Retazos y pequeñeces: Amonkhet, parte 2

Posted in Making Magic on 29 de Mayo de 2017

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

La semana pasada abrí una saca de correos para resolver vuestras dudas sobre Amonkhet. Me hicisteis tantas preguntas interesantes que tuve que dividir el artículo en dos partes, así que hoy os traigo la segunda mitad.

Los dioses de Amonkhet no tienen otro tipo de criatura por dos motivos. El primero es que decidimos dar a los dioses el mismo trato que a los Planeswalkers. Hay una razón por la que Ajani no es un Felino y Karn ya no tiene el tipo de carta artefacto: ser un Planeswalker está por encima de todo lo demás. Queríamos que los dioses funcionaran del mismo modo. El segundo motivo es que las deidades de la mitología egipcia adoptaban formas determinadas, pero eso no significaba que pertenecieran a una especie animal.

Decidimos no utilizar contadores para indicar que una criatura había sido espoleada porque en los testeos descubrimos que acarreaban diversos problemas:

  1. Resultaba confuso, porque la colección utiliza contadores -1/-1. Cuando ves una criatura con un contador sobre ella, lo interpretas como un contador -1/-1.
  2. Añadía demasiado texto. Hacen falta muchas palabras para explicar que una habilidad pone un contador sobre una criatura y luego se lo quita.
  3. Resultaba ambiguo. Si los contadores -1/-1 solo se usaban para destruir cosas, su utilidad era bastante limitada. Eso significaba que queríamos poner contadores -1/-1 sobre las criaturas sin llegar a matarlas. Si una criatura con espolear recibiese un contador +1/+1, sería difícil distinguir los contadores. Bueno, ¿y si los contadores fueran -1/-1? Entonces no podríamos usar espolear en criaturas con resistencia de 1.

Al final se nos ocurrió la idea de incluir la tarjeta perforada con indicadores para ayudar a la gente a recordar cuándo había espoleado a una criatura.

Cuando me preguntan sobre el requisito de los tres contadores de bloque, mi respuesta es que buscábamos un número lo bastante alto como para dar la impresión de que erigir las construcciones requería esfuerzo, pero lo bastante bajo como para llegar a completarlas buena parte del tiempo. Elegimos el tres durante el diseño y la cifra no cambió en todo el diseño y el desarrollo.

Por supuesto, esa es la respuesta que daba antes de leer tu pregunta. Ahora diré que, en efecto, tres bloques son los mínimos necesarios para construir una pirámide.

Cuando me preguntan dónde se ha metido Nicol Bolas, me siento como si estuviera en el cine viendo la película Titanic y alguien preguntase "¿y el iceberg?". Amonkhet es la primera parte del bloque. Luego viene otra que se llama La hora de la devastación. La. Hora. De. La. ¡Devastación! A lo mejor el iceberg está en camino.

Voy a dar una respuesta sincera que seguramente no os agrade leer: porque no se nos ocurrió. Como en la mayoría de bloques utilizamos los Terrenos expansivos o la Expansión terramórfica, pusimos el piloto automático. En cuanto leí esta pregunta, pensé que tenía razón. ¿Por qué no habíamos diseñado una variante nueva, pero del subtipo Desierto? Entonces se lo planteé a Ethan y me dijo: "Es verdad, ¿por qué no la hicimos?". Os prometo que lo tendré en cuenta si algún día regresamos a Amonkhet.

El objetivo de esta colección era transmitir una sensación de disonancia e inquietud. Queríamos que os sintierais como los Guardianes, que notaseis que algo iba mal en este mundo, pero sin poder señalar exactamente el qué. Para plasmar esa sensación, orientamos las mecánicas y los elementos creativos en sentidos distintos. Los nombres y las ilustraciones muestran un plano glorioso en el que los habitantes están contentos con su modo de vida. Sin embargo, al poco de probar la colección se empieza a percibir que el mundo es mucho más cruel de lo que aparenta.

Antes de responder, os ofreceré un poco de contexto. El tipo de criatura Naga no ha debutado en Amonkhet, sino que lo hizo en Kans de Tarkir, en 2014. La Momia ciclópea se diseñó para la colección Legends (1994) y se publicó con el tipo de criatura Momia, pero en 2007 se realizó la Gran Actualización de Tipos de Criatura, que convirtió a todas las momias que había hasta entonces (muy pocas) en criaturas del tipo Zombie.

Entonces, ¿por qué hemos elegido mantener el tipo Naga en lugar de englobar a estas criaturas en el tipo Víbora, pero hemos seguido utilizando el tipo Zombie para las momias en vez de recuperar el tipo Momia? La respuesta es un tanto complicada. Tenemos que sopesar la precisión del término con la utilidad del tipo de criatura. ¿Merece la pena que los naga sean Naga en vez de incorporar todas esas cartas al tipo Víbora? Asimismo, ¿vale la pena convertir a las momias en Momias y sacrificar su sinergia con el tipo Zombie? ¿Por qué hemos tomado dos rumbos distintos?

