Willkommen zum Mechaniken-Artikel für Magic: The Gathering Grundstein! Hier geben wir eine Vorschau auf alle neuen Schlüsselwörter und Mechaniken im neuesten Magic-Release.

Okay, nachdem das erledigt ist, werfen wir jetzt einen Blick auf ein paar der spannenden wiederkehrenden Schlüsselwörter und Mechaniken in Magic: The Gathering Grundstein. Außerdem gilt es, eine Änderung an den Kampfregeln zu erkunden. (Falls du zu den erfahrenen Spieler*innen gehörst, kannst du gleich dorthinspringen.) Sehen wir uns das einmal an!

Rückblende

Grundstein bereitet zwar die Bühne für die Zukunft des Spiels, aber es hat auch Bezüge zur Vergangenheit, zu denen das bei Fans beliebte Schlüsselwort Rückblende gehört. Einen Zauberspruch einmal zu wirken ist … nun, das, was du erwarten würdest. Aber zweimal? Das ist wertvoll.

0165_MTGFDN_MainRep: Think Twice

Du kannst eine Karte mit Rückblende aus deinem Friedhof wirken. Falls du dies tust, bezahlst du ihre Rückblende-Kosten, anstatt ihre Manakosten zu bezahlen. Rückblende ändert nicht den Zeitpunkt, zu dem du den Zauberspruch wirken kannst, d. h., eine Hexerei mit Rückblende kann trotzdem nur während deiner Hauptphase gewirkt werden. Außerdem ändert das Wirken eines Zauberspruchs mit Rückblende nicht seinen Manabetrag. Der Manabetrag basiert immer auf den Manakosten eines Zauberspruchs, auch falls du alternative Kosten bezahlst, um ihn zu wirken. Der Manabetrag des Gründlichen Überdenkens ist beispielsweise 2, egal wie du es wirkst.

Du kannst eine Karte mit Rückblende unabhängig davon aus deinem Friedhof wirken, wie sie dorthin gelangt ist. Du musst sie nicht unbedingt ursprünglich aus deiner Hand wirken. Vielleicht hast du sie abgeworfen, vielleicht wurde sie gemillt oder vielleicht hat ein anderer Zauberspruch sie dorthin gelegt.

Grenzwert

Dein Friedhof ist der Beweis für eine gut geschlagene Schlacht. Dort findest du Kreaturen, die tapfer alles gegeben haben, Artefakte, die im Getümmel zerschmettert wurden, Spontanzauber und Hexereien, die du mit verheerender Wirkung entfesselt hast, und mehr. Das wiederkehrende Fähigkeitswort Grenzwert belohnt dich für einen gut gefüllten Friedhof.

0059_MTGFDN_MainNew: Crypt Feaster

Grenzwert-Fähigkeiten prüfen, ob dein Friedhof sieben oder mehr Karten enthält. Einige Grenzwert-Fähigkeiten, wie die des Kryptenfressers, sind ausgelöste Fähigkeiten. Immer wenn der Kryptenfresser angreift, überprüft seine Fähigkeit, ob dein Friedhof sieben oder mehr Karten enthält. Falls dem so ist, wird die Fähigkeit ausgelöst und geht auf den Stapel. Spieler können mit Spontanzaubern oder aktivierten Fähigkeiten auf die Fähigkeit antworten. Sowie die Fähigkeit des Kryptenfressers verrechnet werden soll, überprüft sie erneut, ob dein Friedhof sieben oder mehr Karten enthält. Sofern dem immer noch so ist, wird die Fähigkeit verrechnet, und der Kryptenfresser erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Lecker. Falls dein Friedhof aus irgendeinem Grund nicht mehr sieben oder mehr Karten enthält, wird die Fähigkeit nicht verrechnet, und ihr Effekt tritt nicht ein. Nicht so lecker.

