El destino de manifestar

Posted in Making Magic on 9 de Febrero de 2015

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Estamos en la Semana de Manifestar, así que vamos a hablar largo y tendido sobre la nueve mecánica de Destino reescrito, que sirve como prototipo de la metamorfosis. Puesto que ya hablé sobre el diseño de manifestar durante las semanas de previews, he pensado que podría aprovechar mi artículo de hoy para responder en detalle a varias de vuestras dudas acerca de esta mecánica.

¿Por qué las cartas manifestadas solo pueden ponerse boca arriba si son criaturas? ¿No podría hacerse lo mismo con cualquier tipo de hechizo?

Hay varios motivos, así que los repasaré todos.

  1. Por la ambientación: la mecánica de manifestar pretende representar el prototipo de la metamorfosis. Se trata de magia dracónica utilizada para crear criaturas incoloras. En la línea temporal original de Tarkir, los humanos aprendieron a utilizar esa magia y, con el tiempo, la adaptaron para desarrollar la capacidad de ocultar sus identidades, lo que les servía para vencer en combate. También se cree que esa magia ayudó a que los clanes acabasen con los dragones. La metamorfosis solo permite poner criaturas boca arriba (en Kans de Tarkir), así que manifestar tiene los mismos límites para que la ambientación sea coherente.
  2. Por la complejidad: convertir una criatura en otra cosa puede dar pie a interacciones muy complicadas, sobre todo durante un combate. Al restringir la mecánica para que solo las criaturas puedan ponerse boca arriba las criaturas manifestadas nunca cambian de tipo de carta, con lo que evitamos añadir más complejidad a una mecánica ya intrincada de por sí.
  3. Por las reglas: las cartas que no sean permanentes no deben quedarse en el campo de batalla. Es verdad que ciertas interacciones entre algunas cartas de Embestida y manifestar permiten intentar darles la vuelta (y por tanto, las reglas tuvieron que definir qué sucedería: no puede ocurrir, así que las cartas vuelven a ponerse boca abajo), pero cuantas menos veces se intente hacer, mejor.
  4. Por los costes: dar la vuelta a cualquier tipo de carta y utilizarla sería un efecto mucho mejor. Eso obligaría al departamento de desarrollo a asignar costes más elevados a los hechizos de manifestar, así que serían menos interesantes.
  5. Por la experiencia de juego: diseñar juegos consiste en plantear desafíos a los jugadores. Para lograrlo, el diseñador tiende a restringir las posibilidades de los jugadores y obligarlos a buscar soluciones dentro de unos límites. En otras palabras, permitir que los jugadores hagan lo que quieran no suele derivar en una mejor experiencia de juego.

¿Manifestar no es una mecánica demasiado compleja para el nuevo orden mundial?

Efectivamente, está en territorio gris. No cabe duda de que roza el límite de lo aceptable, pero Magic es un juego en el que se corren riesgos y nos parecía que esta mecánica era lo bastante divertida y temática como para darle una oportunidad. A veces, estamos dispuestos a caminar en la cuerda floja respecto a los niveles de eficacia de las cartas, así que también podemos hacer lo mismo en cuanto a su complejidad. No vamos a arriesgarnos constantemente, pero a veces daremos con una mecánica de complejidad dudosa que nos interesará sacar adelante; creo que manifestar es una de esas mecánicas. Al igual que sucede cuando corremos riesgos con la eficacia de las cartas, algún día quizá volvamos la vista atrás y veamos esta mecánica con otros ojos.

Uno de los principales motivos por los que nos parecía bien crear cartas comunes con manifestar fue que la colección anterior del bloque usaba la metamorfosis. Seguro que algunos os habéis sorprendido, porque la metamorfosis es una mecánica compleja que también ocupa territorio gris en el nuevo orden mundial. Entonces, ¿por qué iba a mejorar la situación si juntábamos dos mecánicas complejas? La respuesta es que ambas habilidades son complejas exactamente por los mismos motivos. Por tanto, la metamorfosis ya nos enseñó la mayoría de las lecciones complicadas sobre manifestar. Os lo explicaré.

