Los fundamentos del draft

Posted in Level One on 6 de Octubre de 2015

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

Booster Draft es uno de los formatos de Magic más habituales en cualquier nivel de competición y juego casual. Junto a Mazo Cerrado, este es el formato de Limitado más jugado en torneos, incluidos los Pro Tour, los Pro Tour Qualifiers y los Grand Prix. Además, es muy popular entre los jugadores ocasionales que prefieren no mantener una colección de cartas y mazos para Construido. Eso sí, los jugadores más dedicados también disfrutan con la complejidad y los retos de este formato. Adquirir destreza en esta modalidad debería ser prioritario para la gente que quiera jugar habitualmente a Magic.

Booster Draft, o draft a secas, se parece al formato Mazo Cerrado, con la diferencia de que primero hay que draftear o "escoger" las cartas. Los jugadores (ocho, por norma general) se sientan a la misma mesa y, simultáneamente, cada uno abre un sobre, se queda una carta y pasa el resto al jugador que tenga al lado, quien elige otra carta entre las restantes y sigue pasando las demás. El proceso continúa hasta que se escogen todas las cartas y luego se repite con dos sobres más. Al terminar de draftear, los jugadores tendrán 45 cartas (sin contar las tierras básicas) con las que deberán construir un mazo de 40 cartas. Al igual que en Mazo Cerrado, se puede añadir cualquier cantidad de tierras básicas a la baraja.

Cómo draftear un mazo

En Mazo Cerrado abrimos seis sobres, mientras que en un draft solo abrimos tres por jugador. Ahora bien, la cantidad total de cartas que vemos en un draft es mucho mayor. Como tenemos la posibilidad de quedarnos las cartas que más nos gusten para nuestro mazo, en realidad manejaremos una reserva mucho más amplia que en Mazo Cerrado.

Esto significa que los mazos de draft suelen ser un poco mejores, más eficaces, más rápidos y (lo más importante) más especializados que los de Mazo Cerrado. En este formato es posible elegir todas nuestras cartas pensando en una estrategia específica. Los mazos nunca serán tan extremos como en Construido, pero podemos orientarlos hacia una estrategia aggro o de control, dependiendo de nuestras decisiones.

La sinergia

La sinergia es un concepto importante en todos los formatos de Magic, pero más todavía en un draft, porque puede ayudarnos a hacer buenas elecciones y conseguir un mazo eficaz. La sinergia significa que algunas cartas funcionan especialmente bien juntas.

La sinergia puede existir entre dos cartas (lo que se conoce como un combo), como en el caso de la Parda alpina y el Puñetazo salvaje. Una única carta también puede tener sinergia con el resto del mazo, como un Jefe del filo en una baraja repleta de guerreros. El mejor de los casos es que nuestro mazo tenga una sinergia general. Imaginad una baraja que tenga un montón de criaturas de coste bajo con la habilidad de destreza y muchos hechizos de tempo que nos ayuden a atacar sin parar, como la Retirada forzada y el Frío mutilador. Ese mazo tendría un plan de juego muy claro y todas sus cartas estarían orientadas a llevarlo a cabo. En este ejemplo, los hechizos ayudan a sacar todo el partido de las criaturas con destreza, y viceversa.

 

Para seguir usando Kans de Tarkir como ejemplo, fijaos en que los cinco clanes tienen una mecánica asociada con ellos: Abzan, supervivencia; Jeskai, destreza; Sultai, excavar; Mardu, incursión; y Temur, ferocidad. Cuando drafteemos, es importante intentar que haya sinergia con la/s habilidad/es disponible/s en la combinación de colores que vayamos a usar. Por ejemplo, si vamos a draftear Temur, necesitaremos una buena cantidad de criaturas con fuerza de 4 o más para aprovechar al máximo las cartas con ferocidad. (Eso sí, hay bastantes puntos en común entre los clanes, así que un mazo temur podría tener algunas criaturas con destreza. ¡También hay que planear en función de eso!).

Los arquetipos

Un arquetipo es una estrategia general con diversas variantes posibles. El núcleo o patrón de un arquetipo seguirá siendo reconocible aunque algunas cartas cambien. Ya mencioné este término en otros artículos sobre Construido (podríamos hacer dos mazos de control parecidos, incluso en dos formatos distintos y con cartas diferentes), pero también se aplica al formato Booster Draft.

