Wir stellen vor: die Beta der Commander-Einstufungsgruppen
Hallo zusammen! Hier ist Gavin Verhey im Namen des Commander-Formatgremiums (auf Englisch: Commander Format Panel, CFP). (Und falls du wissen möchtest, was das ist und aus wem es sich zusammensetzt, kannst du hier klicken!)
Heute freuen wir uns, den Beta-Test unseres neuen Matchmaking-Systems vorstellen zu können: die Commander-Einstufungsgruppen (auf Englisch: Commander Brackets).
In unserem letzten Artikel von Ende Oktober haben wir berichtet, dass wir an einem solchen System arbeiten und es verfeinern, und genau das haben wir getan! Wir haben gemeinsam viel Zeit investiert und zahlreiche Versuchsdurchläufe absolviert – es war ein gewaltiger Kraftakt als Team. Heute gehen wir im Detail darauf ein und teilen einen aktualisierten Fahrplan für die Zukunft!
Bevor wir uns den Commander-Einstufungsgruppen widmen, möchte ich drei wichtige Dinge voranschicken, um auf die Erwartungen rund um die heutige Ankündigung einzugehen.
Erstens!
Ich gehe davon aus, dass sich für viele Leute, die Commander spielen … gar nichts ändern wird. Du kannst einfach weiter im Freundeskreis spielen, ohne dich in dieses System einzuarbeiten. Und das ist auch gut so! Viele Spielgruppen, die sich regelmäßig treffen, haben bereits zusammen ein System erarbeitet, das gut für sie funktioniert, und das ist toll.
Da Commander allerdings gewachsen und in vielen Stores und bei großen Events zu einer festen Einrichtung geworden ist, wollten wir eine gemeinsame Sprache bereitstellen, um die Leute dabei zu unterstützen, sich zu ausbalancierten Partien zusammenzufinden.
Viele von euch haben bestimmt schon die Erfahrung gemacht, dass ihr euch für eine Partie hingesetzt habt und schnell klar wurde, dass die Decks auf völlig unterschiedlichen Niveaus waren. Dieses neue System soll die „Powerlevel-Skala von 1 bis 10“ durch etwas Nützlicheres ersetzen. Es soll ein Hilfsmittel sein, Commander-Partien zu finden, die dir Spaß machen.
Ein gutes Rahmenwerk, um zu besprechen, was für eine Partie man gerne spielen möchte, hat Commander bisher immer gefehlt, und dieses System soll genau das bereitstellen. Die Regel Null bleibt dabei bestehen: Natürlich kannst du immer so etwas sagen wie: „Hey, mein Deck ist in Gruppe 2 – bis auf diese eine Ausnahme. Ist das für alle in Ordnung?“ So ein Gespräch hilft immer!
Zweitens!
Dieses System (und eigentlich alle Systeme) kann nichts gegen Leute mit bösen Absichten ausrichten. Wenn jemand dich anlügen und eine Partie mit einer großen Powerlevel-Diskrepanz spielen möchte, können wir das nicht verhindern. Allerdings möchten viele Leute wirklich nur Partien mit anderen Decks spielen, die ihrem eigenen ebenbürtig sind, und dieses System soll dabei helfen. Es gibt viele Arten und Weisen, das System auszuhebeln. Also sei bitte ehrlich mit dir und anderen, mit denen du spielst.
Und drittens!
Wir möchten betonen, dass dies ein Beta-Test ist. Dein Feedback ist unerlässlich. Zwar freuen wir uns darauf, das System in der Praxis zu erleben, aber es würde uns auch wundern, wenn es sofort perfekt funktionieren würde. Also bitte, teil uns deine Eindrücke mit – der Commander-Kanal im offiziellen Magic: The Gathering Discord ist dafür besonders gut geeignet, wie auch andere Social-Media-Kanäle.
Auch bei der MagicCon: Chicago haben wir ein offenes Ohr für Feedback! Wir wollten diese Ankündigung vor dem Event machen, damit wir es dort in Aktion sehen können. Ein Teil der Command Zone wird eigens als Testbereich für dieses System ausgewiesen sein, und ich gehe davon aus, dass Mitglieder des CFP und des Wizards-Personals dort vorbeischauen werden. (Natürlich wird es in der Command Zone trotzdem noch jede Menge Platz für normale Partien geben.)
Also gut, da wir nun diese drei Punkte angesprochen haben – gehen wir auf die Commander-Einstufungsgruppen ein!
Überblick über die Commander-Einstufungsgruppen
Es gibt fünf Commander-Einstufungsgruppen. Jede davon soll ein anderes Spielerlebnis widerspiegeln. Die Gruppen 1, 2 und 3 sind verschiedene Ebenen von Partien, bei denen der soziale Aspekt im Vordergrund steht. Die Gruppen 4 und 5 legen den Fokus auf ein höheres Powerlevel und eine kompetitive Erfahrung.
In der Beschreibung jeder Einstufungsgruppe findest du auch vier Arten von Effekten, die sich erheblich auf eine Partie auswirken können: Endlos-Kombos aus zwei Karten, zusätzliche Züge, massenhafte Landverwehrung und Tutoren (die andere Karten als nur Länder finden können); dabei wird jeweils angegeben, ob und in welchem Ausmaß sie dir in der entsprechenden Gruppe begegnen können.
Ich möchte kurz genauer auf „massenhafte Landverwehrung“ eingehen, da dies eine Kategorie ist, die viele Commander-Spielende besonders frustrierend finden. Im Voraus möchte ich also betonen, dass dir solche Karten in den Gruppen 1–3 nicht begegnen sollten.
