Los mulligans

Posted in Level One on 8 de Diciembre de 2015

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

En Level One, Reid Duke explica los principios básicos de Magic. Esta columna se publicó el año pasado en inglés y ahora la hemos traducido para acercarla al resto de jugadores de otros idiomas. ¡Que la disfrutéis! 


Hacer o no hacer mulligan puede ser una de las decisiones más difíciles e importantes en una partida de Magic.

Un mazo de Magic puede tener varios millones de manos iniciales diferentes y los primeros pasos de robar ofrecen una cantidad abrumadora de posibilidades. Simplemente, es imposible imaginar todas las manos de seis cartas que podríamos conseguir haciendo mulligan o las secuencias de cartas que podríamos robar si nos quedamos una mano. Si también tenemos en cuenta que todo jugador de Magic utilizará numerosos mazos en formatos diferentes y contra multitud de oponentes, podemos afirmar que jamás vamos a enfrentarnos dos veces a la misma decisión de hacer mulligan o no.

En otras palabras, los mulligans no son una ciencia exacta. Alguien podría aconsejarnos que hagamos mulligan al ver nuestra mano, pero en circunstancias normales le sería imposible demostrar por qué nos conviene. Lo mejor es confiar en nuestro instinto y seguir una pequeña serie de pautas que nos ayudarán a tomar estas decisiones.

Incluso los jugadores de máxima categoría pueden tener opiniones distintas al presentarles una situación de mulligan dudosa. Podemos ser ligeramente reacios o propensos a hacer mulligan, siempre y cuando nuestro criterio sea "razonable" la mayor parte del tiempo.

Hacer mulligan significa devolver la mano inicial a la biblioteca antes de empezar la partida, barajar y robar una nueva mano con una carta menos. Hay gente que utiliza normas caseras que permiten hacer uno o más mulligans "gratuitos", pero jamás veremos algo así en un torneo. Si jugáis por divertiros y los mulligans amistosos hacen que os lo paséis mejor, adelante con ellos. Ahora bien, si aspiráis a competir en torneos, os recomiendo que utilicéis la regla de mulligan oficial aunque solo estéis practicando. Al fin y al cabo, los mulligans son una parte importante del juego.

Si tanto vuestros amigos como vosotros necesitáis hacer mulligan, probad a jugar empezando con seis cartas. Quizá penséis que seguiríais en igualdad de condiciones, pero los mulligans afectan de formas distintas a los diversos tipos de mazos y tienen consecuencias diferentes, que dependen de si sois los primeros en jugar o en robar. Si un oponente os propone hacer un mulligan gratuito en un torneo, es mejor que nunca aceptéis.

La estrategia de mulligan básica

Voy a afirmar algo que os parecerá obvio, pero es un aspecto absolutamente imprescindible para cualquier estrategia de mulligan.

Empezar una partida con menos cartas es perjudicial.

Hacer mulligan no es una simple molestia o un pequeño inconveniente: es una desventaja considerable. Uno de nuestros objetivos al jugar es conseguir ventaja de cartas, y hacer mulligan es como regalársela al oponente.

No es imposible ganar una partida por empezar a jugar con seis cartas, aunque es bastante menos probable que cuando se empieza con siete. Pero claro, la cuestión es que resulta aún menos probable ganar si nos quedamos una mano inicial mala.

Por tanto, no hay que tener miedo de hacer mulligan. Cuando no estemos contentos con nuestra mano inicial, debemos pensar que estamos ante dos malas opciones. Solo tenemos que mantener la cabeza fría y elegir la que creamos que nos dará más probabilidades de vencer.

Decidir si hacer mulligan es desafiante y depende mucho de nuestro instinto y de los entresijos de cada enfrentamiento. Por eso es importante contar con una estrategia básica, por si aún no tenéis suficiente experiencia (ya sea en general o con un mazo específico) como para tomar la mejor decisión. Mi recomendación es que utilicéis la estrategia "Entre dos y cinco tierras", que funciona exactamente como su nombre indica.