Por ejemplo, uno de los arquetipos para draft en Kans de Tarkir sería el del mazo sultai de excavar. Explorar las fronteras sería una carta muy buena para una baraja así, pero podríamos construir un mazo sultai de excavar aunque no la tuviésemos. Lo mismo sucedería con los Mandriles vociferantes, a la Carroñera sultai, a la Revelación amarga, etc. Estas barajas se caracterizan por utilizar lo siguiente: el cementerio, hechizos de anulación, ventaja de cartas y formas eficaces de bloquear criaturas no voladoras (para llegar a un punto muerto). Si drafteamos bien un mazo sultai de excavar, contará con todas esas características aunque nos falten ciertas cartas.

 

Lo ideal es empezar a draftear pensando en uno o más arquetipos que nos gustaría jugar. Tener claro el tipo de baraja que queremos construir es increíblemente útil. Por otra parte, la práctica hace al maestro, como siempre. La primera vez que drafteemos un mazo sultai de excavar o uno mardu de guerreros, tal vez cometamos algunos errores seleccionando cartas. Sin embargo, en cuanto drafteemos un arquetipo unas cuatro o cinco veces, empezaremos a ver sus puntos fuertes y sus carencias, así que sabremos draftearlo mejor.

El equilibrio

Buscar un mazo con sinergia o querer draftear un arquetipo concreto nunca debe eclipsar los principios básicos de Magic. Como siempre, debemos tener presentes en todo momento los fundamentos de la base de maná, la curva de maná, la proporción de criaturas, los hechizos de anulación y la ventaja de cartas.

Un mazo con una base de maná sólida, una curva de maná suave y una buena proporción entre criaturas y hechizos funcionará bien incluso si no tiene mucha sinergia. En cambio, un mazo con mucha sinergia pero con una mala base de maná y una curva abrupta funcionará torpemente. La sinergia es buena, ¡pero nunca debemos sacrificar por ella los aspectos más importantes!

Recordad también que las cartas no tienen el mismo valor. Sarkhan, el dragonhablante no tiene mucha sinergia en un mazo mardu de guerreros, ¡pero os aseguro que yo siempre me lo quedaré antes que un Ímpetu de batalla, una Brigada montaponis o prácticamente cualquier otra carta del sobre! ¡Recordad que esto es Limitado y que una bomba es una bomba!

Cómo elegir nuestros colores

Una de las cuestiones más interesantes de draftear es elegir qué colores jugaremos.

La estrategia más básica es decidirlo con antelación, incluso antes de abrir los sobres. Esta opción es perfectamente válida y se la recomiendo a los principiantes. ¡No hay que avergonzarse por ello! De hecho, esta estrategia puede dar buenos resultados incluso en un Pro Tour, siempre y cuando nos esmeremos al draftear, al construir nuestro mazo y al jugar.

Hasta los jugadores veteranos optan por esta estrategia en determinadas circunstancias. Por ejemplo, si yo tuviese dentro de poco un torneo de Booster Draft de Kans de Tarkir y no me diese tiempo a familiarizarme con la colección, me plantearía centrarme en un arquetipo, echaría un par de drafts de práctica optando por algún arquetipo como el jeskai de tempo e iría al torneo pensando en draftear ese arquetipo.

También podría suceder lo contrario. A lo mejor ya he drafteado Kans de Tarkir durante horas, días o semanas y he llegado a la conclusión de que el arquetipo jeskai de tempo es lo mejor de lo mejor (ojo, esto es una hipótesis, no mi auténtica opinión). En ese caso, también empezaría a draftear pensando en construir un mazo jeskai de tempo.

Sea cual sea nuestro motivo, es aceptable ir a un draft con la idea de optar por un color, una combinación de ellos o un arquetipo. Eso sí, recordad que está prohibido ponerse de acuerdo con los otros jugadores y decirles qué colores vais a draftear, y más aún preguntarles cuáles pretenden draftear ellos.

Una estrategia de drafteo un poco más avanzada consiste en quedarse las mejores cartas de los dos o tres primeros montones que pasen por nuestras manos. Luego solo tendremos que decantarnos por los colores de las cartas que tengamos. Con este método, tendremos cartas buenas de esos colores y no nos plantearemos desviarnos a más colores. Además, así no acabaremos eligiendo cartas que no sean de los colores del mazo.

