Keine Welt im Multiversum hält für ihre Bewohner so viel Schrecken bereit wie Innistrad. Solltest du dich fürchten? Natürlich nicht. Es ist ein Kartenspiel. Dieser Schauplatz ist fantastisch. Und wir kehren mit Innistrad: Mitternachtsjagd dorthin zurück! Aber welche neuen Fähigkeiten, Mechaniken, Schlüsselwörter usw. erwarten uns? Es gibt nur eine Möglichkeit, das herauszufinden, und die besteht darin, das zu tun, was wir auf Innistrad immer tun: die Konsequenzen ignorieren und direkt in die Dunkelheit stürmen, ohne Rücksicht auf die eigene Sicherheit, ohne jegliche Vorbereitung. Warum denkst du nach? Lass uns einfach loslegen

Tag und Nacht, Tagaktiv und Nachtaktiv

Auf Innistrad ist nicht alles so, wie es scheint. Ja, transformierende doppelseitige Karten sind wieder da, größtenteils in Gestalt von Werwölfen. In diesem Set führen wir zwei neue Status ein, die die Partie selbst haben kann: Tag und Nacht. Während des Tages ist es vielleicht etwas ruhiger. Die furchteinflößenden Werwölfe brechen in der Nacht hervor. Wie läuft das alles ab? Schauen wir uns die Tavernenschlägerin und die Tavernenzerstörerin an.

Tavernenschlägerin
Tavernenzerstörerin
Showcase-Karte Tavernenschlägerin
Showcase-Karte Tavernenzerstörerin

Zu Beginn der Partie ist es weder Tag noch Nacht. In den meisten Partien wird es zuerst Tag. Am häufigsten geschieht dies, falls eine tagaktive bleibende Karte ins Spiel kommt.

Ein kurzes Intermezzo zu transformierenden doppelseitigen Karten

Transformierende doppelseitige Karten wie Tavernenzerstörerin // Tavernenschlägerin können mit der Vorderseite nach oben gewirkt werden, und falls sie ins Spiel gebracht werden, ohne gewirkt zu werden, werden sie mit der Vorderseite nach oben ins Spiel gebracht.

Eine einfache Möglichkeit, festzustellen, ob es sich um eine transformierende doppelseitige Karte handelt, im Gegensatz zu einer modalen (wie Karten aus früheren Sets wie Strixhaven: Akademie der Magier), ist, dass jede transformierende doppelseitige Karte eine Fähigkeit hat, die sie entweder in ihre andere Seite transformiert oder bewirkt, dass sie transformiert ins Spiel kommt oder gewirkt wird. Die Rückseiten von transformierenden doppelseitigen Karten haben keine Manakosten, weil sie normalerweise nicht transformiert gewirkt werden können, obwohl die neue Fähigkeit Aufstören eine Ausnahme darstellt. Dazu kommen wir gleich.

Falls du einmal den Manabetrag der Rückseite einer transformierenden doppelseitigen Karte wissen musst, verwende die Manakosten der Vorderseite. Der Manabetrag der Tavernenzerstörerin ist beispielsweise 4. Wir wissen, das ist etwas merkwürdig, aber wenn dein Gegner versucht, [autocard]Eliminieren[/autocard] (aus dem Hauptset 2021) auf sie zu wirken, und es nicht tun kann, wirst du dankbar sein.

Und jetzt zurück zu unserer Show

In einigen ungewöhnlichen Fällen kann es zuerst Nacht werden, weil zuerst eine nachtaktive bleibende Karte ins Spiel kommt. Wichtig ist: Sobald es Tag oder Nacht ist, kann die Partie nur genau einen solchen Status haben, Tag oder Nacht, und wechselt hin und her, bis die Partie endet. In der Partie kann es nie wieder keines von beiden sein. Und der Status Tag oder Nacht gilt jeweils für alles in der Partie. Er bezieht sich nicht auf einzelne Spieler.