La clave para responder a estas dudas está en las cifras.

En el caso del tipo de criatura Víbora, hay 16 cartas en Magic que crean fichas de Víbora y 7 que dan relevancia tribal a este subtipo.

En cuanto al tipo de criatura Zombie, hay 79 cartas en Magic que crean fichas de Zombie (y unas 15 más que regresan cartas de criatura del cementerio al campo de batalla convirtiéndolas en zombies) y 61 que dan relevancia tribal a este subtipo (de manera positiva, porque hay unas cuantas que castigan a los zombies). Las únicas tribus que cuentan con una cantidad comparable de cartas tribales son los trasgos y los elfos.

Con estos datos en la mano, podemos valorar la resonancia de los tipos Naga y Momia. El término "naga" procede del hemisferio oriental y es un poco menos conocido en occidente, de donde proviene la mayoría de jugadores de Magic; no obstante, uno de nuestros objetivos es incorporar más representación en nuestra obra de fantasía. El término "momia" es claramente más conocido entre nuestros jugadores.

La decisión de usar el subtipo Naga o el subtipo Víbora es la más difícil de las dos. Por un lado, no hay muchas cartas que les den relevancia tribal, y el exceso de tipos de criatura es una preocupación. Por otro lado, siete cartas tribales de Víbora son más que suficientes para construir un mazo tribal. Además, una de ellas incluso es legendaria, lo que permitiría crear una baraja tribal en Commander. Debatimos mucho esta cuestión y dentro de I+D existe cierta desavenencia de opiniones (por ejemplo, si hubiera sido decisión mía, cosa que no fue, probablemente me habría inclinado por usar el subtipo Víbora). Es un asunto complicado que pudo decantarse por cualquier lado. Al final, en Kans de Tarkir optamos por incorporar el subtipo Naga y en Amonkhet decidimos mantener el statu quo.

El dilema de los subtipos Momia y Zombie es más sencillo. Las momias son evocadoras, sí, pero en Magic hay tanta sinergia tribal para zombies (y más aún con Sombras sobre Innistrad conviviendo en Estándar con Amonkhet) que optar por ese subtipo resultó una decisión obvia.

Las cartas de sucesos destacados se eligen porque son la mejor representación mecánica para un determinado momento de la historia. Normalmente, lo primero que hacemos es revisar las cartas que ya están en el expediente y ver si alguna de ellas puede servir; de lo contrario, diseñamos una carta para ese acontecimiento. Nos da igual cómo sea la carta elegida; puede ser una carta reeditada y puede ser de cualquier color o nivel de rareza. Lo importante es que sea la más adecuada para mostrar un momento de la historia. En este caso, la Fe renovada era perfecta y tenía el nombre idóneo para describir la experiencia de Gideon, así que la utilizamos como carta de suceso destacado.

Las maldiciones son una mecánica caducifolia. Todos los diseñadores y desarrolladores tienen libertad para utilizarlas en cualquier colección, incluso si es para crear una única carta.

Cuando nos desviamos un poco del sistema de colores y sopesamos si merece la pena hacerlo por motivos de ambientación, estas son las preguntas que me planteo:

¿En realidad es una ruptura? ¿La carta en cuestión hace algo que su color no debería ser capaz de hacer? ¿Suprime un punto débil del color? Si la respuesta es que sí, retiro la carta del expediente. La ambientación no justifica socavar los fundamentos del juego.

¿De verdad es una carta evocadora? Resulta muy fácil salirse de las pautas y utilizar la ambientación para justificarlo. ¿La carta en cuestión está al servicio de la ambientación, o está la ambientación al servicio de la desviación de las pautas? Si se da el segundo caso, quito la carta del expediente.

¿La carta hace algo habitual para su color, solo que lo hace de una forma distinta? A menudo, la desviación no está en el resultado, sino en los métodos. Si una carta tiene un efecto típico de su color, pero lo consigue de una manera un poco diferente, estoy dispuesto a aceptarlo si la carta satisface las necesidades generales de la colección.

¿La carta en general resulta propia de su color? Otro aspecto que vigilo es si la carta en conjunto parece adecuada para su color, aunque sus elementos sean un poco inusuales. La Forma del dragón es un ejemplo sensacional. Un efecto que detiene a las criaturas sin la habilidad de volar no es particularmente rojo, pero convertirse en dragón sí que lo es. Mientras esos elementos extraños no afecten a la integridad del color (por ejemplo, eliminando un punto débil), normalmente los dejo pasar.