Quedaos la mano si contiene entre dos y cinco tierras. Haced mulligan si contiene siete tierras, seis, una o ninguna.

Esta es la pauta que doy a toda la gente que está aprendiendo a jugar a Magic, pero no se diferencia tanto de mis propios criterios para hacer mulligan. Es más, diría que esta estrategia permite tomar una decisión correcta el 90 % de las veces. Incluso cuando no funcione, normalmente cometeremos un error muy pequeño.*

Los mulligans en Limitado

En comparación con Construido, las partidas de Limitado son más reñidas, se prolongan más y se deciden por ventajas más pequeñas. Esas son precisamente las circunstancias que hacen que los mulligans duelan más. Por tanto, en Limitado conviene hacer menos mulligans de los habituales.

Hay dos preguntas que debemos plantearnos al ver la mano inicial: "¿tengo todos mis colores de maná?" y "¿tengo algo que se pueda jugar en los primeros tres turnos?".

Si nuestro mazo es muy rápido, necesitamos estar un poco más dispuestos a hacer mulligan. Con ese tipo de barajas, es fundamental tener una criatura de coste bajo en la mano inicial para tomar la delantera al principio de la partida. En cambio, si el mazo del oponente es muy rápido, debemos valorar la posibilidad de reemplazar una mano lenta para no quedarnos atrás. Aun así, en Limitado probablemente sea mejor no sustituir una mano sólida que tenga tres tierras y cuatro hechizos, sean cuales sean las circunstancias.

Los mulligans en Construido

En Construido es mejor no ceñirse tanto a la estrategia "Entre dos y cinco tierras", ya que las partidas son más rápidas, los mazos son más eficaces y los oponentes pueden castigarnos duramente por quedarnos una mano inicial que no sea óptima. Además, nuestras decisiones dependerán mucho del tipo de mazo con el que juguemos y contra el que nos enfrentemos.

Mazos aggro

Al igual que en Limitado, la presencia de un mazo rápido en una partida hará que ambos jugadores estén más dispuestos a hacer mulligan. Por ejemplo, si utilizamos un mazo rojo de criaturas pequeñas (o "weenie") y nuestro objetivo es infligir cuanto antes el máximo daño posible, nuestras probabilidades de ganar caerán en picado si no podemos lanzar una criatura en los dos primeros turnos. En ese caso, una mano inicial con cuatro montañas y tres hechizos de daño directo no nos beneficiaría y casi siempre optaremos por reemplazarla.

Mazos de control

Los mazos de control funcionan de forma opuesta. Como no pretenden hacer jugadas devastadoras al principio de la partida, sus manos iniciales no necesitan muchas cosas en concreto. Además, puesto que su estrategia se basa en la ventaja de cartas, comenzar con una menos supone un gran inconveniente. Los jugadores de control deberían tratar de hacer mulligan con una frecuencia relativamente baja, excepto cuando no tengan tierras suficientes o cuando se enfrenten a mazos rápidos y necesiten desesperadamente algo para defenderse.

Mazos midrange

Los mazos midrange se parecen más a los de control que a los aggro en lo que respecta a los mulligans. Una diferencia importante es que los mazos midrange probablemente tengan algunas cartas fantásticas para ciertos enfrentamientos y otras que les servirán de poco (por ejemplo, Confiscar pensamientos es genial contra barajas de control, pero mala contra mazos aggro, mientras que la Peste biliar es todo lo contrario). Si no sabemos qué mazo utiliza el oponente, es mejor evitar los mulligans, pero si sabemos a qué nos enfrentamos, tendremos un poco de flexibilidad para tratar de conseguir las cartas que más nos convengan. Por ejemplo, una mano con tres hechizos de anulación sería horrible contra un mazo de control con pocas criaturas y no dudaríamos en hacer mulligan.