Diese Karten zerstören wiederholt Länder, schicken sie uns Exil oder auf die Hand zurück, sorgen dafür, dass Länder getappt bleiben, oder ändern, welches Mana vier oder mehr Länder pro Spieler erzeugen, ohne einen Ersatz bereitzustellen. Beispiele in dieser Kategorie sind Götterdämmerung, Versandung, Scheitern, Frostbringer und Blutmond. Kurz gesagt: Karten und Strategien, die mehrere Länder anderer Leute oder das Mana, das sie erzeugen, torpedieren, sollten nicht in deinem Deck sein, falls du eine Partie in den Gruppen 1–3 spielen möchtest.
Außerdem werden dir an einigen Stellen Verweise auf die Liste der Spielentscheider (auf Englisch: Game Changers) auffallen. Dabei handelt es sich um eine kurze Liste von Karten, die du am Ende dieses Artikels findest, auf die diese Gruppen verweisen und die nur für Partien in höheren Einstufungsgruppen gedacht sind.
Schauen wir uns zunächst die Einstufungsgruppen an.
Die fünf Einstufungsgruppen
Gruppe 1: Zurschaustellung (auf Englisch: Exhibition)
Erfahrung: Tritt mit deinem Ultra-Casual-Commander-Deck an!
Das Ziel besteht hier nicht darin, zu gewinnen, sondern etwas Ungewöhnliches zur Schau zu stellen, das du auf die Beine gestellt hast. Brüllende Bösewichte in der Illustration? Alles hat einen Bezug zur Zahl Vier? Alle Karten haben mit Pferden zu tun? Genau um solche Sachen geht es hier! Die Partien werden wahrscheinlich lange dauern und nur langsam zu Ende gehen.
Hab einfach Spaß und freu dich über die coolen Dinge, die ihr alle an den Tisch mitgebracht habt!
Deckbau: Keine Karten aus der Liste der Spielentscheider. Keine geplanten Endlos-Kombos aus zwei Karten, keine massenhafte Landverwehrung und keine Karten, die zusätzliche Züge gewähren. Tutoren sollten dünn gesät sein.
Gruppe 2: Basisstufe (auf Englisch: Core)
Erfahrung: Der einfachste Orientierungspunkt für die Basisstufe (Gruppe 2) ist ein durchschnittliches, aktuelles vorgefertigtes Deck.
Decks in Gruppe 2 enthalten nicht unbedingt an jeder Stelle die perfekte Karte, aber sie haben das Potenzial für große, beeindruckende Spielzüge und sind darauf ausgelegt, die Partie zu gewinnen. Die Partie wird zwar nicht wie aus dem Nichts enden und sollte im Allgemeinen neun Züge oder länger dauern, aber du kannst dich auf erhebliche Wendungen einstellen. Das Deck enthält normalerweise ein paar Karten, die aus spielerischer Sicht nicht ideal sind, aber ihre Berechtigung haben, weil sie zum Thema passen oder dir ein Lächeln aufs Gesicht zaubern.
Deckbau: Keine Karten aus der Liste der Spielentscheider. Keine geplanten Endlos-Kombos aus zwei Karten und keine massenhafte Landverwehrung. Karten, die zusätzliche Züge gewähren, sollten nur in geringen Stückzahlen vorkommen und nicht mit der Absicht, sie wiederholt oder als Schleife zu spielen. Tutoren sollten dünn gesät sein.
Gruppe 3: Aufgewertet (auf Englisch: Upgraded)
Erfahrung: Diese Decks sind aufgemotzt und bereit, auf einem Niveau zu spielen, das über das eines durchschnittlichen vorgefertigten Decks hinausgeht.
Sie bestehen vor allem aus sorgsam ausgewählten Karten und es ist viel Arbeit darin geflossen, die beste Karte für jede Rolle herauszufinden. Die Partien enden im Schnitt auch etwas schneller, etwa ein bis zwei Züge früher als bei Decks der Basisstufe (Gruppe 2). Dies ist auch die Gruppe, in der man bis zu drei Karten aus der Liste der Spielentscheider spielen kann, was die Decks noch stärker macht. Natürlich muss das Deck keine Spielentscheider enthalten, um zur Gruppe 3 zu zählen: Viele Decks sind auch ohne sie mächtiger als vorgefertigte Decks!
Diese Decks sollten im Allgemeinen keine Endlos-Kombos aus zwei Karten enthalten, die wenig Mana kosten und etwa in den ersten sechs Zügen ausgeführt werden können, aber es ist in Ordnung, wenn eine lange Partie durch eine solche endet, selbst aus dem Nichts.
Deckbau: Bis zu drei Karten der Liste der Spielentscheider. Keine geplanten Endlos-Kombos aus zwei Karten in der frühen Spielphase. Karten, die zusätzliche Züge gewähren, sollten nur in geringen Stückzahlen vorkommen und nicht mit der Absicht, sie wiederholt oder als Schleife zu spielen. Keine massenhafte Landverwehrung.
Gruppe 4: Optimiert (auf Englisch: Optimized)
Erfahrung: Lass deinem Deck freien Lauf!
Tritt mit deinen stärksten Decks und Karten an. Du solltest dich auf explosive erste Züge, starke Tutoren, günstige Kombos, die die Partie beenden, massenhafte Landzerstörung oder Decks voller Karten aus der Liste der Spielentscheider einstellen. Diese Gruppe ist der Inbegriff mächtiger Commander-Decks und Partien können sehr schnell entschieden werden.
Das Ziel besteht darin, die bestmögliche Version deines Decks mitzubringen, das jedoch nicht auf das Turnier-Metagame zugeschnitten ist. Es geht darum, mit deinem eigenen starken und vollständig optimierten Deck zu spielen und zu sehen, wie es sich schlägt. Für die meisten Commander-Spielenden sind dies die mächtigsten Commander-Decks, die ihnen begegnen.
Deckbau: Es gibt keine Beschränkungen (außer die Liste der ausgeschlossenen Karten).
Gruppe 5: cEDH
Erfahrung: Das sind Partien mit hohem Powerlevel und einer sehr kompetitiven, am Metagame orientierten Mentalität.
