario. Como algunas de estas cartas no entrarán en nuestro mazo principal, podemos reservarlas y tenerlas en cuenta como opciones de banquillo.

Casi inútiles

Podemos ahorrarnos complicaciones si hacemos como que estas cartas no existen; la probabilidad de que cometamos un error por ello es mínima.

El primer sobre: en busca de un rumbo

El sistema de categorías puede ayudarnos a hacer nuestros picks, lo que nos llevará en la dirección adecuada para obtener un mazo eficaz.

El primer pick del primer sobre es fácil: si no tenemos preferencia por unos colores o un arquetipo, solo tenemos que quedarnos la mejor carta del sobre.

El segundo pick es más interesante. Si todo fuese perfecto, nuestro segundo pick será del mismo color que el anterior, pero ¿significa eso que deberíamos dejar pasar una carta mejor solo para "seguir en nuestro color"?

Lo mejor sería identificar primero cuál es la mejor carta del sobre y luego ver cuál es la mejor de "nuestro color". Suponiendo que no sean la misma carta, comprobaremos si sus niveles de eficacia son muy distintos. Si están en categorías diferentes, lo mejor será picar la mejor carta. Si están en la misma categoría, podemos quedarnos la carta del color que ya tengamos y no salirnos de él todavía.

Por ejemplo, suponed que nuestro primer pick ha sido una Volañera roc (¡crema de la buena!) y que en el siguiente manojo de cartas hay un Hito de resistencia y un Heredero de las tierras salvajes. El Heredero de las tierras salvajes es mejor que el Hito de resistencia, pero la diferencia de eficacia entre ambas no es tan grande (las dos están en la categoría de "relleno eficaz"). En este caso, sería preferible picar el Hito de resistencia y no optar todavía por un segundo color, porque así tendremos más flexibilidad y más oportunidades a medida que el draft progrese.

Ahora imaginad que el segundo pick se lo disputasen el Hito de resistencia y un Tajo asesino. El Tajo asesino está en una categoría superior (es "removal de primera"), así que la diferencia de eficacia entre las dos cartas es lo bastante grande como para ir a un nuevo color. Es bueno dejar las puertas abiertas a nuevas oportunidades, pero ¿cuántas oportunidades serán mejores que un Tajo asesino?

Podemos seguir utilizando este método a medida que el draft progrese. Cuando las mejores cartas estén en la misma categoría y tengan un nivel de eficacia similar, nos quedaremos con la que mejor encaje en nuestro mazo. Cuando una carta destaque por encima del resto, nos plantearemos echarle el guante; eso nos permitirá ir a un nuevo color o, simplemente, tener una buena carta en reserva por si decidimos pasarnos a ese color más adelante.

Las señales

Recordad una cosa que os dije la última vez:

"Si dos jugadores contiguos descubren lo que está drafteando el otro, podrán cooperar y los mazos de los dos saldrán beneficiados. Este tipo de entendimiento y cooperación puede lograrse mediante señales. [...] las señales las dan las cartas que pasamos, las que recibimos, las que no pasamos y las que no recibimos de los vecinos".

Las señales y el sistema de categorías

El concepto de las señales es complicado, incluso para los expertos en draftear, pero no os preocupéis por eso. Si utilizamos el sistema de categorías, responderemos a las señales aunque no lo hagamos a propósito.

Si nos pasan una carta muy buena que está en una categoría superior a la del resto, el sistema de categorías nos invitará a picarla o, como mínimo, a plantearnos la posibilidad.

"El ejemplo más claro de una señal es recibir una carta muy buena con el draft avanzado". En otras palabras, detectar que nos han pasado una carta superior al resto es una señal de que un color podría estar abierto, así que debemos estar dispuestos a empezar a draftearlo.

Como veis, el sistema de categorías y el concepto de las señales nos llevarían a tomar la misma decisión en este caso. Es decir, que con las categorías podemos sacar provecho de las señales incluso sin darnos cuenta.

Los conceptos detrás de las señales

Si sois lectores habituales de Level One, es porque sois personas inteligentes (y con buen gusto, he de decir) que seguramente no se conformen con que les diga "fiaos de mí". Muy bien, pues profundicemos un poco en el tema y estudiemos cómo funcionan las señales en un draft.