Nicht alle Grenzwert-Fähigkeiten sind ausgelöste Fähigkeiten. Einige sind einfach Aussagen, die zutreffen, solange dein Friedhof sieben oder mehr Karten enthält. Sie werden statische Fähigkeiten genannt. In diesem Set haben nur Kreaturen Grenzwert-Fähigkeiten, aber in früheren Sets gibt es Spontanzauber und Hexereien mit Grenzwert-Fähigkeiten. Diese Fähigkeiten geben möglicherweise einem Zauberspruch zusätzliche oder alternative Effekte, falls dein Friedhof beim Verrechnen des Zauberspruchs sieben oder mehr Karten enthält (wobei der Zauberspruch selbst nicht mitzählt, weil er dann noch nicht in deinem Friedhof ist).

Bravour

In vielen Partien Magic entscheidet die Überlegenheit im Kampf, und viele Kämpfe werden durch eine simple Faustregel entschieden: Je größer, desto besser. Bravour ist ein wiederkehrendes Schlüsselwort, das dazu beiträgt, dass deine Kreaturen immer die größten sind.

0157_MTGFDN_MainRep: Lightshell Duo

Bravour ist eine ausgelöste Fähigkeit, die der Kreatur immer dann, wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges gibt. Jeder Zauberspruch, den du wirkst und der keine Kreatur ist, löst Bravour aus. Denk daran, das Länder keine Zaubersprüche sind. Ein Land zu spielen löst Bravour nicht aus. Das Wirken eines Zauberspruchs, der sowohl eine Kreatur ist als auch einen anderen Typ hat (z. B. eine Artefaktkreatur), gilt immer noch als das Wirken einer Kreatur, d. h., auch in diesem Fall wird Bravour nicht ausgelöst. Aber mit Bravour können Spontanzauber im Kampf zu besonders mächtigen Überraschungen werden.

Überfall

Eine Frage, die neuere Spieler*innen häufig stellen, lautet: „Wann soll ich angreifen?“ Kreaturen mit Überfall-Fähigkeit helfen, diese Frage zu beantworten: immer wenn du kannst. Denk daran, die Konkurrenz kann beim Blocken keine Fehler machen, wenn du ihnen nie die Gelegenheit dazu gibst.

0093_MTGFDN_MainNew: Searslicer Goblin

Es stimmt zwar, dass Vorsicht manchmal angebracht ist, aber Magic ist häufig ein Spiel, in dem Aggressivität belohnt wird. Überfall-Fähigkeiten prüfen, ob du in diesem Zug angegriffen hast. Es spielt keine Rolle, was während des Angriffs passiert ist. Hoffentlich haben deine Kreaturen die Verteidigung deines Gegners überwunden und Schaden verursacht oder zumindest ein paar arme Schwächlinge überwältigt, die sie blocken sollten. Aber selbst wenn der Angriff nicht so gut gelaufen ist und deine Angreifer nicht überlebt haben, sehen Überfall-Fähigkeiten trotzdem, dass du angegriffen hast

In Grundstein sind die meisten Überfall-Fähigkeiten ausgelöste Fähigkeiten wie die des Sengschnetzler-Goblins. Zu Beginn deines Endsegments und falls du in jenem Zug angegriffen hast, wird die Fähigkeit ausgelöst. Falls du in jenem Zug nicht angegriffen hast, wird die Fähigkeit nicht ausgelöst. Und das ist auch schon alles.

Planeswalker

Planeswalker sind mächtige Wesen und der Inbegriff von Magic – die weltenwandernden Stars der Show. Für den Fall, das du diese fantastischen Verbündeten zum ersten Mal herbeirufst, ist hier eine kurze Zusammenfassung.