Lección 1: Las cartas de Magic pueden ponerse boca abajo como criaturas incoloras 2/2

Puede que este sea el concepto más difícil de asimilar cuando se usa la metamorfosis (o manifestar), porque contradice una regla del juego casi incuestionable: que los reversos de las cartas no cumplen ninguna función durante la partida. La primera vez que interactuamos con una mecánica que pone cartas boca abajo, aprendemos que Magic permite utilizarlas así, aunque dentro de ciertos límites, y que las define de forma específica: son criaturas incoloras 2/2 sin nombre ni tipo de criatura.

Lección 2: Las cartas boca abajo pueden darse la vuelta

Las cartas boca abajo son criaturas 2/2, pero pueden darse la vuelta en las circunstancias adecuadas y convertirse en lo que indique el anverso. Para hacerlo, hay que pagar una cantidad de maná que viene indicada en la otra cara. Excepto algunas cartas desplazadas en el tiempo (de Visión del futuro), todas las cartas boca abajo son criaturas cuando se dan la vuelta (otro motivo más por el que manifestar solo permite poner boca arriba las criaturas).

Lección 3: Poner boca arriba una carta no va a la pila

Normalmente, cuando un jugador hace algo, su oponente puede responder. Hay muy pocas excepciones a esta norma y poner cartas boca arriba es una de ellas.

Si entendemos cómo funciona la metamorfosis, sabemos todas estas lecciones, lo cual es una gran ayuda para aprender cómo funciona manifestar. De hecho, si hubiésemos querido, podríamos haber plasmado esta mecánica usando el esquema de la metamorfosis, pero nos pareció que darle un nombre propio resultaba más llamativo y nos ayudaba a elaborar cartas más concisas. Lo importante es que resulta muy fácil entender cómo funciona manifestar si conocemos la metamorfosis.

¿Solo hay una carta que no manifiesta de la biblioteca? ¿Y eso? ¿Por qué no se pueden manifestar cartas de la mano, por ejemplo?

Durante la fase de diseño, probamos a manifestar desde diversas zonas. Las sesiones de pruebas demostraron que la más interesante era la parte superior de la biblioteca. Os explicaré por qué. Las zonas de las que se pueden extraer cartas son estas: la mano, el cementerio, el campo de batalla, la zona de exilio, la biblioteca y la parte superior de la biblioteca. (En teoría, también contarían las zonas del oponente, pero eso conllevaría tener sus cartas ocultas en nuestro lado del campo de batalla, y procuramos no crear cartas legales que hagan difícil comprobar qué cartas se han arrebatado).

Analicemos estas opciones:

La mano

Esta zona anularía el factor sorpresa (y si se manifestase al azar, resultaría muy frustrante) y haría que casi todas las cartas manifestadas fuesen criaturas. Por tanto, afectaría a la temática de misterio que buscaba la mecánica. Además, manifestar se volvería muy eficaz y las cartas habrían tenido costes de maná elevados.

El cementerio

Esto arruinaría el factor de misterio que hace destacar la mecánica. El cementerio es una zona visible, por lo que siempre se sabría qué cartas se manifestarían. Fijaos en que la única carta que manifiesta desde el cementerio procura ocultar qué criatura manifestada es cada una.

El campo de batalla

Esto no tendría factor sorpresa y el concepto resultaría un tanto extraño. Además, su utilidad principal sería convertir en criaturas los permanentes que no lo fuesen.

La zona de exilio

La zona de exilio pretende ser un lugar al que enviar cartas, no uno del que puedan regresar. Permitimos que haya cartas que exilien temporalmente a otras (o se exilien a sí mismas), pero procuramos que los jugadores no puedan recuperar las cartas exiliadas mediante otros métodos (sobre todo si las han exiliado ellos mismos, porque entonces surgirían interacciones problemáticas).

El interior de la biblioteca

Esta zona funcionaría como un tutor y se perdería parte del misterio. Además, como sucedía con la mano, casi todas las cartas manifestadas desde aquí serían criaturas. Y por si fuese poco, habría que barajar.