En este formato, nuestro objetivo es draftear colores diferentes a los de la gente que nos rodea; si lo conseguimos, nos pasarán una mayor cantidad de cartas buenas para nuestro mazo, por la sencilla razón de que los vecinos no las querrán.

No nos interesa draftear los colores disputados de la mesa (por ejemplo, si seis de los ocho jugadores van al negro, estará disputado y las mejores cartas negras desaparecerán enseguida). Tampoco nos conviene compartir colores con el primer, el segundo ni el tercer jugador de nuestra derecha. Y finalmente, es mejor no compartir colores con el primer, el segundo ni el tercer jugador de nuestra izquierda. Por supuesto, no lograremos cumplir todos estos objetivos a la vez; dicho de otro modo, no podemos contar con que nadie más estará interesado en los mismos colores que nosotros. Tan solo he mencionado estos tres puntos para que entendáis que existen diversas situaciones con pequeñas diferencias entre ellas.

En el primer sobre, recibiremos señales de los jugadores de nuestra derecha. Si nos llega una carta buena y llamativa, como un Tajo asesino, será una pista de que los jugadores que nos pasan cartas podrían no estar interesados en el negro. Recalco lo de "pista" porque una señal nunca puede demostrar algo totalmente. Uno de esos vecinos podría estar drafteando negro y ha pasado el Tajo asesino para agenciarse un Sorin, visitante solemne. Es posible que los vecinos hayan dejado pasar el Tajo asesino, pero hayan decidido empezar a draftear negro más tarde. También puede que otra gente no valore el Tajo asesino igual que nosotros. Sin embargo, recibir un Tajo asesino es una pista de la que debemos tomar nota; si luego seguimos viendo más señales de que el negro está abierto, las pruebas se acumularán y podremos hacernos una idea de la situación.

La ausencia de cartas eficaces de un color también puede ser una señal. Supongamos que nuestro primer pick ha sido una Volañera roc y que el segundo ha sido un Hito de resistencia. El tercer repertorio de cartas nos decepciona y la mejor carta blanca es una Hostigadora sabia. En el cuarto manojo ni siquiera hay cartas blancas y en el quinto solo hay un Borrar. ¿Qué está ocurriendo? Resulta que hemos detectado una escasez de cartas blancas y que ninguna de ellas es decente. Eso es una señal de que uno o más jugadores de los que nos están pasando cartas van al blanco.

En el primer sobre, enviamos señales a los jugadores de la izquierda. Si pasamos un Tajo asesino, es muy probable que uno de los jugadores sentados a nuestra izquierda acabe drafteando negro. Si nos agenciamos las mejores cartas blancas que pasen por nuestras manos, es ligeramente menos probable que los jugadores de nuestra izquierda vayan al blanco, aunque eso tampoco nos lo garantiza. Nunca conoceremos todas las variables del draft de esos jugadores ni su proceso mental.

Reaccionar a las señales

Leer las señales consiste en acumular información a lo largo del draft. Por tanto, reaccionar a las señales supone un ligero dilema. Cuanto más esperemos para reaccionar, más información tendremos gracias a las señales que detectemos. No obstante, cuanto más esperemos, menos picks tendremos para cosechar las cartas del color que veamos abierto. Saber equilibrar estas dos actitudes es uno de los aspectos más difíciles al draftear. Os daré algunos consejos para hacerlo, aunque la experiencia os enseñará mejor esta cuestión.

Hay veces en las que debemos guiarnos por las señales e ir a un color abierto, pero también otras en las que conviene seguir en los que ya tenemos.

Supongamos que nuestro primer sobre no tiene ninguna bomba ni removal de primera y que nos quedamos un Heredero de las tierras salvajes. Para el segundo pick no vemos gran cosa y optamos por una Retirada forzada. El tercer montón de cartas es mejor y vemos que hay un Campo de suspensión (removal de primera) y un Puñetazo salvaje. Este pick está muy disputado y el sistema de categorías solo puede orientarnos, sin llegar a decirnos cuál es la mejor opción. Por cierto, aún no hemos asignado una categoría al Puñetazo salvaje: aunque es bastante peor que un Campo de suspensión, está a medio camino entre ser "removal de primera" o "relleno eficaz". La cuestión es que ya tenemos cartas de dos colores distintos, así que es arriesgado abrirse tan pronto a un tercero. En este ejemplo, digamos que hemos picado el Puñetazo salvaje y que hemos tomado nota de que el Campo de suspensión va a enviar una señal de que el blanco podría estar abierto.