„Mentalität“ ist dabei der Dreh- und Angelpunkt: Ein Großteil der Definition dieser Gruppe beruht auf deinem Ansatz an das Format und den Deckbau. Es geht nicht nur um reine Power, indem du einfach nur die mächtigsten Karten spielst wie in Gruppe 4. Sorgfältiges Planen ist ebenso erforderlich: Man muss über das Metagame und Turnierstrukturen auf dem Laufenden bleiben, und beim Deckbau und dem Versuch, den Pod für sich zu entscheiden, werden keine Kompromisse eingegangen. Außerdem spielen das Verhalten und die Verhandlungen am Tisch, die mit der Turnierstruktur zusammenhängen, eine wichtige Rolle (zum Beispiel ist es verpönt, aus Trotz gewisse Spielzüge auszuführen oder gar aufzugeben).
Bei cEDH oder „kompetitivem Commander“ und anderen ähnlichen Bezeichnungen hat das Gewinnen Vorrang vor der Selbstdarstellung. Zwar spielst du dort vielleicht nicht mit deinen Lieblingskarten oder -Commandern, da solche persönlichen Lieblinge oft durch Karten ersetzt werden, die das Metagame gebietet, dafür spielst du aber auf Sieg.
Deckbau: Es gibt keine Beschränkungen (außer die Liste der ausgeschlossenen Karten).
Die Liste der Spielentscheider
Was ist die Liste der Spielentscheider?
Die Liste wurde bereits mehrfach erwähnt. Es handelt sich dabei um etwas Neues, das wir einführen möchten. Wir sind davon überzeugt, dass sie einen erheblichen Beitrag zur Partiefindung und zum Verständnis des Formats leisten wird.
Spielentscheidende Karten haben einen dramatischen Einfluss auf Commander-Partien und erlauben Spielenden, ordentlich Kapital aus ihren Ressourcen zu schlagen, Partien in Bahnen zu lenken, die vielen Spielenden nicht gefallen, den Fortschritt anderer zu blockieren, effizient nach ihren stärksten Karten suchen oder Commander zu haben, die in Casual-Partien keinen Spaß machen würden. Und im Gegensatz zu einigen anderen Systemen, die wir in Betracht gezogen haben, muss man hier nur eine einzige Liste zurate ziehen.
Darüber hinaus kannst du diese Liste als eine Art Liste der Karten unter Beobachtung verstehen. Wenn wir in Zukunft Karten ausschließen, kommen sie wahrscheinlich von dieser Liste, es sei denn, es handelt sich zum Beispiel um eine Karte in einem neuen Set, die sofort für Probleme sorgt, wie es bei Nadu der Fall war. Ebenso werden Karten, deren Ausschluss wir aufheben, wahrscheinlich auf dieser Liste landen. Sie ist also netter Zwischenschritt zwischen der Liste ausgeschlossener Karten und allgemeiner Verfügbarkeit. Außerdem stellt sie sicher, dass du weißt, welche Karten wir im Visier haben, damit es sich in Zukunft nicht so anfühlt, als wäre eine Karte wie aus dem Nichts ausgeschlossen worden.
Darüber hinaus gibt sie uns ein Mittel an die Hand, um den Ausschluss bestimmter Karten kontrolliert aufzuheben oder Karten auf diese Liste zu setzen, ohne sie gleich völlig auszuschließen. Falls eine Karte in Casual-Partien für Frust sorgt, im kompetitiven Umfeld aber in Ordnung ist, können wir sie in die Liste der Spielentscheider aufnehmen und sie so richtig einordnen. Ebenso können wir eine Karte von der Liste nehmen, falls sich die Zeiten oder Meinungen geändert haben und die Karte somit für Casual-Partien geeignet ist. Das Ganze funktioniert ähnlich wie bei Canadian Highlander, wenn dort die Punktewerte von Zeit zu Zeit angepasst werden.
Eines möchte ich noch betonen: Die meisten dieser Karten werden wahrscheinlich nicht ausgeschlossen. Du solltest also zum Beispiel nicht aus Sorge schnell versuchen, dein Exemplar von Gaeas Schoß loszuwerden. Allerdings ist diese Liste ein klares Signal an die Spielenden, dass diese Karten Hinweise auf eine andere Spielweise sind und dass andere es vielleicht vorziehen, nicht gegen sie zu spielen.
Wir haben lange diskutiert, welche Karten auf dieser Liste stehen sollen, haben uns letztendlich darauf geeinigt, dass eine Liste mit 40 Karten sowohl nützlich als auch noch überschaubar ist. (Es ist ein Zufall, dass die Anzahl eine glatte Zahl ist; die Liste muss nicht immer aus genau 40 Karten bestehen.) Hier ist unsere erste Liste der Spielentscheider für den Beta-Test der Commander-Einstufungsgruppen:
Wir sind während der Beta-Phase ganz besonders an Feedback zu den Karten interessiert, die auf die Liste der Spielentscheider gehören.
Kurze Zusammenfassung
Oben steht allerlei zu unserer Philosophie und unseren Zielen. Aber ich weiß, dass manchen Leuten der Schnelldurchlauf reicht! Hier ist noch einmal eine kurze Zusammenfassung:
Gruppe 1: Zurschaustellung (auf Englisch: Exhibition). Sehr Casual mit einem Fokus auf Decks zu bestimmten Themen (wie „die Besatzung der Wetterlicht“) anstatt aufs Gewinnen. Keine Spielentscheider, Zwei-Karten-Kombos, massenhafte Landverwehrung oder Karten, die zusätzliche Züge gewähren. Tutoren sollten dünn gesät sein.
Gruppe 2: Basisstufe (auf Englisch: Core). Diese Decks haben in etwa das Powerlevel eines durchschnittlichen, aktuellen vorgefertigten Decks. Keine Spielentscheider, Zwei-Karten-Kombos oder massenhafte Landverwehrung. Man sollte auch nicht wiederholt in Folge Karten spielen, die zusätzliche Züge gewähren. Tutoren sollten dünn gesät sein.