La parte superior de la biblioteca

Esta zona respeta bastante el factor sorpresa y no permite que los jugadores tengan demasiado control (aunque los efectos para manipular el mazo ayudan un poco).

Tened en cuenta que todas estas zonas podrían utilizarse en el futuro, si retomásemos la mecánica de manifestar. Sin embargo, como estamos estrenándola, nos pareció que lo más fácil y viable era manifestar desde la parte superior de la biblioteca.

Conscripción espantosa | Ilustración de YW Tang

¿Por qué hay que revelar las cartas manifestadas al terminar la partida, si esta mecánica no permite hacer trampas?

En el ámbito del diseño de juegos, la coherencia es un factor importante. Os explicaré por qué. Los jugadores necesitan ser capaces de recordar todas las cosas que deben tener bajo control mientras juegan, pero el cerebro humano tiene límites y no puede estar pendiente de todo. Para ayudarles, los diseñadores de juegos utilizan un concepto mental denominado chunking.

Básicamente, el chunking es la capacidad del cerebro para coger varios elementos dispersos que tengan algo en común y pensar en ellos como en una única cosa. Por ejemplo, los números de teléfono estadounidenses no se escriben como diez números sueltos, sino en tres grupos: el código regional de tres dígitos, un segundo código de tres números y un código de cuatro.

Una de las técnicas para lograr que un juego resulte fácil de entender es coger varios aspectos y organizarlos de tal forma que los jugadores puedan agruparlos mentalmente. El método más habitual es diseñar los elementos similares para que funcionen de la misma manera; por ejemplo, nosotros solemos hacerlo con las reglas. Antes he explicado que ni la metamorfosis ni manifestar utilizan la pila. Esto se diseñó así para asegurarnos de que hubiese coherencia entre los métodos para poner cartas boca arriba.

Volviendo a la pregunta, la metamorfosis ya definía qué sucede cuando las cartas boca abajo dejan el campo de batalla o la partida termina: hay que revelarlas. Cuando creamos manifestar, teníamos dos opciones: decir que las cartas manifestadas funcionaban de forma distinta a las de metamorfosis, o utilizar las mismas normas. La segunda opción nos pareció mucho más elegante, porque así no hay que pararse a recordar si las criaturas boca abajo se lanzaron con metamorfosis o con manifestar: simplemente, se revelan.

Y sí, entiendo que en los torneos haya que indicar cómo se lanzó cada carta boca abajo, pero esos detalles suelen omitirse en las partidas casuales. La coherencia de esta norma ayuda a que los jugadores que no quieran preocuparse por los detalles no tengan que hacerlo.

¿Cómo se os ocurrió crear los tres encantamientos que se convierten en auras? Me refiero a la Forma de nube, la Forma de luz y la Forma de ira.

Me parece que sus primeras versiones nacieron porque el equipo de diseño buscaba diferentes formas de alterar las criaturas manifestadas. Lo primero que decidimos fue utilizar contadores +1/+1 y luego surgió la gran pregunta: ¿habría forma de otorgar habilidades clásicas a esas criaturas?

Todas las habilidades causaban problemas memorísticos, excepto la de prisa. Lo peor era cuando había varias criaturas manifestadas en el campo de batalla, porque resultaba muy difícil recordar cosas como "esta vuela, pero esta no" si no había nada que nos lo aclarase.

Entonces, se nos ocurrió que podíamos utilizar auras. ¿Y si las auras manifestasen una criatura y luego se anexasen a ella? Las probamos y nos parecieron divertidas, pero había un pequeño problema: las reglas no permitían hacer eso. Las auras tienen que hacer objetivo cuando se lanzan, pero las criaturas manifestadas no existen hasta que el hechizo se resuelve. Al final, encontramos una solución gracias a Matt Tabak, el director de normas. Las cartas podían ser encantamientos y convertirse en auras cuando entrasen al campo de batalla. El texto quedó un poco lioso, pero las cartas nos parecían tan buenas que merecía la pena usar aquel galimatías.