A pesar de todo esto, los expertos juegan adaptándose a los colores que el draft les permita usar. ¡A veces, puede que estén a mitad del draft y aún no lo hayan decidido! Para ellos, lo valioso es seguir abierto a todo.

Seguir abierto sirve para buscar las mejores oportunidades. Por ejemplo, imaginad que nos abrimos un Sarkhan, el dragonhablante en el segundo sobre. Si ya hemos decidido a qué colores ir, Sarkhan quizá sea bueno para nuestro mazo, pero también podría darse el caso de que no coincida con nuestros colores. Ahora bien, si seguimos abiertos a cualquier posibilidad, podremos abrirnos este tipo de bombas y optar por usar su/s color/es.

Aún más importante es la capacidad para identificar qué colores están abiertos. Suponed que estamos drafteando juntos y que yo me abro a Sarkhan, en vez de vosotros. Sin embargo, ya me he cerrado a Abzan y al final decido pasaros a Sarkhan. Si ya os habíais dado cuenta antes de que yo no estoy drafteando rojo, sabríais que ese Sarkhan y cualquier otra carta roja que pase por mí podría llegar a vuestras manos durante el resto del draft.

Lo que draftean los demás

Lo que hace que los drafts sean tan interesantes es la dinámica constante entre los jugadores. Lo que nosotros hagamos afectará a los demás jugadores cercanos, y viceversa.

Aunque luego quizá tengamos que enfrentarnos a los jugadores que estén a nuestro lado, es mejor no pelearse con ellos por los colores, ya que eso podría hacer que tanto sus mazos como el nuestro salgan perjudicados. Por ejemplo, si identificamos que los jugadores vecinos están drafteando mazos mardu, lo más sensato sería que nosotros fuésemos a Sultai o Temur, porque así nos pasarían las mejores cartas verdes y azules.

Las señales

Si dos jugadores contiguos descubren lo que está drafteando el otro, podrán cooperar y los mazos de los dos saldrán beneficiados. Este tipo de entendimiento y cooperación puede lograrse mediante señales.

Con esto no me refiero a cosas como guiñar un ojo, dar un toque con el pie o carraspear tres veces, y mucho menos a hablar mientras se draftea. Todo eso está estrictamente prohibido. En este formato, las señales las dan las cartas que pasamos, las que recibimos, las que no pasamos y las que no recibimos de los vecinos.

El ejemplo más claro de una señal es recibir una carta muy buena con el draft avanzado. Por ejemplo, un Sortilegio abzano es una cartaza que cualquier mazo abzano querría tener. Si nos llegase un Sortilegio abzano en el sexto pick (cuando estemos eligiendo la sexta carta desde que abrimos un sobre), significaría que los cinco jugadores anteriores no quisieron quedárselo. Eso implicaría una de estas dos cosas: (A), que eligieron una carta mejor de los colores abzanos (quizá en el caso del jugador que abrió el sobre, si había una bomba rara), o (B), que no están yendo a Abzan (o mejor dicho, que no estaban yendo a Abzan en ese momento).

Ver un Sortilegio abzano con el draft avanzado es una señal de que Abzan podría ser una combinación de colores abierta. Por tanto, si decidimos ir a Abzan, tendremos más probabilidades de recibir buenas cartas durante el resto del draft, porque a nuestros vecinos les interesarán menos. En resumen, pasar una carta como un Sortilegio abzano envía una señal de que la combinación de colores abzana podría estar abierta. Si nosotros pasamos una carta así, no debería sorprendernos que otro jugador decida ir a Abzan.

Las señales son un concepto complicado y merecerían un artículo propio en otra ocasión (como "Signals", de Marshall Sutcliffe). Por ahora, simplemente os recomendaré que prestéis atención para interpretar qué sucede a vuestro alrededor cuando drafteéis. Fijaos en qué cartas buenas recibís y en si hay algún color del que os estén llegando pocas cartas. Eso sí, no os volváis locos intentando adaptaros a las señales. A veces, para cuando sepáis qué están drafteando vuestros vecinos, ¡ya será tan tarde que las mejores cartas habrán desaparecido! Cuanto más cambiéis de colores, más picks desperdiciaréis y menor será la probabilidad de que logréis construir un mazo eficaz.

