Sintiendo un draft: introducción a los mazos de 40 cartas

Posted in Magic Academy on 30 de Diciembre de 2006

By Ted Knutson

El ultimo artículo de Ted para la Academia antes del estreno de Jeff Cunningham ilustra perfectamente porque la Academia es tan importante. Mientras que un simple artículo de “aquí tienes como hacer un draft" parecería completamente fuera de lugar e insatisfactorio en una de las columnas normales (¡incluso en una columna sobre draft!), encaja perfectamente en la Academia Magic. Y ahora que ya lo tenemos, se va a convertir en uno de los artículos más visitados del archivo de magicthegathering.com porque cada vez que nosotros, o cualquier otro, mencione draft a una audiencia que no esté familiarizada con el concepto, tendremos el sitio perfecto para enviarla. Artículos como este son engañosamente complicados de escribir, pero Ted hace que parezca fácil.

Por ultimo, mientras te tenga aquí: para cualquiera que prefiera empezar su experiencia con mazos de 40 cartas en baraja sellada (y/o no sepa ni que significa el termino), asegúrate de visitar el archivo de Jeff Cunningham para la mejor introducción sobre baraja sellada que haya visto nunca. Lo leas antes o después del artículo sobre draft, es un gran ejemplo de qué es lo que vas a ver en la Academia cuando esté en manos de Jeff.

Scott Johns, gestor de contenidos de magicthegathering.com

Artículo aparecido originalmente el 7 de octubre de 2006

Hola de nuevo, amigos. Hoy toca un especial después de clase que te hará girar la cabeza. Uno de nosotros confesará algo impactante. Uno de nosotros ayudará a mejorar al otro. Ambos estaremos hasta el final del episodio. A parte de eso, no voy a prometer nada, y tú tampoco deberías.

Hoy en un día muy especial…

Mi nombre es Ted y soy un adicto.

De verdad. He sentido la necesidad de confesarlo durante un tiempo. Veréis… No puedo dejar de draftear. He intentado dejarlo, pero algunos días es en lo único que pienso. No solo pienso en ello, sino que... Busco gente fuera. Otros jugadores de draft. Los necesito. Un hombre no puede draftear solo. Necesitas 8 personas, o 6... Como mínimo 4, para que el draft funcione. Sino, solo estarías abriendo sobres, y nadie quiere eso. Estoy tan mal que la última vez que vi a un niño pequeño romper tres sobres sin hacer un draft me puse a llorar desconsoladamente durante días y días. El chico no sabía lo que estaba haciendo, pero estaba tirando frívolamente horas de diversión por la borda.

No puedo parar de draftear. He intentado dejarlo pero algunos días es en lo único que pienso.

Draftear es mi adicción, mi satisfacción, mi amante. No se como sería mi vida sin él, y cuando ya no tenga razones para jugar a Magic de nuevo, el draft me volverá a empujar hacia dentro, del mismo modo que lo ha hecho con muchos otros adictos. El amor es una droga muy poderosa. El draft mucho más.

Muchos de vosotros os estaréis preguntando porque os estoy contando eso. No estoy por los suelos. No planeo cambiar. Me deleito en mi adicción, alimentándola siempre que tengo ocasión. No, amigos, no voy a intentar superarla. No hay manera de dejarlo, y tampoco querría si pudiese. Es duro, pero soy de los que piensa que si no estás drafteando, no estás jugando a Magic. No, la razón por la que te estoy contando mi triste historia de adicto al draft es más insidiosa…

¡Necesito más jugadores de draft!

¿Qué es el draft?

Updraft_170Draft es la abreviatura de coger una carta de un sobre y pasarle el resto a tu vecino. Draft es considerando tanto por profesionales como novatos como el formato que pone más a prueba la habilidad en Magic, porque fuerza al jugador a hacer decenas de elecciones sobre qué cartas coger y cuales pasar de sobres que no había visto antes, ¡y en un tiempo limitado! Una vez se han cogido todas las cartas, los jugadores deben construir sus mazos en una cantidad limitada de tiempo, maximizando el poder y la consistencia de un mazo que tienes que montar con un conjunto de cartas muy inferior al que tendrías disponible en standard. El nivel de poder inferior de las luchas de draft suele favorecer a los jugadores más hábiles, y las partidas de draft en general tienen más ataques y bloqueos que cualquier otro formato.

No te equivoques, hay una curva de aprendizaje muy importante cuando hablamos de draft, pero casi todos los jugadores de Magic que he conocido (y he conocido montones de ellos a lo largo del planeta) consideran que el esfuerzo vale la pena.

