Es la hora del Mamporro

Posted in Magic Academy on 23 de Agosto de 2006

By Ted Knutson

Academia Magic es una columna pensada para ayudar a los jugadores nuevos a hacerse con el juego más rápido enseñándoles más sobre el juego y mostrándoles recursos disponibles en la red para que aprendan aún más. La columna está escrita de forma lineal, como un libro, por lo que cada lección se basa en cosas aprendidas en artículos anteriores. Así que, si acabas de conocer la columna, puedes empezar por el comienzo o echar un vistazo a todos los artículos para saber donde quieres empezar. Si quieres ver la tabla de contenidos de la columna o aprender más, visita la página de bienvenida de la Academia Magic.

Esta columna está escrita para jugadores que puedan jugar una partida de Magic. Si no conoces nada del juego y no sabes como jugar, te recomendamos que empieces con playmagic.com y vuelvas luego a la Academia Magic. ¡Una vez que sepas lo más básico del juego, nosotros seguiremos!

Bienvenidos amigos a una nueva entrega de la Academia Magic. Las dos últimas semanas os he enseñado como bloquear con ventaja, algo que en cierta forma es un prerrequisito para la lección de esta semana, en la que te enseñaré los principios básicos del ataque. Si no has leído el artículo sobre los principios del bloqueo y los ejemplos prácticos, te recomiendo que lo hagas, aunque si ya eres un jugador veterano lo que voy a decir aquí quizás te parezca bastante natural.

La última semana hablábamos de la ventaja que tenía el defensor en Magic dado que elige con qué bloquea y qué criaturas bloquea o no. El jugador atacante solo decide que criaturas atacan, pero al hacer eso consigue una ventaja clave: el decide cuando inicia la confrontación. Al elegir el momento, el jugador atacante puede aprovechar al máximo un punto débil del oponente, convirtiendo un inicio lento o una mesa no muy preparada en un auténtico baño de sangre. La lección de hoy te mostrará cómo averiguar si tienes ventaja y cómo arrasar con el oponente a través de la agresividad. Muchos jugadores nuevos tienden a atacar en exceso o demasiado poco, por lo que con suerte y gracias a este artículo y a los ejemplos prácticos de la semana que viene, te ayudaremos a encontrar un término medio en cuanto a acabar con el oponente a golpes.

El arte del mamporro

Goblin_WarchiefPara futuras referencia, el arte y ciencia de arrearle a alguien (en fino, “atacar con criaturas”) se llama ocasionalmente “arrear mamporros”. Para aquellos que hayáis leído los artículos sobre bloqueo, gran parte de lo escrito ahí intentaba inculcar un sentido de la precaución en el jugador atacante. Si el jugador que decide los bloqueos está en mejor posición, significa que encontrar buenos ataques debería ser más complicado que encontrar buenos bloqueos. Sin embargo, jugadores como Brian Hacker y Dave Price han basado toda su carrera en ser el agresor, por lo que es obvio que puede hacerse… si sabes los trucos para hacerlo bien.

Algo que tienes que saber antes de nada es que arrasar con todas tus criaturas cada turno no es el camino hacia el éxito. Puede parecer raro para un juego al que se juega con cartas, pero atacar en Magic no es como ser un boxeador o un luchador en una final de kick boxing. Correr hacia un oponente con toda tu artillería para golpearle una y otra vez puede ser entretenido de ver, pero no es lo que se dice una estrategia brillante. De hecho, sea cual sea la potencia de tu ataque, haciendo eso es probable que ganes tanto como pierdas. Los oponentes simplemente se pondrán a cubierto o te evitarán hasta que empieces a cansarte y cuando eso ocurra, contraatacarán sin piedad. Si quieres ganar, tendrás que estar siempre preparado para atacar, pero solo atacarás cuando te convenga. Mantén los pies en el suelo, busca huecos por los que entrar y golpea cuando más daño haga o cuando puedas acabar con tu oponente. Mientras tanto, protégete y cuida tus recursos para tener disponible la potencia de fuego necesaria para acabar con la partida cuando se presente la ocasión.

Aprendiendo el arte del mamporro, tu mismo aprenderás a ver cuando es el momento de atacar. Muchas partidas de Magic acaban con pocos puntos de vida por ambas partes y un ataque fallido o dos puede representar fácilmente la diferencia entre la victoria y la derrota.

Reglas y principios

Esto quizás parezca un paso atrás sobre lo que te enseñé hace un par de semanas, pero lo primero que debes pensar es "voy a atacar salvo que haya una buena razón para que no lo haga”. A partir de ahí, hay que buscar razones para que no lo hagas. Algo que ocurre menos veces de las que te puedas imaginar. Hay una especie de lista de comprobaciones a efectuar que puede ser bastante útil:

Regla número 0 - ¿Camino libre?