¿Y si os preguntáis por qué hay solo tres? Es porque decidimos crear un ciclo para los colores jeskai. Las cartas de manifestar funcionaban particularmente bien con la destreza y el ciclo nos pareció adecuado.

¿Por qué 2/2? La metamorfosis ya genera criaturas 2/2. ¿Por qué no utilizasteis otra combinación de fuerza y resistencia?

Porque no podemos hacerlo y porque tampoco querríamos.

Por un lado, no podemos porque el juego establece cómo son las criaturas boca abajo y esa definición tiene que ser universal. Esto se decidió hace años porque el equipo de reglas quería conseguir que la Illusionary Mask y el Camouflage funcionasen, y se dieron cuenta de que la clave estaba en hacer que el juego definiese las propiedades de las cartas boca abajo. Mi contribución en esta historia es que convencí a mis compañeros para que las criaturas fuesen 2/2, en vez de 1/1.

Por otro lado, no querríamos porque sería muy difícil manejar varias cartas boca abajo con diferentes combinaciones de fuerza y resistencia (sin usar indicadores como contadores +1/+1 o auras). De hecho, ya dedicamos mucho tiempo a consolidar las fichas de criatura por este mismo tipo de motivos.

¿I+D se planteó rechazar la mecánica de manifestar?

Sí, sí que sucedió. Cuando presentamos la mecánica por primera vez, generó muchas dudas. Más tarde, durante la fase de "disarrollo" (en la que el expediente sigue en manos del equipo de diseño, pero el de desarrollo ya empieza a valorarlo), los chicos de desarrollo sugirieron que añadiésemos la habilidad de que las criaturas pudiesen ponerse boca arriba, por lo que la mecánica se volvió aún más complicada. Surgieron muchas preguntas sobre su complejidad y se dudó si la mecánica merecería la pena. Nuestra respuesta fue la siguiente: "Probadla. Sí, es bastante compleja, y sí, tiene algunos problemas logísticos, pero es divertida, muy divertida. Vosotros probadla.

El equipo de desarrollo de Destino reescrito se mostró escéptico al principio, pero el director de desarrollo, Dave Humpherys, confiaba en la mecánica e insistió para que el equipo la probase. Nuestros compañeros lo hicieron y les pareció muy divertida. A lo largo de todo el proceso, nos preguntamos muchas veces si manifestar merecía la pena, dada la carga de complejidad que añadía a la colección. La respuesta fue siempre la misma: "Sí".

En resumen, hubo cierta insistencia, pero tanto para rechazar la mecánica como para sacarla adelante.

¿Por qué no usasteis otra vez la metamorfosis, y punto?

Nuestro plan para el bloque consideraba importante que se transmitiese la idea de viajar al pasado y luego al presente alterado. Para lograrlo, necesitábamos una mecánica que funcionase como soporte de esa estructura y fuese distinta en el presente, el pasado y el presente alternativo.

Esa mecánica era la metamorfosis, pero para poder utilizarla, teníamos que hacer algo fundamentalmente distinto con ella en el pasado. Si hubiésemos utilizado la metamorfosis, sin más, no habría parecido lo bastante diferente. He de decir que, mientras buscábamos un "prototipo" de la metamorfosis, probamos algunas variantes de la mecánica, pero ninguna transmitía la sensación que buscábamos tan bien como manifestar.

La mecánica de manifestar parece más complicada que la metamorfosis. ¿De verdad es un prototipo?

Creo que parte de esa impresión se debe a que manifestar es una mecánica reciente. Si manifestar y la metamorfosis se hubiesen creado en orden inverso, supongo que la metamorfosis parecería una mecánica derivada de manifestar, y no al revés. Me parece que tu pregunta surge porque, cronológicamente, las hemos diseñado en el otro orden.

Recordatorio de manifestar | Ilustración de Raymond Swanland

Desde la perspectiva de la ambientación, manifestar me gusta porque da a entender cómo evolucionará la metamorfosis, pero sin ser exactamente igual. Me da la impresión de que manifestar se inventó con un propósito distinto, y que luego los humanos se centraron en su aspecto furtivo y adaptaron esta magia para ocultar las identidades de sus tropas.