¿Por qué está la carta en esta colección? Si una carta supera las preguntas anteriores, valoro por qué está ahí. Que una carta sea simpática fuera de contexto no suele ser motivo suficiente para dejarla en una colección. Si está ahí por el bien común y no va en contra de los fundamentos del juego, suelo conservarla.

Podría decirse que sí, la ambientación de Amonkhet tendrá continuidad en La hora de la devastación. Yo lo veo de esta manera: Amonkhet es una colección inspirada en Egipto y con un pequeño toque de Nicol Bolas; La hora de la devastación está inspirada en Nicol Bolas y tiene un notable toque egipcio.

Entre los bloques Páramo Sombrío, Cicatrices de Mirrodin y Amonkhet, no queda mucho espacio de diseño inexplorado con los contadores -1/-1. Estos tienen un uso mucho más limitado que los contadores +1/+1 y suelen empujar el entorno hacia un estilo de juego muy específico: el desgaste, que plantea complicaciones de desarrollo. Puede que el filón más provechoso de los que quedan sea encontrar un efecto que solo se haya usado en un puñado de cartas y convertirlo en una mecánica entera. No hace falta mucho para encontrar un nuevo entorno y puedo imaginar un pequeño retoque mecánico que utilice contadores -1/-1. En resumen, yo considero que los contadores -1/-1 son como una especia fuerte que se utiliza en determinados platos, pero que no se saca a menudo del especiero.

No, no soy tu "mamia", cariño.

Qué raro, es como si hubiera discordancia entre los aspectos creativos y las mecánicas de la colección. Mm...

El secreto que más me costó guardar desde que terminamos de diseñar Amonkhet era el de su temática egipcia, porque la comunidad llevaba más de quince años preguntando si haríamos una colección así. Como expliqué en mi primer artículo sobre el diseño de Amonkhet, Campeones de Kamigawa había estado a punto de ser una colección inspirada en Egipto y desde entonces habíamos tenido pendiente llevar a cabo esa idea.

También estaba emocionado por haber traído de vuelta a Nicol Bolas, porque es mi segundo villano favorito de Magic (después de los pirexianos) y me encantaba la idea de hacer un cruce entre la temática egipcia y Nicol Bolas. Recuerdo que un día revisé las paredes donde se exponía la ambientación del mundo y que pensé en las ganas que tenía de que todos vierais lo que nos traíamos entre manos.

Amonkhet cuenta con cinco cartas que utilizan la palabra "momia" en el nombre: Momia inmovilizadora, Momia pútrida, Momia del miasma, Momia de entrenamiento y Momia andrajosa. Son bastantes para una sola colección. Además, no nos gusta repetir demasiado los mismos términos en los nombres de las cartas, porque son una herramienta importante para que los jugadores las identifiquen. Si muchas cartas diferentes utilizan un mismo vocablo, puede que a la gente le cueste distinguir unas cartas de otras.

El énfasis en la historia nos ha dado más libertad para crear este tipo de cartas que hacen alusión a otras que están por venir. Mi plan ha sido publicar los Indicios oscuros y el Portal al más allá y ver qué opinan los jugadores. Creo que haremos de vez en cuando este tipo de diseños, pero seguramente no volvamos a ver dos de ellos en colecciones consecutivas.

Los zombies blancos seguramente serán una seña de identidad de Amonkhet, al igual que los zombies azules son característicos de Innistrad. Me gusta desviarme de la norma cuando tiene sentido, pero no penséis que estos mundos individuales representan un cambio general.

Hapatra cambió mucho durante el desarrollo. La versión que entregó el equipo de diseño era esta:

Cleopatra
2BG
Criatura – Faraón
3/5
Debilitar.
Siempre que una criatura con debilitar haga daño de combate a otro jugador, crea una ficha de criatura Víbora verde 1/1.

Al principio servía como eje para mazos de debilitar, pero cuando retiramos la mecánica, obviamente hubo que modificar a Hapatra. El equipo de desarrollo conservó la temática de las víboras, pero hizo bastantes retoques.

Yo conozco las líneas generales que seguirá la historia para poder diseñar las colecciones, pero no descubro los entresijos hasta que leo los relatos. Salvo en ocasiones excepcionales, siempre los leo al mismo tiempo que todos vosotros.

Probamos muchas mecánicas que no pasaron el corte. Tres de ellas eran habilidades conocidas: debilitar, exaltado y desenterrar. Debilitar llegó a sobrevivir hasta el desarrollo, pero, como expliqué en artículos anteriores, entró en conflicto con las cartas que ponían contadores -1/-1 sobre tus propias criaturas. Exaltado allanó el camino que finalmente nos condujo a la mecánica de espolear. Desenterrar fue una idea inicial para las momias que luego nos llevó hasta la habilidad de embalsamar.