King Cheetah
Si tu oponente no tiene nadie en la mesa, normalmente puedes llevar a los tuyos hacia la zona roja. Sí, alguna extraña vez tu oponente simplemente está echándote un cebo para que ataques y que él pueda lanzar algo como King Cheetah, pero la mayoría de veces, si no tiene nada en la mesa, estarás cometiendo un error si no atacas. Esto es prácticamente verdad para cualquier tipo de formato de Magic. Hay incluso una broma acerca de Vintage (el formato más antiguo de Magic) que viene a decir esto: "Los buenos jugadores de Vintage juegan con Soldador Trasgo en sus mazos. Los verdaderamente buenos, se acuerdan de atacar con él. "

Regla número 1- Si ataco, ¿Cómo bloqueará mi oponente?

Esta es la razón principal por la que hablamos de bloqueos primero. Necesitas imaginar cómo va a bloquear tu oponente para determinar con que criaturas quieres atacar. Mientras más entiendas la defensa, mejor juzgarás cuando debes ir al ataque.

Regla número 2 - ¿Sirve para algo atacar?

Habrá momentos en los que la mesa se encontrará en un punto muerto y atacar no provocará ni intercambios ni perdida de vida para tu oponente. Eso significa que atacar no es buena idea y debería evitarse. En algunos casos, atacar en ese momento puede dejarte totalmente abierto a un contraataque devastador, por lo que aunque obviamente te estoy animando a atacar en cuanto sea posible, debes de todas formas pensar sobre las consecuencias del ataque antes de enviar a tus chicos hacia delante.

Regla número 3 – Si va a efectuarse un intercambio, ¿me voy a llevar la mejor parte del trato?

Dicho de otra manera, esta regla podría ser: Si mi oponente solo puede hacer un intercambio con ciertas criaturas, ¿son sus criaturas algunas de las que quiero ver muertas? ¿Son las criaturas que voy a intercambiar unas que necesito para ganar?

Fíjate especialmente en las criaturas con habilidades evasivas (como el Aven Windreader) o con habilidades activadas (como el Anaba Shaman o el Master Decoy). Es probable que tu oponente mantenga lejos de bloqueos desfavorables a esas criaturas a no ser que sea absolutamente necesario, por lo que atacar en ese caso te asegura o un buen intercambio o puntos de daño gratuitos. En la mayoría de casos, ambas opciones son muy buenas para ti.

Regla número 4 - Avanzada – Aprende que criaturas son prescindibles.

Se trata de nueva regla avanzada porque trata con la evaluación de amenazas. A medida que la partida progresa, las criaturas en la mesa de juego se vuelven más grandes y más amenazadoras, empequeñeciendo a menudo las que se han jugado al comienzo de la partida. A medida que algunas criaturas van a menos, normalmente suelen retirarse de la lucha a no ser que puedan servir a algún propósito específico. Esos propósitos suelen ser a menudo: bloqueo múltiple para intercambiarse con una criatura más grande, ayudarte a conseguir puntos extra de daño furtivamente o hacer un bloqueo suicida si es necesario.

Habrá momentos en los que tu oponente bloqueará amablemente una de tus criaturas más pequeñas para sacarla de la mesa dejando libre a tu criatura más grande y difícil de bloquear para que le haga daño. Esto te permite tanto usar un truco de combate para matar sus bloqueadores o simplemente te puede permitir hacer varios puntos de daño a tu oponente que no le habrías hecho de otra manera. Ve con cuidado al usar este principio de no lanzar recursos valiosos, pero recuerda que a veces tendrás que hacer esto para ganar partidas apretadas. A medida que adquieras más experiencia, más cómodo te encontrarás evaluando cuando te conviene intercambiar pequeñas criaturas por algo de daño adicional.

Regla número 5 - Avanzada - ¿Voy a ganar la carrera?

Esta es la parte más complicada de imaginar ya que implica pensar en dos o tres turnos por adelantado, sabiendo que tienes en la mano, que puedes robar y que cartas puede tener el oponente para desbaratar tus planes. Al final, tendrás que determinar cual es tu “reloj” respecto al “reloj” del oponente. Hablaremos más sobre esto en futuros artículos, pero la versión básica es que el “reloj” de un jugador es cuan rápido será capaz de matar al jugador oponente basándose en lo que tiene en juego. Si tu oponente sin defensas tiene 18 puntos de vida y tu acabas de bajar una criatura 3/3, tienes un "reloj" de 6 turnos.