Imaginad que nunca hubieseis visto la metamorfosis y que manifestar fuese la mecánica más antigua de las dos. En ese caso, cuando os presentásemos la metamorfosis, la veríais como una versión especializada de manifestar, aplicada a las criaturas. En vez de manifestar criaturas al azar, ¿por qué no utilizar la mecánica directamente sobre ellas?

¿Qué pasa cuando se manifiesta una criatura con metamorfosis?

La metamorfosis consta de dos habilidades: una que permite poner las cartas boca abajo como criaturas 2/2 y otra para ponerlas boca arriba por un coste. La segunda habilidad se puede utilizar independientemente de cómo se pusiesen boca abajo las cartas. Es decir, que si manifestáis una carta con metamorfosis, podéis ponerla boca arriba pagando su coste de metamorfosis o, si es una criatura, su coste de maná; ambos métodos funcionan.

¿Por qué manifestar de la parte superior de la biblioteca y no del fondo?

El motivo principal es que hay muchas más cartas que permiten interactuar con la parte superior. Magic saca mucho partido de la interacción entre sus cartas y, cuando tenemos la posibilidad de generar sinergias, solemos decantarnos por esa opción (aunque no siempre, porque a veces las sinergias desestabilizan los niveles de eficacia).

¿Cuándo decidisteis que manifestar representaría la magia de Ugin?

La estructura de los viajes en el tiempo se estableció antes de decidir en qué mundo ambientaríamos el bloque o qué iba a cambiar en él, así que manifestar (antes llamada "reclutar") se creó mucho antes de saber que Ugin aparecería en esta colección. Cuando confirmamos que la trama tendría lugar en un mundo dominado por señores de la guerra que habían exterminado a los dragones, decidimos que sería el mundo natal de Sarkhan. Eso nos llevó a involucrar a Ugin, ya que es una figura importante en la historia de Sarkhan.

Invocaciones de alma, versión alternativa de los sobres de Ugin | Ilustración de Johann Bodin

Queríamos que el uso de cartas boca abajo estuviese relacionado con la trama. Cuando supimos que los protagonistas de la segunda mitad del bloque serían los dragones, relacionamos las cartas boca abajo con la magia dracónica. Luego, cuando se decidió que el dragón más representativo sería Ugin, lo relacionamos con este tipo de magia. Resumiendo la respuesta: en cuanto supimos que Ugin iba a formar parte de la trama.

¿Cómo funciona manifestar con las cartas de dos caras?

Entre todas las cosas que hay en Magic, las cartas de dos caras probablemente fuesen el mayor archienemigo de esta mecánica. Al fin y al cabo, ¿cómo vas a poner "boca abajo" una carta con dos caras? Esto dio lugar a todo tipo de debates, porque las cartas de dos caras, en cierto modo, están "boca abajo" mientras permanecen en la parte superior de la biblioteca. Hasta que las lanzamos, nuestro oponente no sabe que esas cartas tienen dos caras. ¿Habría alguna forma de conseguir que manifestar aprovechase esa característica?

Matt Tabak dedicó mucho tiempo a resolver esta cuestión. De hecho, solía decirme en broma que estaba devanándose los sesos... ¡y por una interacción que ni siquiera estaba en la colección! Al final, Matt estableció que las cartas tienen una cara oculta mientras permanecen en la biblioteca y que las cartas de dos caras pueden manifestarse desde allí sin revelar que lo son. "Estarás contento, ¿no?", me dijo un día, "¡hemos inventado las cartas de tres caras!".

¡Y póngase esta mecánica de manifiesto!

Esto es todo por hoy. Espero haber respondido a muchas de vuestras preguntas sobre la mecánica de manifestar. Ojalá hayáis tenido la oportunidad de probarla y estéis de acuerdo en que es lo bastante divertida como para haberla incluido en esta colección. Como siempre, me gustaría leer vuestras valoraciones sobre el artículo de hoy y su contenido. Podéis escribirme por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que os llevaré ante nuestros líderes.

Hasta entonces, espero que manifestéis un montón de criaturas.

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