Falls es Tag ist, kommt jede doppelseitige Karte mit Tagaktiv und Nachtaktiv mit der tagaktiven Seite nach oben ins Spiel. Falls es Nacht ist, kommt jede von ihnen mit der nachtaktiven Seite nach oben ins Spiel. Beachte, dass diese Karten als Zaubersprüche immer mit der Vorderseite nach oben auf dem Stapel liegen. Auch wenn es Nacht ist, gilt: Falls du die Tavernenschlägerin wirkst, ist sie auf dem Stapel die Tavernenschlägerin. Beim Verrechnen des Zauberspruchs kommt sie als Tavernenzerstörerin ins Spiel.

Vom Tag zur Nacht und wieder zurück

Es gibt zwei Arten, wie sich der Tag-/Nacht-Status der Partie ändern kann. Die erste sollte allen, die schon einmal Innistrad bereist haben, bekannt vorkommen.

Falls es zu Beginn des Spielzuges Tag ist und der aktive Spieler des vorherigen Zuges im letzten Zug keinen Zauberspruch gewirkt hat, wird es Nacht. Ebenso gilt: Falls es zu Beginn des Spielzuges Nacht ist und der aktive Spieler des vorherigen Zuges im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, wird es Tag. Damit alle den Überblick über Tag und Nacht behalten, enthalten viele Innistrad: Mitternachtsjagd Boosterpackungen diese Hilfekarte, auf der auch ein Erinnerungstext zu diesen Regeln steht.

Tag
Nacht

Wie du siehst, ist die Karte, die dir sagt, ob es Tag oder Nacht ist, ebenfalls doppelseitig. UX Designer Daniel Holt erklärt uns, warum: „Es lag nahe, dass die Hilfekarte selbst eine doppelseitige Karte sein würde, die man im Spiel ,transformieren‘ konnte, um zu sehen, ob es in der Partie Tag oder Nacht ist. Ansonsten wollten wir schöne Illustrationen in den Mittelpunkt stellen, den Regeltext auf dem Bild schweben lassen und die meisten Kartenrand-Elemente entfernen.“

Mit schönen Illustrationen kenne ich mich nicht aus, aber an dieser Stelle ist erwähnenswert, dass die Spielregeln auch eine andere Möglichkeit erwähnen, wie sich der Tag-/Nacht-Status ändern kann, nämlich durch einige Karten, deren Effekt einfach sagt, dass es Tag oder Nacht wird. Dies kann zu einem beliebigen Zeitpunkt im Zug geschehen, wenn der Effekt es sagt.

Transformieren (der gute Teil)

Sowie es Tag wird, transformieren alle doppelseitigen nachtaktiven Karten zu ihrer tagaktiven Seite. Sowie es Nacht wird, transformieren alle doppelseitigen tagaktiven Karten zu ihrer nachtaktiven Seite. Anders ausgedrückt: Solche doppelseitigen Karten müssen immer synchron sein, unabhängig davon, wer sie kontrolliert. Darüber hinaus können bleibende tag- oder nachtaktive Karten nicht auf irgendeine andere Art transformieren. Tut uns Leid für Fans von [autocard]Mondnebel[/autocard] … Der „aktiv“-Teil von Tagaktiv und Nachtaktiv ist ernst gemeint.

Aufstören

Friedhofsmechanik? Gut, dass du fragst. Aufstören erscheint ebenfalls auf transformierenden doppelseitigen Karten, aber sie transformieren nicht im Spiel. Vielmehr erlaubt Aufstören dir, solche Karten transformiert aus deinem Friedhof zu wirken. Du musst wissen, der Tod ist erst der Anfang.

Beutehaken-Angler
Spukhaken-Schweber

Ah. Ein Angler. Auf Innistrad. Das geht sicher gut aus.

Ist der Beutehaken-Angler in deinem Friedhof, und dabei spielt es keine Rolle, wie er dorthin gelangt ist, kannst du die Aufstören-Fähigkeit nutzen, um seine Rückseite zu wirken. Im Gegensatz zu, nun, jeder anderen transformierenden doppelseitigen Karte, die wir bisher gesehen haben, wirkst du tatsächlich die Rückseite. Du legst also den Spukhaken-Schweber auf den Stapel. Anstatt seine Manakosten zu bezahlen, die er, wie du siehst, nicht hat, bezahlst du die Aufstören-Kosten von {1}{U}.

