Wir kehren nach Lorwyn zurück. Und nach Schattenmoor. Die sind jetzt derselbe Ort. Nun, sie waren schon immer ein und derselbe Ort, aber jetzt verschwimmen die Grenzen und stürzt die Welt ins Chaos. Lorwyns Finsternis bringt uns in die wunderschöne und/oder düstere Landschaft der alten Zeit zurück, aber das, woran wir uns erinnern, und das, was in der Gegenwart existiert, ist wie Tag und Nacht. Schauen wir uns ein paar Mechaniken an!

Farbenspiel

Der Lorwyn-Aspekt der Welt ist hell und bunt, und die majestätische Sonne inspiriert alle, die ihre Wärme spüren. Farbenspiel ist ein Fähigkeitswort und kennzeichnet Fähigkeiten, bei denen die Anzahl an Farben unter den Permanenten, die du kontrollierst, eine Rolle spielt. Diese Anzahl liegt zwischen null und fünf.

0068_MTGECL_Main: Glanzstachler

Jede Farbenspiel-Fähigkeit nutzt diese Anzahl auf andere Art. Falls sie im Effekt einer aktivierten Fähigkeit oder einer ausgelösten Fähigkeit vorkommt, wie das beim Glanzstachler der Fall ist, ermittelst du die Anzahl an Farben unter den Permanenten, die du kontrollierst, beim Verrechnen jener Fähigkeit. Denk daran, dass Länder normalerweise farblos sind; daher helfen sie bei Farbenspiel-Fähigkeiten nicht, es sei denn, etwas gibt ihnen eine Farbe, was jedoch ungewöhnlich ist.

0250_MTGECL_Main: Unersättliche Überfliegerin

Lorwyns Finsternis enthält hybride Karten. Du kannst zwar für jedes hybride Manasymbol mit Mana jeder der beiden Farben bezahlen, aber das resultierende Permanent hat trotzdem alle in seinen Manakosten vorkommenden Farben. Ein Beispiel: Die Unersättliche Überfliegerin ist auch dann eine blaue und schwarze Karte, falls du {U}{U}{U} oder {B}{B}{B} bezahlt hast, um sie zu wirken.

Fäulnis

Falls die Welt für deinen Geschmack ein bisschen zu hell und bunt ist, kannst du für ein wenig Verderbnis sorgen. Ein hervorstechendes Merkmal von Lorwyns Finsternis sind -1/-1-Marken. Eine offensichtliche Anwendung dafür ist, gegnerische Kreaturen schwächer zu machen. Eine weniger offensichtliche Anwendung dafür ist, deine eigenen Kreaturen schwächer zu machen. Warum solltest du das tun? Ein guter Grund dafür ist Fäulnis, eine neue Schlüsselwortaktion.

0098_MTGECL_Main: Morgenheiler-Dissident

Fäulnis wird von einer Zahl gefolgt und wird häufig als Kosten formuliert, die du bezahlst. Für Fäulnis N legst du N -1/-1-Marken auf eine Kreatur, die du kontrollierst. Die Kreatur wird dabei nicht als Ziel bestimmt. Du entscheidest dich beim Durchführen der Fäulnis-Aktion, auf welche Kreatur die -1/-1-Marken gelegt werden. Denke daran, dass du mehr -1/-1-Marken auf eine Kreatur legen kannst, als erforderlich wären, um sie loszuwerden. Falls du beispielsweise Fäulnis 3 durchführst, kannst du drei -1/-1-Marken auf eine hilflose 1/1 Kreatur legen, ihr für ihren Dienst danken und dir den Vorteil verschaffen, den dir die Fäulnis gewährt hat.

Es gibt viele Gründe, Fäulnis durchzuführen. Häufig handelt es sich um Kosten, die du bezahlst, z. B. um eine Fähigkeit zu aktivieren oder als zusätzliche Kosten, um einen Zauberspruch zu wirken. -1/-1-Marken sind zwar für deine Kreaturen nicht gerade gesund, aber in diesem Set gibt es mehrere Möglichkeiten, sie wieder loszuwerden. Diese Effekte mildern nicht nur die negative Auswirkung der Marken auf Stärke und Widerstandskraft, sondern haben häufig auch zusätzliche Vorteile.

In Lorwyns Finsternis gibt es zwar keine neuen Karten, die +1/+1-Marken auf etwas legen, aber es gibt eine Regel, die greift, falls auf einem Permanent sowohl +1/+1- als auch -1/-1-Marken liegen. Diese Marken werden paarweise entfernt; sie lösen sich im Grunde gegenseitig auf, bis nur noch eine Sorte von Marke übrig ist. Falls du beispielsweise Fäulnis 2 durchführst und zwei -1/-1-Marken auf eine Kreatur legst, auf der drei +1/+1-Marken liegen, werden zwei jener +1/+1-Marken und die zwei neuen -1/-1-Marken entfernt, sodass auf der Kreatur nur noch eine einzige +1/+1-Marke liegt.

Wandelwicht

Liebhaber des ursprünglichen Lorwyn-Blocks erinnern sich gerne an die Kreaturentypen-Strategien. Es gab damals acht Kreaturentypen, die im Fokus jener Strategien stehen konnten (Riesen und sieben andere, an die ich mich im Moment nicht erinnere), wobei Wandelwicht als vielseitiges Schlüsselwort eine Brücken zwischen den Kreaturentypen schlagen konnte. Kreaturen mit Wandelwicht konnten buchstäblich alles oder jedes sein.