Gruppe 3: Aufgewertet (auf Englisch: Upgraded). Decks sind stärker als aktuelle vorgefertigte Decks, aber nicht vollständig optimiert, und enthalten nur wenige Spielentscheider. Bis zu drei Spielentscheider, keine massenhafte Landverwehrung, keine Zwei-Karten-Kombos in der frühen Spielphase. Man sollte auch nicht wiederholt in Folge Karten spielen, die zusätzliche Züge gewähren.
Gruppe 4: Optimiert (auf Englisch: Optimized). Lass deinen stärksten Karten freien Lauf! Keine Einschränkungen mit Ausnahme der Liste ausgeschlossener Karten.
Gruppe 5: cEDH. Diese Gruppe enthält mächtige Decks, die auf bestimmte Metagames und Turnierstrukturen zugeschnitten sind. Keine Einschränkungen mit Ausnahme der Liste ausgeschlossener Karten.
Die Liste der Spielentscheider umfasst 40 Karten, die erheblichen Einfluss auf Commander haben und darauf, welche Art von Partie du erwarten kannst. Sie ist eine Art Zwischenschritt für Karten, die wir im Auge behalten, ohne sie auszuschließen, und Karten, deren Ausschluss wir in Zukunft aufheben, werden wahrscheinlich zunächst auf dieser Liste landen, bevor wir sie allen zugänglich machen. Außerdem informiert sie die Spielenden darüber, welche Karten die stärksten in Commander sind, und Karten, die wir in Zukunft ausschließen, kommen wahrscheinlich von dieser Liste.
Noch Fragen? Am Ende dieses Artikels findest du eine lange Liste von Antworten auf Fragen, die wir antizipiert haben, also schau am besten direkt dort nach!
Aber eins noch, bevor wir uns diesen Fragen zuwenden: Was hat die Zukunft in petto?
Der Fahrplan für die unmittelbare Zukunft
Wir wollten euch allen auch noch ein besseres Verständnis dessen mitgeben, was wir als Nächstes vorhaben und wann es dazu kommt. So könnt ihr euch besser auf Updates einstellen. Daher gewähren wir euch hier einen transparenten Blick hinter die Kulissen!
Der erste Schritt ist … dass ihr das Ganze ausprobiert und uns eure Gedanken mitteilt! Wir werden sicher schnell erstes Feedback erhalten und freuen uns schon darauf, allen möglichen Leuten dabei zuzusehen, wie sie dieses System bei der MagicCon: Chicago ausprobieren. Das Ergebnis des dortigen Testlaufs wird für die weitere Zukunft maßgebend sein.
Sofern das System allgemein funktioniert und in die richtige Richtung geht, werden wir es kurz nach der MagicCon überarbeiten, um strukturelle Änderungen vorzunehmen, die wir integrieren möchten. Mit all den Informationen dazu, wie es in der Praxis gelaufen ist, werden wir dann die Möglichkeit besprechen, bestimmte Karten von der Liste ausgeschlossener Karten zu entfernen – mit der Liste der Spielentscheider als Werkzeug können wir den Ausschluss von Karten aufheben und sie auf diese Liste setzen, sodass sie höheren Einstufungsgruppen zur Verfügung stehen, ohne in den niedrigeren Probleme zu verursachen.
Sofern das System funktioniert, besteht das Ziel darin, im April einen weiteren großen Artikel zu veröffentlichen, der das gesamte System offiziell einführt und etwaige Karten ankündigt, die von der Liste ausgeschlossener Karten entfernt werden. Und wie wir bereits im Oktober erwähnt haben, werden zu jenem Zeitpunkt keine Karten ausgeschlossen – es geht nur darum, dass potenziell der Ausschluss bestimmter Karten aufgehoben wird. Wenn du also gespannt darauf wartest zu erfahren, ob Karten von der Liste ausgeschlossener Karten entfernt werden, solltest du den April in deinem Kalender einkreisen – und falls sich etwas an diesem Zeitplan ändert, werden wir euch alle informieren. Dieser Plan beruht natürlich darauf, dass das System in seinen Grundzügen funktioniert.
Sobald wir das hinter uns haben, werden wir einen regelmäßigen Rhythmus einrichten, damit du dich gut auf Updates von uns einstellen kannst.
Hoffentlich gibt dir das eine Vorstellung davon, was du in nächster Zukunft erwarten kannst.
Willkommen in der Beta!
Vielen Dank, dass du dir die Zeit genommen hast, dir all das anzusehen – und danke für deine Geduld, während wir all dies auf den Weg bringen.
Diese Worte schreibe ich als Gavin: Ich möchte ausdrücklich den anderen Mitgliedern des CFB für all ihre Arbeit danken. Sie haben die Idee aufgegriffen, die wir von Wizards letzten Oktober in den Raum gestellt haben, und sie zu etwas wesentlich Gangbarerem und Verständlicherem weiterentwickelt, das ein breites Spektrum an Commander-Spielenden anspricht. Wir haben großartige Debatten und Diskussionen geführt, und obwohl vielleicht nicht jede Person mit jedem Aspekt einverstanden war, kann ich die einzelnen Beiträge jeder einzelnen Person zur DNA dieses Systems klar erkennen. Es war eine unglaubliche Erfahrung, zusehen zu dürfen, wie das Team all dies gemeinsam erarbeitet hat.
Wir konnten uns wunderbar darüber austauschen und ich freue mich darauf, das System in freier Wildbahn zu erleben. Und du könntest vielleicht Spaß daran haben, schon einmal zu überlegen, wie du zu deiner nächsten Commander-Runde Decks verschiedener Einstufungsgruppen mitbringen könntest.
Ich bin mir sicher, dass zu diesem Thema jede Menge Meinungen in Artikeln, Videos und Privatgesprächen, auf unserem offiziellen Discord-Server und an anderen Stellen zum Besten gegeben werden – und wir freuen uns schon darauf, sie zu erfahren.