Por tanto, solo tienes que calcular cuanto tiempo te costará matar a tu oponente según su total de puntos de vida y si tus ataques siguen sin ser parados. Ahora haces lo mismo con sus criaturas. Después modificas eso por cualquier bloqueo suicida que pueda ocurrir en cualquiera de los dos lados (a veces eso moverá el reloj, pero no siempre. Puede interesar hacer un bloqueo suicida un par de turnos antes para crear un turno extra. Un concepto muy importante que aprender y practicar.) y que puede hacer valorar de nuevo la mesa y la mano. Estos números deberían indicarte si eres el mamporrero (agresor) o el controlador (defensor) en ese momento (de nuevo, visita "Who's the Beatdown" para saber más sobre este tema), y deberían guiar tu estilo de juego apropiadamente.

Habrá veces que, a pesar de tener el reloj más lento, la única forma que tienes de ganar es continuar atacando y esperar robar algo útil antes de morir. Si sabes cuando tienes que hacer eso, probablemente no necesitas mi ayuda. Solo quiero advertirte que hay momentos así y que debes estar al tanto de ellos.

Otros consejos adicionales son:

  • Si una criatura no va a bloquear el siguiente turno y el camino está libre, debería atacar casi seguro. Esto ocurre a menudo cuando tienes una criatura con una habilidad activada que cuesta maná, necesitas usar todo tu maná para invocar una criatura y tu oponente no tiene bloqueadores en su lado de la mesa. ¡Hazte con un Anaba Shaman ahí! Los puntos extra de daño son tremendamente importantes.
  • Las criaturas evasivas (aquellas con volar, inspirar temor, arrollar o que sean imbloqueables) son las que suelen atacar. Su típica fragilidad las hace peores bloqueadoras y deberías bloquear con ellas solo si es absolutamente necesario para ganar un carrera o para evitar morir.

Al final, un ataque sólido se reduce a simples matemáticas, prediciendo como reaccionará un oponente y aprovechando cualquier ventaja de la que dispongas. También, recuerdas que esto son eso, simples, consejos. Seguro que habrá mogollón de oportunidades para que algunos o todos ellos no sean validos en determinadas situaciones. Pero mientras mejor entiendas los principios básicos, mejor entenderás cuando debas manejar las cosas de forma diferente según sea tu posición en la mesa.

Porqué la Prisa es útil y Cómo tratar con la Defensa

Lightning Elemental
Uno de los activos estratégicos más importante de Magic es que las criaturas que acabas de invocar sufren mareo de invocación, a no ser que tengan prisa. Esto significa que no pueden atacar el turno que son invocadas ni usar ninguna habilidad que requiera girarse. En términos estratégicos, significa es que debes planear un turno por delante. Mirando el lado opuesto de la mesa y comparándolo con lo que tienes en tu lado, deberías ser capaz de imaginar si el oponente va a atacarte y con que criaturas lo hará.

Esto también proporciona una buena explicación sobre porqué la habilidad de prisa (ser capaz de atacar o usar habilidades que requieran girar el mismo turno que la criatura entra en juego) es tan valiosa. Acaba con el planning de tu oponente y sus cálculos. Si él mira a la mesa pensando que solo tendrá que tratar con 6 puntos de daño y lanzas una criatura con prisa haciendo que tenga que tratar con 9 puntos de daño, es posible que su ignorancia haya provocado que cometa un error fatal. También sirve para recordar el concepto de que mientras menos información tenga un oponente sobre la partida, mejor para ti.

Los recursos en la mesa suelen ser más valiosos que los que tienes en la mano. ¿Por qué? Porque ya se ha pagado por ellos y representan una inversión para el jugador. Una criatura en juego ha costado tiempo y maná y, asumiendo que tenga importancia para la estrategia de tu oponente, tiene un coste de reemplazo. Además, ciertas criaturas que controla tu oponente están diseñadas a propósito para acabar con tácticas agresivas y deberían ser marcadas para morir más que deprisa, sin dilación y lo antes posible. Algunas criaturas defensivas pueden ser tan disruptivas para tu ataque que habrá momentos en los que tengas que atacar y sacrificar o intercambiar dos cartas por una de tu oponente para deshacerte de esas molestas amenazas. Odiarás hacerlo y si tu oponente usa algún truco, te arriesgas a perder, pero también perderás casi seguro si no te arriesgas.