Wie die meisten anderen Kreaturenzauber kann der Spukhaken-Schweber beantwortet und neutralisiert werden und Ähnliches. Falls er verrechnet wird, kommt er als Spukhaken-Schweber ins Spiel. Er transformiert nicht, solange er im Spiel ist, außer unter sehr außergewöhnlichen Umständen (auf Innistrad sind es einfach nur Umstände).

Die Rückseiten von Karten mit Aufstören haben eine Fähigkeit, die sie stattdessen ins Exil schickt, falls sie von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würden. In der Praxis bedeutet das vom Stapel oder aus dem Spiel, aus den zwei Zonen, in denen die Rückseite oben liegen kann. Falls also der Spukhaken-Schweber neutralisiert wird, wird er ins Exil geschickt. Falls er, nachdem er ins Spiel gekommen ist, sterben würde, wird er stattdessen ins Exil geschickt.

Hexenzirkel

Aber nicht jede neue Fähigkeit muss etwas mit Tod und Schrecken zu tun haben. Was wäre, wenn es bei einer der neuen Mechaniken um die Macht der Freundschaft ginge? Oder um Freunde mit Kräften? Oder so ähnlich?

Hexenzirkel ist ein Fähigkeitswort, mit dem Fähigkeiten hervorgehoben werden, die besser werden, falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst. Hier denkst du vielleicht für einen Augenblick, „Stärke“ bedeutet „Fähigkeiten“, aber nein, „Stärke“ ist einfach die Zahl vor dem Schrägstrich, neben der Widerstandskraft. Gar kein Problem. Passiert allen. Eine 1/1 Kreatur, eine 3/1 Kreatur und eine 4/6 Kreatur haben beispielsweise drei unterschiedliche Stärken (genauer gesagt, 1, 3 und 4).

Einige Hexenzirkel-Fähigkeiten werden ausgelöst. Kerzenschein-Kavallerie, du bist dran.

Kerzenschein-Kavallerie

Eine Fähigkeit wie die der Kerzenschein-Kavallerie prüft zu dem Zeitpunkt, zu dem sie ausgelöst würde, ob deine Kreaturen die Voraussetzung erfüllen. Falls dem so ist, wird die Fähigkeit ausgelöst und geht auf den Stapel. Wenn die Fähigkeit verrechnet werden soll, prüft sie erneut, ob du immer noch mindestens drei Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst. Es müssen nicht dieselben drei Kreaturen sein. Es müssen auch nicht dieselben drei Stärken sein. Es muss schlicht und einfach ein Hexenzirkel sein. Na ja, salopp gesagt. Falls du einen hast, wird die Fähigkeit verrechnet.

Einige Hexenzirkel-Fähigkeit werden aktiviert. Kerzenfalle, du bist dran.

Kerzenfalle

Du musst nur zu dem Zeitpunkt, zu dem du die Fähigkeit aktivierst, einen Hexenzirkel kontrollieren. Sobald du die Fähigkeit legal aktiviert hast, spielt es beim Verrechnen der Fähigkeit keine Rolle mehr, welche Kreaturen du kontrollierst oder welche Stärken sie haben.

Sogar Spontanzauber und Hexereien sind bei dem Spaß dabei. Kraft der alten Sitten, du bist dran. Anscheinend sind uns die Kerzen ausgegangen.

Kraft der alten Sitten

Zaubersprüche wie die Kraft der alten Sitten haben einen zusätzlichen Effekt, falls du beim Verrechnen des Zauberspruchs drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst. Besonders die Kraft der alten Sitten ist knifflig, weil Effekte immer in der Reihenfolge geschehen, in der sie geschrieben stehen. Der +2/+2-Bonus könnte dazu führen, dass du plötzlich deinen Hexenzirkel verlierst. Dann ziehst du keine Karte. Der Bonus kann jedoch auch dazu führen, dass du plötzlich einen Hexenzirkel hast, dann ziehst du die Karte.