En el siguiente puñado de cartas, vemos que la más destacable es un Jefe de hordas mardu y que la mejor de nuestros colores es un Sambar del pantano. Acabamos de recibir dos señales consecutivas de que el blanco podría estar abierto, así que sería un buen momento para reaccionar. Ceñirse a la combinación verde-azul tampoco parece la mejor decisión, porque ese Sambar del pantano no nos aportará gran cosa. Por tanto, lo mejor será quedarse el Jefe de hordas mardu, pero no porque sea una carta lo bastante buena como para hacernos cambiar de colores. En realidad, lo haremos para jugar con la posibilidad de conseguir más cartas blancas eficaces, porque hemos leído dos señales de que podría suceder.

Otras veces es mejor ceñirse a los colores que ya tenemos. Volvamos al ejemplo de la Volañera roc de primer pick, Hito de resistencia de segundo y algunas cartas blancas más de relleno mediocre. Vamos por el séptimo u octavo pick y vemos que el blanco escasea, así que estamos convencidos de que uno o más de los jugadores de nuestra derecha van a ese color. ¿Deberíamos abandonar el barco?

En este caso, la respuesta es que no. Por un lado, la Volañera roc es una carta tan buena que sería una lástima renunciar a usarla. Por otra parte, el draft está tan avanzado que probablemente no cosechemos nada decente aunque detectemos un color abierto. En el octavo pick, las cartas de calidad del primer sobre ya habrán desaparecido y no nos llegará ninguna carta buena aunque cambiemos de colores. Otra cuestión probable es que los jugadores de nuestra derecha no nos pasarán muchas cartas blancas buenas en el tercer sobre. Pero claro, ¿qué hay del segundo? En el segundo sobre, las cartas nos llegarán desde la izquierda y hasta ahora hemos enviado una señal bastante clara de que esos jugadores no deberían ir al blanco, porque no les hemos pasado casi ninguna carta de ese color. Por tanto, es probable que los lleguen cartas blancas muy buenas en el segundo sobre.

En resumen, la opción A es ceñirse al blanco, tener la posibilidad de jugar la Volañera roc y contar con que nos llegarán buenas cartas en el segundo sobre, aunque correremos el riesgo de que sean malas en el tercero. La opción B es abandonar el barco, renunciar a usar la Volañera roc y las cuatro o cinco cartas blancas que hayamos picado, empezar a coger cartas de relleno en el primer sobre, esperar a ver qué pasa con el segundo y rezar para que el tercero sea bueno. ¡Entre esas dos opciones, me quedo con la A!

No malinterpretéis este ejemplo, porque nunca es buena idea ir a los mismos colores que la gente que nos está pasando cartas. Lo importante es que entendáis lo siguiente: para cuando hayáis leído las señales y queráis tomar una decisión, puede que sea demasiado tarde para cambiar de colores. Al igual que antes, saber cuándo conviene tomar estas decisiones es una cuestión de experiencia.

¿Cómo deberíais draftear vosotros?

Espero que este artículo os permita entender un poco mejor el concepto de las señales. Sin embargo, las señales y el formato Draft en general son temas muy complejos y difíciles que pueden requerir años de práctica para dominarlos.

Si esto de draftear es nuevo para vosotros, os recomiendo que prestéis un poco más de atención a las señales, que toméis nota de lo que veáis circular en cada draft y que penséis en lo que pueden significar esas cartas. Ser conscientes de estas cosas os ayudará a aprender más rápido, aunque vuestro objetivo principal seguirá siendo el de construir vuestro mazo. Es preferible ir paso a paso y no enfrentarse a demasiados retos a la vez.

El sistema de categorías es una buena referencia para hacer picks. Cuando dos cartas tengan una eficacia similar, quedaos la que sea más valiosa para vosotros en ese momento (porque sea de vuestros colores, porque cubra un hueco en la curva de maná, etc.). Cuando haya cartas de una categoría superior al resto, podéis plantearos cambiar de colores o, al menos, especular sobre lo que podría llegaros más adelante. De ese modo, seguiréis de forma natural el rumbo que indiquen las señales y os beneficiaréis de ellas.

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