El proceso

Magic ha tenido varios sistema de draft a lo largo de los años (Rochester, Rochester por equipos, Solomon, Cube, etc.), pero el más habitual de largo es el viejo y bueno booster draft. Para hacer un booster draft necesitas 3 cosas:

  • 3 sobres por jugador del formato de draft en curso. (Cuando escribo esto son 3 sobres de Espiral del Tiempo, pero la semana pasada eran 3 sobres de Ola de Frío. Cuando salga Caos Planar, el formato será 2 sobres de Espiral del Tiempo y 1 de Caos Planar, en ese orden. Cambia cuando sale cada nueva colección.)
  • 8 jugadores en total (Se puede hacer un draft con menos de 8 jugadores, pero 8 es el número que se necesita para drafts sancionados de Magic, por tanto, ese es el número que usaremos.)
  • Un buen suministro de tierras básicas

Los jugadores se sientan aleatoriamente en la mesa. Una vez que todos han encontrado su asiento, cada jugador abre su primer sobre, elige una carta del sobre y la coloca boca abajo en la mesa. Una vez has hecho esto, pasa el resto del pack al jugador a su izquierda. Cuando todos hayan pasado su pack, coge el siguiente pack (situado a su derecha), coge la mejor carta de ese pack para su mazo, la coloca en su pila, y vuelve a pasarlo a su vecino de la izquierda. Este proceso continua hasta que todas las cartas del sobre han sido escogidas. Hay un rato para mirar las cartas que cada uno ha cogido e imaginar en que dirección va el mazo (unos 60 segundos, más o menos). Una vez acaba, cada jugador abre su siguiente sobre, coge una carta, y pasa el pack a la derecha (los packs van a la izquierda, derecha e izquierda). Todo continúa hasta que se hayan escogido todas las cartas de cada sobres. Hay otro periodo de revisión antes de abrir el último sobre, coger una carta y pasar a la izquierda de nuevo.

Una última anotación sobre el proceso de draft: mantén siempre los ojos sobre tus cartas y nunca intentes mirar las cartas de tus vecinos. Eso es hacer trampas y puede comportar que te echen del draft, del torneo o incluso que seas expulsado de la DCI.

Guías para mazos y para draft

Una vez tengas 45 cartas en tu pila, es hora de hacer tu mazo. Las reglas de booster draft permiten añadir tantas tierras básicas a tu mazo como quieras, y exigen que tu mazo tenga al menos 40 cartas. El número de tierras típico en un mazo de draft es 17-18. Algunos mazos necesitarán más ocasionalmente, mientras que algunos formatos (o arquetipos de mazo) tienen la suficiente aceleración de maná y hechizos baratos como para necesitar menos. Aprenderás que senda seguir a medida que adquieras experiencia, pero de momento mejor nos mantengamos en la línea base. Las bases de maná limitadas suelen seguir guías similares a lo que expuse en mi artículo sobre bases de maná construidas. Si no recuerdas lo que dije ahí, te recomiendo encarecidamente que lo vuelvas a leer, pero la versión súper corta es que cuentas los símbolos de maná, su proporción y luego aplicas esa proporción al número de tierras que vas a jugar.

Una de las cosas que tienes que recordar cuando estés drafteando es que necesitas tanto criaturas como hechizos para que las cosas funcionen. Si solo escoges criaturas, tendrás un mazo de bajo poder y previsible, mientras que si escoges demasiados hechizos, estarás en una posición en la que te será complicado ganar al adversario porque no tendrás suficientes hombres para infligir daño.


Los tres sabores de la eliminación.

Los hechizos más valiosos que puedes escoger son casi universalmente los hechizos de eliminación, que son los más importantes en un draft porque los únicos que vas a poder jugar son los que puedas coger mientras los sobres dan vueltas. Los hechizos de eliminación suelen ser de tres categorías: efectos de destierro/muerte (como Dark Banishing y Enfeeblement), de quemadura (Volcanic Hammer, Shock) y efectos de pacifismo (como, eh… Pacifism). Todos ellos varían en potencia en cada ampliación, pero la mayoría de mazos necesitan hechizos de eliminación para funcionar bien y es raro que acabes con un mazo con muchos efectos de eliminación o anticriaturas.

Las criaturas más valiosas de un draft son las que tienen evasión (Wind Drake, Gluttonous Zombie), un buen ratio fuerza/resistencia – coste de maná (Trained Armodon) o ambos (Shivan Dragon). A esas criaturas se les llama a menudo “eficientes”, una manera corta de decir que son buenas para su coste. Criaturas inteligentes como Anaba Shaman y Master Decoy suelen ser también bastante útiles y se escogen al comienzo de todo. Criaturas que parecen no muy buenas ven mucho juego y llegan a ganar muchas partidas de draft, lo cual es una de las razones por la que el formato es tan exigente y a la vez tan divertido.