Elegid vuestros colores y arquetipos en función de tres factores: lo que queréis draftear, las cartas que ya habéis escogido y lo que creéis que puede seguir abierto. La importancia de esos tres factores cambiará dependiendo de las circunstancias a medida que el draft progrese. En líneas generales, yo creo que ninguno de ellos es más importante que los otros dos.

Los antipicks

¡No hagáis antipicks!

He dudado si debería mencionar esto en Level One, porque es un aspecto relativamente secundario del formato Booster Draft. Sin embargo, voy a hacerlo para ayudaros a evitar un error habitual, que es el de dar demasiada relevancia a los antipicks.

Hacer un antipick, o "cortar una carta", significa usar un pick para sacar una carta del draft e impedir que se la queden otros jugadores. Volvamos al ejemplo en el que yo iba a Abzan y me abría un Sarkhan, el dragonhablante. Si me quedase a Sarkhan no para meterlo en mi mazo, sino para que no llegase hasta vosotros, estaría haciendo un antipick.

Esto no se hace a mala voluntad ni es un comportamiento antideportivo; simplemente, es una decisión estratégica que forma parte del juego. El problema es que suele ser una mala decisión estratégica. En un draft de ocho personas, tendremos siete oponentes potenciales y lo importante es mejorar nuestro mazo contra todos ellos. Añadir una buena carta a nuestro mazo tiene un impacto relativamente grande. En cambio, perjudicar a uno de nuestros siete oponentes no mejorará mucho nuestras probabilidades de vencer a un rival aleatorio.

Para que yo lamente haberos pasado a Sarkhan, tendría que suceder todo esto: uno, tendría que enfrentarme a vosotros (lo habitual es jugar contra tres de los siete oponentes); dos, tendríais que robar a Sarkhan; tres, tendríais que ganar el enfrentamiento porque teníais a Sarkhan y no la otra carta que habríais elegido en caso de que yo lo hubiese cortado. Podría darse el caso, pero es bastante improbable.

Cortar a Sarkhan sería aceptable única y exclusivamente en caso de que ese sobre no contuviese ninguna carta buena para mi mazo. Debemos dar prioridad a nuestra baraja y hacer antipicks solo como última opción. Los antipicks no deben hacerse hasta que empiecen a pasarse las últimas cartas de cada sobre, una vez que haya desaparecido la mayoría de las cartas buenas. En ese caso, si no vemos ninguna carta decente para nosotros y sí hay alguna para un oponente, podremos cortarla.

 


 

 

Si hay algo que debéis aprender del artículo de hoy es que el formato Booster Draft es tan difícil como vosotros queráis que sea. Los conceptos como las señales y los antipicks son complejos y complicados, pero los fundamentos son relativamente sencillos. Se puede llegar muy lejos centrándose en aspectos como el equilibrio, la curva de maná y la ventaja de cartas. Si hace poco que jugáis a Magic, no le tengáis miedo a este formato. Si ya sois jugadores expertos, ¡os animo a que mejoréis en algún aspecto que todavía no dominéis!

 

Latest Level One Articles

Level One

3 de Julio de 2018

Los fundamentos de la ventaja de cartas by, Reid Duke

Se dice que, en la vida, solemos conseguir aquello por lo que pagamos. El coste de pagar un hechizo La semana pasada, afirmé que el maná es uno de los recursos básicos de Magic. Lanzar ...

Learn More

Level One

3 de Julio de 2018

Los fundamentos del maná by, Reid Duke

Prácticamente todas las partidas de Magic empiezan de la misma forma: un jugador pone una tierra en mesa. El maná es el comienzo de todo. Se trata de uno de los recursos más básicos e imp...

Learn More

Artículos

Artículos

Level One Archive

¿Quieres más? Explora los archivos y sumérgete en miles de artículos sobre Magic escritos por tus autores favoritos.

See All

Este sitio utiliza cookies para personalizar el contenido y los anuncios, proporcionar funciones sociales y analizar el tráfico web. Al hacer clic en SÍ, darás tu consentimiento al uso de cookies. (Learn more about cookies)

No, I want to find out more