0044_MTGFDN_MainNew: Kaito, Cunning Infiltrator

Planeswalker werden als Zaubersprüche gewirkt, genau wie alle anderen Nichtland-Karten. In der unteren rechten Ecke jeder Planeswalker-Karte steht eine Zahl. Das ist ihre Loyalität. Der Planeswalker kommt mit entsprechend vielen Loyalitätsmarken ins Spiel, unabhängig davon, ob du ihn als Zauberspruch gewirkt hast oder er auf andere Weise ins Spiel gekommen ist. Ohne Loyalitätsmarken, kann er nicht an deiner Seite bleiben. Sollten auf einem Planeswalker jemals keine Loyalitätsmarken liegen, wird er auf den Friedhof gelegt.

Planeswalker tun viel mehr als nur dazustehen und loyal zu wirken. Jeder Planeswalker hat eine Reihe von Loyalitätsfähigkeiten – die meisten haben drei, und ein paar haben noch mehr! Du kannst dir in jedem deiner Züge eine dieser Fähigkeit aussuchen und sie aktivieren. Genauer gesagt, während einer deiner Hauptphasen, zum gleichen Zeitpunkt, zu dem du Hexereien oder Kreaturen wirken kannst. Um eine Loyalitätsfähigkeit zu aktivieren, legst du entweder Loyalitätsmarken auf deinen Planeswalker oder entfernst Loyalitätsmarken von ihm. Falls eine Fähigkeit erfordert, dass du Loyalitätsmarken entfernst, kannst du die Fähigkeit nur aktivieren, wenn auf dem Planeswalker genug Loyalitätsmarken liegen, um die vollen Kosten zu bezahlen.

Kaito kommt beispielsweise mit drei Loyalitätsmarken ins Spiel. Du kannst seine letzte Loyalitätsfähigkeit noch nicht aktivieren, weil sie erfordert, dass du neun Loyalitätsmarken entfernst. Um seine erste Loyalitätsfähigkeit zu aktivieren, legst du eine Loyalitätsmarke auf Kaito. Denk daran, du darfst in jedem deiner Züge pro Planeswalker nur eine Loyalitätsfähigkeit aktivieren. Technisch gesehen musst du während deines Zuges überhaupt keine Loyalitätsfähigkeit aktivieren, aber meistens solltest du zumindest die Fähigkeit aktivieren, die Loyalitätsmarken auf deinen Planeswalker legt, damit er dir länger erhalten bleibt.

Planeswalker sind sehr mächtig, und falls dein Gegner einen kontrolliert, wäre es dir normalerweise lieber, dem wäre nicht so. Zum Glück hast du ein paar Möglichkeiten, diese gegnerischen Planeswalker loszuwerden. Jeder Schadenspunkt, der einem Planeswalker zugefügt wird, sorgt dafür, dass er eine Loyalitätsmarke verliert. Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten, die Schaden verursachen, erwähnen Planeswalker explizit, und alles, was „einem Ziel deiner Wahl“ Schaden zufügt, kann einen Planeswalker als Ziel haben.

Eine weitere Möglichkeit, Planeswalker zu bekämpfen, ist, ihn anzugreifen. Normalerweise schickst du deine Kreaturen nur gegen deinen Gegner. Auf ihn mit Gebrüll! Planeswalker ändern die Dinge ein bisschen. Falls dein Gegner einen Planeswalker kontrolliert, kann jede deiner angreifenden Kreaturen entweder deinen Gegner oder den Planeswalker angreifen. Auf beide mit Gebrüll! Wie immer entscheidet der verteidigender Spieler, ob seine Kreaturen blocken und wie sie blocken. Kreaturen, die einen Planeswalker angreifen und nicht geblockt werden, fügen dem Planeswalker Kampfschaden zu.

Erwähnenswert ist, dass einige Planeswalker, wie unser oben erwähnter Freund Kaito, Fähigkeiten haben, die keine Loyalitätsfähigkeiten sind. Diese Fähigkeiten funktionieren genauso wie auf anderen Karten. Kaitos ausgelöste Fähigkeit wird ausgelöst und hilft Kaito, ein bisschen länger zu überleben, falls deine angreifenden Kreaturen einem Spieler Kampfschaden zufügen. Pass hier jedoch besonders auf – die Fähigkeit wird nicht ausgelöst, falls eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Planeswalker Kampfschaden zufügt.