Color, poder y sinergia

 

Amrou Scout
Como cachorrillo drafteador recién nacido, aquí tienes un par de ideas que te ayudarán en tu camino. La primera de ellas es que en la mayoría de formatos (Ravnica no incluido), querrás que tu mazo sea de dos colores o quizás dos colores y un pequeño splash de un tercero. Draftear tres, cuatro o cinco colores, especialmente los primeros días, es una formula infalible para atascarte de color y conseguir montones de derrotas. Draftear seis colores está estrictamente verboten. Durante tus primeros drafts, intenta escoger un color de cartas que draftear en tu primer sobre y mantente en ese color, siempre que te estén pasando buenas cartas de ese color, claro. Echa un vistazo a las cartas que te están pasando de otros colores. ¿Hay cartas buenas de un segundo color que puedes coger? Si es así, puede que signifique que tu vecino de la derecha no está cogiendo cartas de ese color, por lo que puede ser buena idea escoger ese color como tu segundo color.

Una de las ideas que quieres recordar cuando estés drafteando es el concepto de enviar señales. Enviar señales es el proceso por el que los drafteadores se comunican entre ellos (silenciosamente, porque hablar durante un draft no está permitido en torneos sancionados), acordando que cartas y colores están pasando y cuales no. Suele ser beneficioso no compartir colores con tus vecinos, sobre todo con el jugador de tu derecha, ya que el te pasará cartas de 2 de los 3 sobres. Por tanto, prestando atención a las señales que envían tus vecinos, puedes saber mejor qué está ocurriendo en el draft y puedes dirigir tu mazo en la mejor dirección. Saber leer qué es lo que te están pasando es a menudo complicado y probablemente pasará tiempo antes de que seas bueno en ello.

También es importante que equilibres el poder de tu mazo con la consistencia y la sinergia general. Algunas cartas son bombas obvias que, si permanecen en mesa, incrementarán dramáticamente tus probabilidades de ganar la partida. Sin embargo, no dinamites completamente tu estrategia de draft por meter con calzador una bomba que te salga en el tercer sobre del draft.

¿Necesitas una explicación? Digamos que estás drafteando un mazo azul/negro de Novena edición, pero en el tercer sobre abres un Shivan Dragon, una bomba con todas las de la ley. Sin embargo, hasta este punto del draft no habías cogido ninguna carta roja, haciendo que el doble coste rojo del Shivan Dragon sea particularmente dañino. En ese mismo sobre hay un Dark Banishing, un prototipo excelente de eliminación que encaja con tus colores. La mayoría de veces, si estás jugando para ganar, vas a querer draftear el Dark Banishing. Hace que tu mazo sea más consistente y menos susceptible a atascos de maná. Y el Banishing sigue siendo una carta buenísima por si misma. En el segundo sobre, sin embargo, puede que estés más predispuesto a cambiar de marcha y empieces a draftear cartas rojas para que sea más sencillo usar la bomba en tu mazo. Imaginarse como equilibrar las duras decisiones entre poder y consistencia es una de las cosas que hace que los draft sean tan increíbles.

Es raro que puedas draftear muchas bombas, ya que el resto de jugadores también las quieren. Por tanto, un buen draft va sobre imaginar como conseguir un mazo consistente mientras maximizas el uso de cartas poderosas. Uno de los mejores consejos que puedo dar a un jugador de draft novato es que coja sus criaturas en una curva. Eso hará que el mazo funcione dramáticamente mejor ya que podrá jugar el tipo de criatura adecuado cada turno de la partida. Cuando revises tus cartas, acuérdate de los agujeros en la curva y elije buenas criaturas que rellenen los agujeros siempre que sea posible. ¿Sigues liado con lo que significa draftear criaturas en una curva? Déjame explicártelo un poco más.

Digamos que estás drafteando un mazo que quieres que tenga unas 16 criaturas (un número muy standard para la mayoría de drafts, aunque puede variar mucho según el formato y el arquetipo). La mayoría de curvas de limitado empiezan con dos manás, porque las criaturas de coste uno se vuelven obsoletas rápidamente. La mayoría de curvas de limitado suelen extenderse a criaturas de coste seis o siete de maná, aunque no quieres jugar demasiadas de esas o tu mazo puede convertirse en algo torpe que te obligue a tener cartas y cartas en mano. Por tanto, si distribuyes las criaturas en una curva, con un énfasis en los costes 3 y 4 tendrá el siguiente aspecto:

Dos manás: ■■■
Tres manás: ■■■■
Cuatro manás: ■■■■■
Cinco manás: ■■
Seis manás: ■■

La razón para hacer esto es porque te proporciona sólidas posibilidades de poder bajar algo los turnos dos, tres y cuatro. Esto pone mucha presión a tu oponente para que haga lo mismo, sobretodo si estás jugando buenas criaturas. Además, te proporciona algunos golpeadores de verdad en tu alineación que puedan romper una situación de tablas. A medida que draftees más, te darás cuenta que diferentes arquetipos funcionan mejor con la "joroba" de la curva en diferentes puntos, pero los primeros días con esto tendrás suficiente.