En cuanto a mecánicas inspiradas en la ambientación, trasteamos con algunas cartas que daban importancia a las maldiciones, que antes abundaban más en la colección. Como dije en otro artículo, también temíamos una mecánica llamada "jeroglíficos", que básicamente era una variante de ciclo que se activaba desde el cementerio. Sin embargo, resultó ser demasiado parecida a investigar, de Sombras sobre Innistrad, y hubo que quitarla. Eso despejó el camino para el regreso de ciclo.

En cuanto a mecánicas inspiradas en Nicol Bolas, teníamos una llamada "implacable" que permitía potenciar un efecto poniendo cierta cantidad de contadores -1/-1 sobre tus propias criaturas. Aunque la mecánica desapareció, retocamos algunas cartas para conservarlas en la colección final. También teníamos una mecánica denominada "urdir", que era una variante de suspender y representaba a los jugadores tramando planes con antelación.

Además de estas habilidades, manejamos muchas versiones iniciales de embalsamar y espolear. Incluso experimentamos con una habilidad llamada "ciclo doble", que permitía descartar una carta con ella y otra adicional para robar dos cartas. La idea era que esta mecánica ayudase a enviar cartas con embalsamar al cementerio.

Cuando seleccionamos las Invocaciones, decidimos dar más prioridad a las cartas que entusiasmarían a los jugadores (y que encajaran con otros criterios) que al equilibrio entre los colores. La lista de cartas antiguas y emocionantes no presenta equilibrio entre los colores, así que intentar crear una selección equilibrada a partir de ella sería una misión imposible. Además, la temática que elegimos acentuó esa disparidad, porque tenía más representación en ciertos colores.

La idea de apoyar la mecánica de delirio con cartas partidas que fuesen tanto instantáneos como conjuros fue el punto de partida que nos llevó a crear las cartas con secuela, pero luego no fue una de las prioridades al elaborar la mecánica. Es bastante habitual que durante el diseño encontremos una idea que nos conduzca por un camino, pero que más tarde prioricemos otras cosas al optimizar la colección.

El Glorificador y otras cartas similares son raras por varios motivos:

  1. Queremos que todos los niveles de rareza tengan cartas atractivas. Curiosamente, si esta hubiera sido rara mítica, bastante gente me habría preguntado por qué no era rara. Admito que el Glorificador se encuentra en el umbral entre los dos niveles, pero me parece adecuado como carta rara.
  2. Limitado puede tener algunas "bombas raras". Es importante que los jugadores menos diestros sientan que tienen posibilidades de ganar ocasionalmente a los más hábiles. Las cartas raras de gran impacto permiten que eso ocurra de vez en cuando. Tened en cuenta que también diseñamos respuestas para que enfrentarse a estas bombas no siempre se traduzca en una derrota.
  3. Quizá haya otras cartas mejores como raras míticas. Un motivo habitual para asignar una carta al nivel raro es que todas las otras raras míticas la han desplazado. No estoy seguro de que ese sea el caso del Glorificador, pero lo menciono porque es un motivo habitual.

Transferir [al] Recuerdo se encuentra en un espacio difuso del sistema de colores. Obviamente, sus dos componentes son azules. Se puede conseguir lo mismo usando dos cartas azules distintas. Ahora bien, que podamos combinar dos efectos que respeten el sistema de colores no significa que todos los resultados sean aceptables. Por ejemplo, el verde cuenta con las mecánicas de luchar y toque mortal, pero una 1/1 con toque mortal que pueda luchar cuando entre al campo de batalla se parecería demasiado a un anticriaturas negro para el verde. Transferir [al] Recuerdo funciona más bien como la combinación de dos cartas, por lo que considero que está en el lado "aceptable" de la línea divisoria.

Las cartas con secuela tienen un espacio de diseño mucho más limitado que las cartas partidas, ya que los dos efectos deben tener sinergia entre sí. Esto no significa que nunca volveremos a ver la mecánica de secuela, sino que no la veremos con tanta frecuencia como las cartas partidas.

Tiempo muerto

Lamento decir que aquí concluye esta sesión de Retazos y pequeñeces. Una vez más, doy gracias a toda la gente que me ha enviado una pregunta. Este tipo de artículos es uno de mis favoritos porque me planteáis dudas estupendas. Como siempre, me gustaría recibir vuestras opiniones sobre el texto de hoy, sobre los temas que he comentado o sobre la propia Amonkhet. Podéis escribirme por correo electrónico o contactar conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que analizaré a fondo el sistema... de colores, por supuesto.

Hasta entonces, espero que sigáis haciendo preguntas tan buenas.


 
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