Schließlich geben dir einige Planeswalker, darunter auch Kaito, Embleme. Ein Emblem ist ein Zeichen für die Ergebenheit eines Planeswalkers und seine Verbundenheit mit dir. Es ist ein farbloses Objekt in der Kommandozone. Ein Emblem ist nicht im Spiel, und es ist weder ein Artefakt, eine Verzauberung noch überhaupt ein Permanent. Nichts kann ihm etwas anhaben, sobald du es hast. Es hat eine Fähigkeit, die anhält, bis die Partie endet. Kaitos Emblem sorgt dafür, dass dein Spielfeld von Ninjas bevölkert ist, solange Spieler Zaubersprüche wirken.

Entfernung der Reihenfolge bei der Schadenszuweisung

Willkommen zurück an die erfahrenen Spieler*innen, die hierher gesprungen sind. Grundstein gibt uns die Gelegenheit, einen Teil des Kampfes zu optimieren. Hinweis: Falls du den Kampf mit der Magic: The Gathering Grundstein Einsteigerbox erlernst hast, ist das hier keine Änderung.

Also, was ändern wir? Wir entfernen die Reihenfolge bei der Schadenszuweisung.

Was war die Reihenfolge bei der Schadenszuweisung? Die Reihenfolge bei der Schadenszuweisung wurde immer dann verwendet, wenn eine angreifende Kreatur von mehreren Kreatur geblockt wurde. (Außerdem wurde sie immer dann verwendet, wenn eine einzelne Kreatur irgendwie mehrere Angreifer geblockt hat, aber normalerweise können einzelne Kreaturen das nicht, weshalb sich die Beispiele im Folgenden auf den wesentlich häufigeren Fall mit einen einzelnen Angreifer und mehreren Blockern konzentrieren werden.)

Warum die Änderung? Die Reihenfolge bei der Schadenszuweisung wurde eingeführt, um ein System nachzubilden, das es vorher gab. Davor wurde Kampfschaden als ein Objekt auf den Stapel gelegt und Spieler konnten darauf reagieren. In vielerlei Hinsicht wurde die Reihenfolge eingeführt, um den Schock der Einführung der Regeländerung mit Magic 2010 abzumildern, aber sie ist nicht besonders gut gealtert. Sie ist nicht besonders intuitiv und bringt einigen Regelballast mit sich. Wenn wir die Regel loswerden, wird der Kampf interessanter und es ist weniger leicht, den Gegner mit Spontanzaubern im Kampf auszutricksen und übermäßig zu übervorteilen. Unsere Entscheidung zur neuen Regeländerung hat viele der gleichen Gründe wie vor vielen Jahren unsere Entscheidung, Kampfschaden auf dem Stapel abzuschaffen. Die Regel ist einfach viel weniger aufgefallen, weil sie nur in Szenarien auftritt, in denen ein Angreifer es mit mehreren Blockern zu tun hat oder umgekehrt.

Bisher galt: Falls eine angreifende Kreatur von mehreren Kreaturen geblockt wurde, hat der angreifende Spieler die blockenden Kreaturen in eine von ihm bestimmte Reihenfolge gebracht. Im Kampfschadensegment können angreifende Kreaturen einem Blocker nur dann Kampfschaden zuweisen, falls jeder Kreatur, die in der Kampfschaden-Reihenfolge davor drankommt, tödlicher Schaden zugewiesen wurde. Das Festlegen der Reihenfolge passierte sofort nach dem Deklarieren der Blocker, bevor Kampfschaden zugewiesen und zugefügt wurde.