Horned Turtle
En los formatos Limitados de Novena Edición (baraja sellada y draft, de los cuales hablaremos en futuros artículos), la carta común que más odian ver las barajas agresivas al comienzo de la partida es la Horned Turtle. Horny no es especialmente guapa y no es una amenaza en el aspecto ofensivo pero tiene un culo más grande que Jabba a dieta de chocolatinas y además sabe usarlo. En otras palabras, la Horned Turtle actúa como un escudo absorbe daño durante toda la partida y a no se que tu mazo tenga alguna forma de pasar alrededor de ella (volar, miedo o imbloqueabilidad), vas a tener que pasar sobre ella para ganar. Mientras más tengáis que ir sobre ella, más daño absorbe, menos daño haces a tu oponente y más posibilidades hay que el mazo del oponente saque algo mejor que tu y gane la partida. Lo que es aún peor, si alguno de tus chicos tiene un punto de resistencia, tendrás que preocuparte de no perder una criatura cada vez que ataques. Es por eso que verás más de un jugador agresivo que intercambia muy a gusto un 1/1 y un Volcanic Hammer por la Tortuga.

El mismo principio se aplica a las partidas de formato Construido de Magic. Los mazos de control y combo juegan defensores de verdad como el viejo Wall of Blossoms o la actual Carven Caryatid para absorber daño sin perder una carta (ambas criaturas hacen robar una carta cuando entran en juego). Así que sigue una batalla clásica en donde el jugador agresivo tiene que imaginarse como atacar rodeando o atravesando esas cartas para llegar a ganar, mientras que el jugador de control o de combo espera que esas criaturas creen suficiente tiempo y control del juego para llegar a ganar.

Eso cubre los principios básicos por hoy. Espero que hayas disfrutado esta lección y que hayas aprendido algo en el proceso. Ha sido el tema más complicado de largo que he explicado ya que el buen ataque es a menudo instintivo y es difícil destilar el pensamiento que hay tras él. La próxima semana pondremos diversos ejemplos prácticos y te bombardearemos con ellos para que practiques usando los principios básicos que te he mostrado hoy. Pero antes de irme, tengo algunos deberes para ti y un par de lecturas adicionales para los que os guste.

Deberes

Tu oponente tiene un par de criaturas 2/2 en la mesa. Tu tienes un Hill Giant. ¿Se trata de un buen ataque?

Tu oponente tiene un par de osos (criatura 2/2 sin habilidades) en la mesa. Tu tienes dos Hill Giant. ¿Hay algún ataque bueno que pueda hacerse? ¿Qué otros factores pueden hacer variar eso?

Pregunta complicada: volviendo al escenario de bloqueo original de hace dos semanas, Opie ha decidido atacar con todas sus criaturas esta vez, no dejando ni los Llanowar Elves detrás. ¿Cuál es el total de vida más alto que Ben puede tener para que esto siga siendo un buen ataque? (ningún jugador tiene ninguna carta en mano. Opie sigue con 18 puntos de vida).

Lectura adicional

My_First_TomeLos Pro Tour de formato Limitado suelen mostrar cantidad de ataques – bloqueos, mucho más que los de formato Construido y los de cualquier otro formato de Magic. Eso es porque los jugadores se ven forzados a sacar lo máximo de las cartas de sus barajas selladas y drafts comparado con cuando pueden escoger una carta de las cientos o miles que hay en formato Standard o Extendido y ponerla 4 veces. Por tanto, para mostrarte algún ejemplo de la vida real en los que los jugadores se atacan mutuamente y cuan a menudo los Pros están dispuestos a hacer intercambios para mantener la mesa limpia, deberías leer el reportaje del Top 8 del Pro Tour Praga. El draft de este torneo está considerado como uno de los más divertidos de toda la historia y las partidas están generalmente llenas de acción.

He mencionado anteriormente que Brian Hacker y Dave Price basaron completamente su carrera en atacar pero también fueron buenos escritores. Desafortunadamente, los textos de Hacker no están escritos para todo el público pero si alguna vez coincidís con Mike Flores o Randy Buehler, sois libres de preguntarles sobre el entretenido pero a la vez crudo y brillante estilo de Brian Hacker. Durante un tiempo, Dave Price fue posiblemente la persona más popular de Magic, apareciendo en muchos Invitacionales de Magic gracias a los votos de los fans. Fue también un legendario participante de los Clasificatorios de Pro Tour, debido en parte a su incapacidad para conseguir buenos resultados en los Pro Tour hacia el final de su carrera, lo cual le obligaba a volver a clasificarse una y otra vez. Aquí están algunos de los mejores reportajes de su carrera:

Puedes saber más sobre esos dos chicos y lo que representan para Magic y el Pro Tour en la elocuente invitación a votar para la Clase 1 del Hall of Fame de Randy Buehler.

Para algo completamente diferente que tiene que ver con Dave Price, echa un vistazo al artículo de Mike Flores "Porque Dave Price siempre acaba segundo." No va sobre ataque pero te proporcionará interesante información sobre combates entre dos mazos agresivos.

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