Mazos lineales

Recordad que los mazos lineales son los más extremos de todos y se basan en un plan de juego muy específico. Estas barajas suelen depender mucho de una única carta o de una combinación específica y pueden ser muy veloces y eficaces. Los mazos lineales hacen que la estrategia "Entre dos y cinco tierras" sea completamente inútil, tanto cuando pilotemos una baraja así como cuando nos enfrentemos a una. Usemos como ejemplo la White-Blue (WU) Heroic:

WU Heroic, de Tom Ross

Download Arena Decklist

El mazo WU Heroic no funciona como una baraja de Magic normal. En vez de enzarzarse en una lucha justa, lo que pretende es ganar muy rápido y evitar la mayoría de las medidas defensivas de sus oponentes. Su estrategia es plantar en el campo de batalla una criatura con heroísmo, hacerla objetivo una y otra vez con efectos que la vuelvan enorme e imbloqueable y protegerla del enemigo con hechizos como La voluntad de los dioses.

El mazo White-Blue Heroic es excelente siguiendo ese plan de juego, pero no puede hacer prácticamente nada más. Si una mano inicial no puede llevar a cabo el plan del mazo, habría que reemplazarla.

Esta mano de muestra contiene maná de los dos colores y una buena combinación de tierras y hechizos, pero no es lo que buscaríamos al usar el mazo WU Heroic. Con estas cartas ni siquiera cumpliríamos nuestro primer objetivo, que es poner en mesa una criatura con heroísmo. Además, no cuenta con ningún hechizo de protección; por tanto, aunque tengamos la suerte de robar una criatura, un único hechizo de anulación podría dar al traste con nuestro plan. La estrategia de esta baraja es jugar a toda velocidad, ya que puede ejercer mucha presión si toma la delantera, pero no es ideal para remontar si se queda atrás. Eso significa que este mazo no puede quedarse una mano incómoda y esperar a ver qué roba. La probabilidad de ganar sería mucho más alta con una mano buena de seis cartas que con esta, así que habría que hacer mulligan.

Ahora imaginad que estamos jugando con un mazo Abzan Midrange contra el WU Heroic.

Abzan, de Paul Cheon — Top 8 en el GP Denver

Download Arena Decklist

Tratar de ir a la carrera contra el mazo WU Heroic sería una causa perdida, al igual que intentar bloquearlo. Por tanto, nuestro objetivo será neutralizar su plan de juego destruyendo las criaturas con heroísmo o librándonos de ellas con Confiscar pensamientos. Es decir, esa carta será nuestra mejor herramienta y nuestros hechizos de anulación serán los siguientes de la lista.

Imaginad que nuestra mano inicial fuese la que os muestro a continuación. Además, nuestro oponente juega primero y ya sabemos que su baraja es la WU Heroic.

Esta mano no tiene ninguna de nuestras mejores cartas. Si el adversario empieza la partida con una mano buena, es probable que acabemos en un grave aprieto incluso antes de lanzar la Lectura de huesos. Esa carta podría ayudarnos a buscar un hechizo de anulación, pero es muy poco probable que consigamos resistir si el oponente tiene una copia de La voluntad de los dioses, y menos aún si cuenta con varias. Por tanto, lo mejor sería hacer mulligan y tratar de conseguir una mano mejor de seis cartas.

Cartas clave

Existen mazos y enfrentamientos en los que una carta específica cobra una relevancia fuera de lo común. Hemos visto el caso de Confiscar pensamientos contra el mazo WU Heroic, pero hay ejemplos todavía mejores, como el de la Supremacía jeskai en el mazo jeskai de combo o el de la Cólera de los dioses contra un mazo aggro monorrojo.

Cuando nuestra baraja cuente con una carta que tenga una importancia extraordinaria para ganar la partida, eso también debe influir en nuestras decisiones. Si nos enfrentamos al mazo WU Heroic y robamos una mano pasable sin un Confiscar pensamientos, no debemos tener reparo en hacer mulligan, porque cualquier mano de seis cartas con un Confiscar pensamientos probablemente será mejor. Es más, incluso deberíamos plantearnos correr riesgos con una mano que solo tenga un maná y cuente con dos Confiscar pensamientos, porque es una carta increíble para un enfrentamiento así.