Falls ich beispielsweise mit einer 5/5 Kreatur angegriffen habe und du mit einer 3/3 und einer 4/4 geblockt hast, konnte ich deine Kreaturen in eine der zwei möglichen Reihenfolgen bringen. Nehmen wir an, ich setze die 3/3 an die erste Stelle, weil ich sie unbedingt loswerden will. Du hast einen Spontanzauber auf der Hand, der eine deiner Kreaturen retten kann, z. B. Riesenwuchs. Nach dem Festlegen der Reihenfolge, mit dem Wissen, dass die 3/3 zuerst dran ist, wirkst du den Riesenwuchs auf die 3/3. Im Kampfschadensegment müsste ich der 3/3 (jetzt eine 6/6) mindestens 6 Schadenspunkte zuweisen, bevor ich der 4/4 Schaden zuweisen kann, aber ich habe nur 5 Schadenspunkte zum Zuweisen. Einfach gesagt: Meine Kreatur ist verloren.

Hier ist die Änderung: Die Reihenfolge bei der Schadenszuweisung existiert nicht mehr. Falls eine Kreatur im Kampf mehreren gegnerischen Kreaturen gegenübersteht, fügt sie ihren Schaden im Kampfschadensegment nach den Wünschen ihres Beherrschers zu. Die anderen Spieler wissen vorher nicht, was passieren wird.

Schauen wir uns das Beispiel von vorhin unter den neuen Spielregeln an: Mein 5/5 Angreifer wird von deiner 3/3 und deiner 4/4 geblockt. Wir sind jetzt im Blocker-deklarieren-Segment, nachdem die Blocker deklariert wurden. Das ist unsere letzte Gelegenheit, etwas zu tun, bevor Kampfschaden zugefügt wird. Ich gebe die Priorität ab. Du hast den Riesenwuchs auf der Hand. Du kannst immer noch eine deiner Kreaturen retten. Nehmen wir an, du möchtest die 3/3 retten, wahrscheinlich aus demselben Grund, aus dem ich sie loswerden wollte, also pumpst du sie auf 6/6 auf. Wir machen mit dem Kampfschaden weiter, und jetzt darf ich die 5 Schadenspunkte, die meine Kreatur zufügt, nach meinem freien Ermessen zuweisen. Wahrscheinlich werde ich deine 4/4 töten, denn das ist das Beste, was ich in dieser Situation herausholen kann. Aber vielleicht habe ich noch eigene Pläne in der Hinterhand… und würde lieber der 6/6 3 Schadenspunkte zufügen und der 4/4 2 Schadenspunkte. Dann darf ich auch das tun.

Die Möglichkeit, „doppelt zu blocken“ oder manchmal „mit der ganzen Mannschaft zu blocken“ gibt dem verteidigenden Spieler in vielen Kampfszenarien einen großen Vorteil. Diese Änderung schwächt diesen Vorteil ein wenig ab. Wie wir oben gesehen haben, ist die Verteidigung dadurch nicht hilflos, da Kampftricks wie der Riesenwuchs immer noch wertvoll sind. Sie sind jedoch keine Freifahrtscheine aus dem Kampf mehr. Mehr als alles andere vereinfacht und optimiert dies einige Spielregeln, die kompliziert und ein bisschen in der Vergangenheit verankert sind. Die Reihenfolge bei der Schadenszuweisung ist zwar nicht in jeder Partie vorgekommen, aber wir spielen intern schon seit über einen Jahr ohne sie und sind mit den Ergebnissen sehr zufrieden. Wir freuen uns, dass jetzt alle in den Genuss der neuen Regel kommen.


Magic: The Gathering Grundstein ist eine Rückblende auf die besten Teile der Geschichte von Magic und ein Startpunkt in eine spannende Zukunft. Verfolge alle Vorschauen und entdecke deine neuen Lieblingskarten. Magic: The Gathering Grundstein erscheint am 15. November 2024. Das Set ist ab sofort bei deinem Store, bei Online-Händlern wie Amazon und überall sonst, wo es Magic: The Gathering Produkte gibt, vorbestellbar.