Viele von uns sehen euch in Chicago! Bis dahin, das war Gavin im Namen des Commander-Formatgremiums, mach’s gut.
Das Commander-Formatgremium
Attack on Cardboard
Bandit
Benjamin Wheeler
Charlotte Sable
DeQuan Watson
Deco
Greg Sablan
Ittetu
Josh Lee Kwai
Kristen Gregory
Lua Stardust
Olivia Gobert-Hicks
Rachel Weeks
Rebell Lily
Scott Larabee
Tim Willoughby
Toby Elliott
Fragen und Antworten zu den Commander-Einstufungsgruppen
Wie du dir sicher vorstellen kannst, haben wir während des Entwicklungsprozesses alles Mögliche besprochen. Und vielleicht hast du ein paar Fragen dazu! Daher wollten wir hier schon einmal ein paar davon, von denen wir dachten, dass sie häufig gestellt werden könnten, vorwegnehmen. Dies ist ein langer Abschnitt, der zu verschiedensten Themen tief ins Detail geht und daher für alle gedacht, die es ganz genau wissen möchten. Wir hoffen, er hilft!
Mir gefällt das alles nicht! Muss ich das System verwenden?
Nein, es besteht keinerlei Zwang. Wie bereits eingangs erwähnt: Falls deine Spielgruppe bereits erfolgreich Partien spielt, die allen Spaß machen, dann ist das großartig. Macht einfach so weiter. Das Ganze soll nur ein Hilfsmittel sein, das dir zur Verfügung steht.
Wir würden dich nur bitten, dass du dem System zumindest eine Chance gibst, wenn du dich doch einmal mit anderen Leuten für eine Partie zusammenfinden möchtest.
Warum steht [Karte X] auf der Liste der Spielentscheider?
Im Folgenden habe ich unsere Beweggründe und Kategorien für alle Karten erklärt, die auf dieser ersten Version der Liste stehen:
Erleuchteter Lehrmeister, Mystischer Lehrmeister, Dämonischer Lehrmeister, Blutsaugender Lehrmeister, Kaiserliches Siegel, Überleben der Stärksten: Dies sind die besten Tutoren ihrer Art, dienen meist dazu, Komboteile zu finden, und sorgen oft dafür, dass Partien immer gleich ablaufen. Zwar wurden Tutoren bereits in der allgemeinen Struktur der Gruppeneinstufung erwähnt, aber diese sechs wollten wir explizit auch an dieser Stelle erwähnen.
Drannithischer Magistrat, Agentin der Gegenseite, Trinisphäre, Gletscherspalte, The Tabernacle at Pendrell Vale: Diese Karten nehmen deinem Gegenüber effizient die Möglichkeit, überhaupt irgendetwas mit seinen Karten zu bewerkstelligen, und das oft auf frustrierende Weise.
Chrommox, Finsterer Monolith, Diamantmox, Manaschatz, Grab der Ahnen: Dies sind unglaublich mächtige Werkzeuge für eine schnelle Manaentwicklung, die den Verlauf der Partie beschleunigen.
Erdrückender Zehnt, Paarweise Probleme, Rhystisches Studium, Der Eine Ring, Jeskas Wille, Bolas’ Zitadelle: Diese Karten bieten gemessen an ihrem Manabetrag einen überwältigenden Ressourcenvorteil und führen oft dazu, dass die Spielenden, die sie kontrollieren, die Partie an sich reißen.
Vorinclex, Stimme des Hungers: Gegen diese Karte haben wir ähnliche Vorbehalte wie gegen Manaverwehrung. Sie entspricht nicht ganz unserer Beschreibung und ist ein wenig nachsichtiger als andere Karten mit massenhafter Landverwehrung, aber wir wollten trotzdem, dass sie in den unteren Gruppen nicht auftaucht.
Das Auge des Löwen, Bresche in der Unterwelt, Bis zum Erbrechen: Dies sind Kombo- und Sturm-Kombo-Karten, die selten aus lauteren Motiven gespielt werden und an Casual-Tischen zu erheblichen Gefällen führen können, was die Stärke der Decks und das Ziel der Partie angeht.
Gaeas Schoß und Serras Heiligtum: Diese Länder ermöglichen einen gewaltigen Manaschub, der den Verlauf der Partie erheblich beschleunigen kann.
Thassas Orakel: Diese Karte ist die beste ihrer Art, um die Partie sofort zu gewinnen, und wird oft als Teil einer Zwei-Karten-Kombo verwendet.
Rift des Sturmtiefs: Dies ist die beste Karte ihrer Art in Commander, um alle anderen weit zurückzuwerfen, was oft für Frust sorgt.
Zwangsenteignung: Diese Karte ist zwar teuer, aber die Kombination daraus, einen zusätzlichen Zug zu erhalten und die Kontrolle über drei Permanente zu übernehmen (sofern dir niemand sonst einen zusätzlichen Zug gewährt), ist stark genug, manche Partien im Alleingang zu entscheiden.
Jin-Gitaxias, Kern-Augur: Diese Karte ist ein ideales Ziel, um sie verfrüht ins Spiel zu bringen oder zu reanimieren, und verwehrt anderen Ressourcen, während sie dir unendliche verschafft, was nicht besonders viel Spaß macht.
Leidenschaftlicher Schutz und Willenskraft: Kostenlose Gegenzauber wurden kontrovers diskutiert. Sie sind sehr mächtig und können den Motor deines Decks beschützen. Beim Leidenschaftlichen Schutz verlierst du nicht einmal eine weitere Karte, wenn du ihn wirkst, während die Willenskraft alles neutralisieren kann, Commander eingeschlossen. Außerdem funktioniert sie auch in deinem Zug und wird daher oft eingesetzt, um Kombos zu beschützen. Die Negierungskraft haben wir allerdings nicht angerührt, da sie nur Nichtkreaturen neutralisiert und nur im gegnerischen Zug kostenlos funktioniert.