Los mulligans a menos de seis cartas

La desventaja de perder cartas aumentará exponencialmente cuanto más disminuya nuestra mano inicial. Hacer más de un mulligan por partida puede salirnos muy caro y debemos evitarlo siempre que podamos.

Después de hacer un mulligan o más, nos quedaremos cualquier mano inicial que tenga una mínima probabilidad de victoria.

Por ejemplo, en Sellado podríamos quedarnos una mano con seis manás que contenga todos nuestros colores. La probabilidad de que nuestros primeros cinco robos sean útiles es mayor que la de hacer un mulligan a cinco que nos dé una mano perfecta (robar tres tierras de todos nuestros colores y dos hechizos de coste relativamente bajo es muy poco probable).

Por supuesto, si en nuestra mano de seis cartas no hay ninguna tierra o no vemos ninguna forma de salir adelante, tendremos que hacer mulligan a cinco. Ahora bien, empezar a jugar con menos de cinco cartas es casi como tirar la partida por la borda, así que debemos estar dispuestos a quedarnos casi cualquier mano de cinco cartas que tenga una o más tierras.

A medida que nuestra cantidad de cartas disminuya, tendremos que bajar nuestros estándares. Esto también es un riesgo a tener en cuenta cuando pensemos si nos conviene reemplazar nuestra mano de siete cartas. ¿Y si nuestra mano de seis es mala y tenemos que irnos a cinco o incluso menos cartas?

Las situaciones de mulligan difíciles no tienen respuestas fáciles. Existe una gran cantidad de factores que pueden influir en nuestras elecciones e innumerables desenlaces para cualquier decisión que tomemos.

A pesar de este contexto tan complejo, toda decisión de hacer mulligan o no hacerlo se reduce a la misma cuestión: ¿nuestra probabilidad de ganar será mayor si hacemos mulligan o si nos quedamos la mano? A veces nos frustraremos por haber hecho demasiados mulligans y otras tendremos miedo de hacer el ridículo si perdemos por quedarnos una mano arriesgada. Debemos ignorar esas sensaciones y no dejar que influyan en nuestro criterio. Al igual que en todos los aspectos de Magic, lo mejor es conservar la calma y pensar con cabeza si nos conviene hacer mulligan o no.


*En las competiciones de alto nivel (sobre todo en las de Construido), debemos estar ligeramente más dispuestos a hacer mulligan de lo que sugiere la estrategia "Entre dos y cinco tierras". Esto contribuye a que exista cierto estigma: los malos jugadores son los que se quedan manos mediocres y los buenos jugadores son los que hacen mulligan. Sin embargo, hacer demasiados mulligans también conlleva un riesgo enorme. Si queréis informaros mejor acerca de este tema, os animo a que leáis mi artículo "Reasons to Keep Keeping".

Latest Level One Articles

Level One

3 de Julio de 2018

Los fundamentos de la ventaja de cartas by, Reid Duke

Se dice que, en la vida, solemos conseguir aquello por lo que pagamos. El coste de pagar un hechizo La semana pasada, afirmé que el maná es uno de los recursos básicos de Magic. Lanzar ...

Learn More

Level One

3 de Julio de 2018

Los fundamentos del maná by, Reid Duke

Prácticamente todas las partidas de Magic empiezan de la misma forma: un jugador pone una tierra en mesa. El maná es el comienzo de todo. Se trata de uno de los recursos más básicos e imp...

Learn More

Artículos

Artículos

Level One Archive

¿Quieres más? Explora los archivos y sumérgete en miles de artículos sobre Magic escritos por tus autores favoritos.

See All

Este sitio utiliza cookies para personalizar el contenido y los anuncios, proporcionar funciones sociales y analizar el tráfico web. Al hacer clic en SÍ, darás tu consentimiento al uso de cookies. (Learn more about cookies)

No, I want to find out more