Hay literalmente tomos que pueden escribirse (y se han escrito) sobre qué constituye una criatura eficiente en limitado y qué grado de preferencia debes dar a unas cartas respecto a otras. Todo esto va más allá del alcance de este artículo, pero si quieres draftear mucho, te recomiendo que leas Información Limitada en este mismo sitio cada semana y que bucees en las lecturas avanzadas al final de este artículo. De momento, es suficiente con que te diga que lo harás mejor si escoges buenas criaturas en una curva que si no lo haces.

Algo más que debes recordar es que Información Limitada también cubre las barajas selladas regularmente. Puedes esperar que en un futuro cercano haya una introducción a baraja sellada en esta misma columna.

Magic Online

Ahora, si he hecho un buen trabajo vendiéndote lo bueno que es draftear, probablemente estés saltando de impaciencia para empezar. Por suerte, no importa donde estés del mundo o que hora sea, o incluso a qué distancia vives de la tienda que organiza los torneos de Magic, siempre hay un sitio en donde puedes encontrar un draft: Magic Online. Magic Online ofrece un montón de ventajas a un jugador de Magic, aunque probablemente su mayor ventaja es la posibilidad de encontrar un oponente o un draft en cualquier momento. Descárgate el cliente aquí, hazte con tres sobres y dos tíckets de la tienda y súmate a un draft.

Aquí se acaban mis artículos en la Academia Magic en un futuro inmediato. Espero que hayas disfrutado estos tres meses de lecciones y que te haya ayudado a saber más sobre el juego y a convertirte en mejor jugador de Magic a lo largo del camino. Suelo escribir regularmente en StarCityGames.com, por lo que si quieres leer más cosas mías, echa un vistazo a esa página o visita la página de torneos de cada Pro Tour, donde formo parte del equipo que cubre el torneo para internet. Hasta entonces, cuidaros, buena suerte, y quizás un día de estos nos encontraremos en una de las colas de draft de Magic Online.

Lectura avanzada

Hay muchos autores que se han centrado en Magic Limitado a lo largo de los años, pero los que muestro aquí son bien pioneros en su campo o tan brillantes y divertidos que cometerías un grave error si no lo leyeras sus artículos.

Gary Wise

Antes de que magicthegathering.com existiera, existía una web (y revista impresa) llevada por Wizards of the Coast llamada Sideboard en la que había artículos de estrategia escritos por algunos de los mejores profesionales de Magic. Gary Wise, nuevo miembro del Hall of Fame de Magic fue uno de esos escritores y su trabajo ayudó mucho a cambiar lo que pensaba mucha gente sobre el draft. Publicó su orden de elecciones para los diversos formatos de draft y habló sobre los entresijos del Pro Tour como ninguno antes que él. Aunque hoy en día parezca simple, lo que hizo Gary fue rompedor en su tiempo, y vendió el draft al público cuando todo el mundo consideraba construido como el rey. No todo lo que escribió Gary está disponible fácilmente hoy en día, pero definitivamente vale la pena leerlo.

Geordie Tait

Otro irascible canadiense, Geordie Tait es uno de los escritores de limitado más divertidos que haya tocado un teclado. Tait no llegó a alcanzar el éxito en el Pro Tour, pero eso nunca llegó a afectar la popularidad de sus artículos. Recientemente ha renacido en Toronto, alcanzando el Top 32 del Grand Prix, y su reportaje sobre ese torneo en concreto (parte 1, parte 2, and parte 3) es un candidato anticipado a artículo del año.

Tim Aten

Tim Aten es 100% americano, tiene su propia tarjeta de jugador Pro Tour e incluso llego a aparecer en un invitacional de Magic principalmente por su sorprendente destreza escribiendo artículos de Magic. El trabajo de Aten es cáustico, muy autocrítico, con mucha jerga e increiblemente divertido. Ha sido también una de las fuentes más fiables sobre limitado los últimos años.

Por último, pero no por ello menos importante (y ya sé que lo mencioné antes, pero se merece que lo repita), Información Limitada es una columna que va totalmente sobre los formatos de draft y baraja sellada y que está en esta misma web. Noah Weil, de Seattle, lleva ahora mismo la nave, pero sus archivos incluyen años de artículos escritos por varios escritores de Magic, por lo que si estás interesado en aprender más sobre formatos de 40 cartas, te sugiero encarecidamente que la sintonices.

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