Kinnan, Yuriko, Oberster Schiedsmann Augustin IV, Tergrid und Urza: Wir wollten besondere Vorsicht dabei walten lassen, welche legendären Kreaturen wir in diese Liste aufnehmen, da Decks mit ihnen als Commander dadurch in Gruppe 1 und 2 gar nicht vorkommen würden. Darüber hinaus ist dein Commander das Einzige, was alle schon vor der Partie sehen können, daher ist es einfach zu sagen: „Hey, gegen diesen Commander würde ich lieber nicht spielen.“ Nach langen Diskussionen sind wir jedoch zum Schluss gekommen, dass diese sechs Kreaturen fast nie zu fairen Zwecken verwendet werden, wenn sie als Commander gespielt werden. Mir zumindest ist in der Praxis noch kein Deck mit dem Obersten Schiedsmann Augustin IV untergekommen, das bei allen für Spaß und Freunde gesorgt hat. Vielleicht gibt es da draußen irgendwo eine Person, die ein solches Deck hat, und diese Person kann gerne versuchen, den Tisch davon zu überzeugen – wie schon gesagt, gilt Regel Null ja immer noch. In der Regel haben diese Commander aber einen gewissen Ruf, sodass die meisten Spieler zum Beispiel in Gruppe 2 nicht gegen sie spielen wollen. Das gilt übrigens auch für den Rest deines Decks – zwar sind diese Karten in deinen 99 vielleicht weniger problematisch, aber wir wollten keine zusätzliche Liste für Karten einführen, die nur als Commander Spielentscheider sind. Aber falls du dazu Feedback hast, sind wir ganz Ohr!
Warum steht der Sonnenring nicht auf der Liste der Spielentscheider?
Du hast recht, dass er Manabeschleunigung bereitstellt und normalerweise Seite an Seite mit dem Manaschatz einen Platz auf der Liste verdient hätte.
Aber die Wahrheit ist … wir reden hier vom Sonnenring. Er ist nun einmal die ikonischste aller Commander-Karten. Er ist fast von Anfang an das Aushängeschild des Formats. Dass man einen Sonnenring im Deck haben sollte, ist eine universelle Wahrheit, die uns von Sheldon Menery überliefert wurde.
Jedes Deck hat Zugang zu genau einem Sonnenring, um dann und wann extra stark und schnell in die Partie zu starten. Und so wird es euch bleiben.
[Karte X] gehört auf die Liste! Warum ist sie dort nicht?
Wir haben allerlei Karten für die Liste in Betracht gezogen. Schicke uns dein Feedback zu und wir werden es berücksichtigen, wenn wir die endgültige Version erarbeiten!
Welche Folgen hat es, wenn mein Commander auf der Liste der Spielentscheider steht?
Wie schon in der Erklärung zu den einzelnen Karten erwähnt wurde, handelt es sich dabei um Commander, die in den unteren Einstufungsgruppen für Frust sorgen und in puncto Stärke herausstechen. Es bedeutet allerdings nicht, dass du sie dort gar nicht spielen kannst. Falls du der Auffassung bist, dass dein Deck der Gruppe Zurschaustellung (Gruppe 1) oder Basisstufe (Gruppe 2) angehört, obwohl es eine jener Karten verwendet (zum Beispiel fällt ein Deck mit Urza als Commander in die Gruppe Zurschaustellung, falls es die Geschichte des Krieges der Brüder nacherzählt), gilt die Regel Null nach wie vor. Du kannst das also gerne mit den Leuten am Tisch besprechen.
In der Gruppe Verbessert (Gruppe 3) bedeutet es, dass dein Commander als einer deiner drei Spielentscheider zählt. Und in den Gruppen Optimiert und cEDH hast du sowieso freie Hand!
Warum gibt es fünf Einstufungsgruppen? Lassen sie sich im Grunde nicht in drei zusammenfassen?
Du hast recht, dass es sich im Grunde um drei „Kategorien“ handelt: keine Spielentscheider, wenige Spielentscheider und alle Spielentscheider. Wir haben eine Weile lang drei Gruppen in Betracht gezogen. Aber uns wurden dann ein paar Sachen klar.
Erstens gibt es ein Publikum, dass gerne Commander auf einem Powerlevel unterhalb dessen der vorgefertigten Decks spielen möchte. Und ich finde es persönlich großartig, dass es diese Stufe gibt: Zwar habe ich selbst noch nie ein Deck gebaut, mit dem ich einfach nur herumalbern kann, aber da es jetzt die Begrifflichkeit von Zurschaustellungs-Partien in Gruppe 1 gibt, bekomme ich direkt Lust darauf!
Am anderen Ende des Spektrums habe ich mit unseren cEDH-Fachleuten wie Deco, Lua Stardust und Rebell geredet, die entschieden die Auffassung vertraten, dass es einen Unterschied zwischen Commander mit hohem Powerlevel und cEDH gibt, der widergespiegelt werden sollte. Darüber hinaus wurde das hervorragende Argument vorgebracht, dass cEDH schon genau das umgesetzt hat, was wir hiermit versuchen: eine Skala, auf der man ausdrücken kann, was für eine Partie man spielen möchte. Sie haben sich gewissermaßen diese eigene Einstufungsgruppe dadurch verdient, indem sie schon bewiesen haben, dass sie funktioniert!
Wir gehen davon aus, dass ein Großteil der Commander-Decks in die Gruppen Basisstufe, Verbessert und Optimiert (Gruppen 2, 3 und 4) fallen werden, und das ist auch in Ordnung – wir finden trotzdem, dass es wichtig ist, den Gruppen Zurschaustellung und cEDH Raum zu gewähren, da diese Kategorien vielleicht in Zukunft wachsen könnten (besonders Zurschaustellung).
Mein bestes Deck enthält keine Spielentscheider und gehört der Definition nach zur Gruppe 2. Sollte ich es in jener Gruppe spielen?
Du solltest in der Gruppe spielen, in die es deiner Auffassung nach den Beschreibungen zufolge hingehört. Falls dein Deck zum Beispiel extrem stark ist, obwohl es keine Spielentscheider enthält, solltest du es in Gruppe 4 spielen!
Warum wurde die Anzahl an Spielentscheidern für Gruppe 3 gerade auf drei Karten beschränkt?
Wir haben uns ausgiebig über unsere Decks und Erwartungen unterhalten, um auszuloten, was ein gutes Maß wäre, damit diese Karten ab und zu in Erscheinung treten, die Decks aber nicht mit ihnen vollgepackt sind. Wir haben drei, vier und fünf Karten in Erwägung gezogen – und obwohl fünf vielleicht nicht nach viel klingt, ist es schon eine ganze Menge, wenn man bedenkt, dass die Liste nur 40 Karten umfasst! Letzten Endes haben wir uns entschieden, mit einer kleineren Anzahl anzufangen und zu beobachten, wie sich das anfühlt, aber wir sind da auf jeden Fall offen für Feedback.
Wir erwarten, dass sich die Leute ganz natürlich über die Anzahl der Spielentscheider in ihren Decks unterhalten werden. Falls jemand zum Beispiel fragt, „Hey, ich habe N Spielentscheider in meinem Deck. Ist das in Ordnung?“, kannst du immer noch entscheiden, ob du damit einverstanden bist.
Wie sehr sollte ich mir darum Gedanken machen, mein Deck richtig zu beschreiben und genau die richtige Gruppe zum Spielen zu finden?
Es gibt schon einen gewissen Spielraum. Zwar wäre es ideal, nur gegen Decks zu spielen, die sich in der gleichen Gruppe wie deines befinden, aber manche benachbarten Gruppen sollten auch noch gute Partien ermöglichen. Gruppe 2 gegen Gruppe 3 kann gut funktionieren – was man in diesem System aber wirklich vermeiden sollte, ist zum Beispiel Gruppe 2 gegen Gruppe 4.
Wie kann ich dieses System in der Praxis anwenden?
Ich persönlich finde es toll, dass ich einfach Decks der Gruppen 1–4 einpacken kann und dann für alle vier bereit bin. So kann ich mich ganz leicht der Sorte Partie anpassen, die verschiedene Leute gerne spielen möchten!
Aber vor allem soll das System der Commander-Einstufungsgruppen den Spielenden mehr Begrifflichkeiten an die Hand geben. Man kann sich viel leichter zu guten Partien zusammenfinden, wenn man einfach so etwas sagen kann wie: „Mein Deck enthält fünf Spielentscheider. Ist das in Ordnung?“
Warum wird das wiederholte Spielen von Zaubersprüchen, die zusätzliche Züge gewähren, explizit erwähnt?
Ein einzelner zusätzlicher Zug kann Spaß und Eindruck machen. Allerdings berauben Zaubersprüche, die zusätzliche Züge gewähren, die anderen Spielenden jeder Menge Zeit und der Gelegenheit, das Spiel zu spielen. Daher sorgen sie oft für Frust, wenn sie wiederholt in Folge gespielt werden. Mehrere Exemplare davon ergeben eine Art Kombodeck, bei dem deine „Kombo“ daraus besteht, vier Züge in Folge zu erhalten und dir so einen uneinholbaren Vorsprung zu verschaffen.
Ein einzelner zusätzlicher Zug ist okay. Aber dein Edric-Deck, bei dem du immer wieder zusätzliche Züge erhältst? Halte dich damit bitte an die höheren Einstufungsgruppen.
Was ist, wenn mein Deck aus Versehen eine Kombo enthält oder sich Möglichkeiten ergeben, wiederholt zusätzliche Züge zu erhalten?
Es ergibt auf jeden Fall Sinn, die Intention mit einzubeziehen, deswegen reden wir von keinen geplanten Kombos und dem Plan, wiederholt in Folge Karten zu spielen, die zusätzliche Züge gewähren. Ich habe auch schon Decks zusammengestellt, die ungeplante Kombos enthalten haben, und falls du etwas stibitzt, mit dem du Zaubersprüche kopieren kannst und dann einen Zauberspruch wirkst, der dir einen zusätzlichen Zug gewährt, darfst du das natürlich tun. Es besteht ein großer Unterschied zwischen der Intention hinter deinem Deckbau und dem, was dann tatsächlich in der Partie geschieht.
Beispielsweise ist es durchaus möglich, dass eine Partie durch massenhafte Landverwehrung zu Ende geht, falls jemand alle Länder zu Kreaturen macht und eine andere Person dann das Brett leerfegt. So etwas kann passieren. Schließlich gibt es unzählige Magic-Karten! Aber falls ein Deck darauf ausgelegt ist, solche Dinge zu tun, dann ist das nicht in Ordnung. Falls du also zufällig eine einfach Zwei-Karten-Kombo in deinem Deck auffällt, dann finden das hoffentlich alle in der Situation amüsant und du weißt dann, dass du eine der Karten für die nächste Partie herausnehmen solltest.
Ist dieses System das gleiche wie das „Powerlevel-Gruppen“-System, das ihr letztes Jahr angekündigt habt?
Dieses System hat seine Wurzeln in jenem älteren System, aber es bestehen, wie du siehst, bedeutende Unterschiede. Als wir das System letzten September vorgestellt haben, haben wir dich einen Blick hinter die Kulissen auf etwas werfen lassen, das sich noch in der Entwicklung befand – und wenn man Einblicke in etwas gewährt, das noch nicht fertig ist, sind Änderungen daran sehr wahrscheinlich.
Zwar war es nützlich, Decks in bestimmte Gruppen einzustufen, aber als sich das CFP näher mit dem vorgeschlagenen System befasst hat, haben sich verschiedene Schwächen offenbart. Erstens bedeutete jenes System, dass man ständig auf unterschiedlichen Listen nachsehen musste, was mühsam war. Außerdem konnte man nicht auch nur eine einzige Karte aus einer höheren Gruppe ins Deck aufnehmen, ohne direkt in diese Gruppe zu rutschen.
Nach zahlreichen Testläufen haben wir uns schließlich auf das aktuelle System geeinigt, das mit nur einer Kartenliste verbunden ist, und in Gruppe 3 kann man mit ein paar Karten aus den höheren Gruppen spielen, ohne gleich voll in diese einzusteigen – was auch die Art und Weise widerspiegelt, wie die Leute ihre Decks zusammenstellen.
Zu guter Letzt wollten wir von dem Begriff „Powerlevel“ beziehungsweise Spielstärke abrücken, weswegen wir das System „Commander-Einstufungsgruppen“ nennen. Schwerter zu Pflugscharen und Gegenzauber sind unglaublich starke Karten. Aber im Zusammenhang von Commander sind sie vollkommen in Ordnung. Wir wollten uns wirklich weniger auf Spielstärke und mehr auf die Spielerfahrung, die man haben möchte, konzentrieren sowie auf die Karten, die erheblichen Einfluss auf diese Spielerfahrung haben.
Du bist fast gar nicht auf die Manabasis eingegangen. Gibt es dafür auch Orientierungspunkte?
Natürlich ist Mana unerlässlich für jede Magic-Partie, aber es kommt selten vor, dass die Manabasis Schuld daran ist, dass eine Partie keinen Spaß macht oder dass bei anderen Spielenden Frust aufkommt, und darum geht es uns hier. Je höher du in den Gruppen gehst, desto stärkere Manabasen würde ich erwarten, weil sie dort umso wichtiger sind: cEDH-Decks (Gruppe 5) sind auf die effizientesten Manabasen angewiesen, während Manabasen für Zurschaustellung-Decks (Gruppe 1) keine ganz so große Rolle spielen, da die Partien langsamer und sehr auf bestimmte Themen ausgerichtet sind. Aber wir legen hier keine konkreten Regeln zu ihnen fest.
Manche Spielentscheider waren in kürzlich erschienenen vorgefertigten Decks enthalten, etwa Jeskas Wille. Aber in der Kategorie für vorgefertigte Decks, Basisstufe (Gruppe 2), sind keine Spielentscheider erlaubt. Wie wird sich das auf das Design zukünftiger vorgefertigter Decks auswirken?
Es stimmt, dass Gruppe 2 für das Niveau durchschnittlicher, aktueller vorgefertigter Decks gedacht ist – dabei liegt die Betonung jedoch auf durchschnittlich. Modern Horizons 3 Commander-Decks und Secret Lair Commander-Decks sind zum Beispiel Ausnahmen dieser Regel, sodass in ihnen solche Karten vorkommen können.
Je nachdem, wie weitläufig dieses System angenommen wird, könnte das verschiedene Folgen haben. Genau wie manche Leute Regel Null verwenden werden, um Spielentscheider zuzulassen, könnte ich mir auch vorstellen, dass ein besonders passender Spielentscheider in einem vorgefertigten Deck vorkommen könnte. Falls das System beliebt genug ist, könnte ich mir sogar eine Zukunft vorstellen, in der die Gruppen auf der Produktverpackung angegeben sind, und wir könnten je nach Set gelegentlich vorgefertigte Decks verschiedener Stufen herausbringen: Stell dir zum Beispiel ein sehr thematisch ausgerichtetes Set mit vier Decks der Gruppe 1 vor oder ein Set mit aufgemotzten Decks der Gruppe 3!
Zum jetzigen Zeitpunkt ist das jedoch reine Spekulation, da es noch viel zu früh ist, an solchen Dingen zu arbeiten, aber was neu aufgelegte Karten angeht, wird es auf jeden Fall genug Gelegenheit geben, solche Karten unterzubringen. Dieses System hindert uns nicht daran, sicherzustellen, dass die Karten auch in Zukunft verfügbar sein werden, auch in möglichen vorgefertigten Decks.
Werdet ihr absichtlich Karten entwickeln, die direkt auf die Liste der Spielentscheider kommen?
Nein! Wir bei Wizards verstehen dies nicht als Gelegenheit, noch mächtigere Karten für Commander zu entwickeln oder Ähnliches. Das System soll es einfach nur erleichtern, sich zu Partien zusammenzufinden, und nicht eine Ausrede darstellen, die Grenzen des Powerlevels auszureizen.
Gibt es eine Möglichkeit, wie mir die Online-Hilfsmittel, die ich bereits verwende, verraten können, in welche Gruppe mein Deck gehört?
Wir wollten, dass dieses System auch mit den verschiedenen Hilfsmitteln unserer Community kompatibel ist. Schließlich ist es wichtig, dass man für den Deckbau im Lieblingsformat der Community auch auf die Ressourcen der Community zurückgreifen kann!
Wir haben daher die beliebten Deckbau-Websites Archidekt und Moxfield sowie die beliebte ´Magic-Suchmaschine Scryfall im Voraus über dieses gesamte System informiert. Du solltest also schon bald sehen können, dass sie entsprechende Änderungen implementiert haben – vielleicht sogar schon direkt, nachdem dieser Artikel erschienen ist!
Ich spiele in Magic Online. Hilft mir all das dort weiter?
Daybreak Games und das dort für Magic Online verantwortliche Team sind über dieses System im Bilde und arbeiten an einer möglichen Implementierung – halte die Augen nach weiteren Ankündigen dazu offen!
Meine Frage wurde hier nicht beantwortet! Wo kann ich weiter nachforschen?
Schau im Commander-Kanal des offiziellen Magic: The Gathering Discord-Servers vorbei. Dort kannst du gerne weitere Fragen stellen!