0155_MTGECL_Main: Zischender Wandelwicht

Das Schlüsselwort Wandelwicht erlaubt der Karte, die es hat, jeden Kreaturentyp zu haben. Sie ist ein Mensch. Sie ist eine Ziege. Sie ist ein Surrakar. (Erinnerst du dich noch an die?) Eine Karte mit Wandelwicht hat alle Kreaturentypen, die es gibt. (Falls du einmal das Bedürfnis hast, einen Blick auf die komplette Liste zu werfen, findest du sie in Regel 205.3m.) Die Kreatur hat jedoch keinen Untertyp, der kein Kreaturentyp ist, wie z. B. Speise, Insel oder Oko. Der Kreaturentyp Gestaltwandler in ihrer Typenzeile dient hauptsächlich dazu, ihr mehr Flair zu verleihen. Sie ist genauso ein Gestaltwandler, wie sie ein Azra ist. (Erinnerst du dich noch an die?)

Wandelwicht gilt unabhängig davon, wo sich die Karte mit Wandelwicht befindet. Der Zischende Wandelwicht hat alle Kreaturentypen, während er sich auf deiner Hand, in deiner Bibliothek oder deinem Friedhof und so weiter befindet. Falls ein Effekt es dir erlaubt, deine Bibliothek nach einer Karte mit einem bestimmten Kreaturentyp zu durchsuchen, oder Karten mit einem bestimmten Kreaturentyp in deinem Friedhof betrifft, ist eine Karte mit Wandelwicht immer mit von der Partie.

Stammes-Karten

Apropos Kreaturentypen: Stammes-Karten kehren in Lorwyns Finsternis zurück. „Stammes-“ ist ein Kartentyp, der auf Nichtkreatur-Karten gefunden wird und es ihnen erlaubt, Kreaturentypen zu haben.

0092_MTGECL_Main: Boggart-Unfug

Da der Boggart-Unfug eine Stammes-Karte ist, kann er auch ein Goblin sein. Das bedeutet, er ist in deiner Bibliothek, deinem Friedhof und so weiter eine Goblin-Karte. Falls du also deine Bibliothek nach einer Goblin-Karte durchsuchst, kannst du den Boggart-Unfug finden. Beachte, dass er weder eine Kreaturenkarte noch eine Kreatur ist, solange er sich im Spiel befindet. Das ist wichtig für Effekten, die eine „Goblin-Kreatur“ betreffen, wie die letzten Fähigkeit des Boggart-Unfugs. Jene Fähigkeit wird nicht ausgelöst, wenn der Boggart-Unfug selbst im Friedhof landet, es sei denn, du verwandelst den Boggart-Unfug irgendwie in eine Kreatur.

0083_MTGECL_Main: Wanderwein-Abschied

Einige Effekte können überprüfen, ob du einen [Kreaturentyp] kontrollierst. Damit ist ein Permanent mit jenem Kreaturentyp gemeint, sei es eine Kreatur oder eine Stammes-Karte, nicht jedoch ein Zauberspruch. Beim Verrechnen des Wanderwein-Abschieds erzeugst du Merfolk-Spielsteine, falls du eine Meervolk-Stammes-Karte kontrollierst (oder vielleicht ein Stammes-Permanent mit Wandelwicht), aber der Wanderwein-Abschied zählt sich selbst nicht mit, obwohl er ein Meervolk-Zauberspruch ist, den du kontrollierst.

Doppelseitige Karten

Keine Mechanik verdeutlicht die transformative Macht von Lorwyn und Schattenmoor besser als doppelseitige Karten. Jede Seite enthüllt eine andere Facette der Charaktere, während sie durch die verschiedenen Aspekte der Welt wandern.

0199a_MTGECL_Main: Trystan, ruchloser Züchter

Doppelseitige Karten kommen heutzutage in vielen Sets vor, und wie der Name schon sagt, hat jede davon zwei Magic-Kartenseiten: eine Vorderseite (mit einem Aufwärtspfeil-Symbol in der linken oberen Ecke) und eine Rückseite (mit einem Abwärtspfeil-Symbol in der rechten oberen Ecke). Alle doppelseitigen Karten in diesem Set sind sogenannte nichtmodale doppelseitige Karten, bisher als transformierende doppelseitige Karten bezeichnet. Das bedeutet, dass sie, im Gegensatz zu anderen doppelseitigen Karten, denen du bisher vielleicht begegnet bist, auf ihren Rückseiten keine Manakosten haben, und wenn du sie wirkst, kannst du nur ihre Vorderseiten wirken.

Nach dem Wirken einer dieser doppelseitigen Karten geht der gewirkte Zauberspruch mit der Vorderseite nach oben auf den Stapel, und nachdem er verrechnet wurde, kommt er mit der Vorderseite nach oben ins Spiel. Falls du eine solche doppelseitige Karte auf irgendeine andere Weise ins Spiel bringst, kommt sie ebenfalls mit der Vorderseite nach oben ins Spiel, es sei denn, der Effekt besagt explizit, dass sie transformiert ins Spiel kommt.

Solange eine nichtmodale doppelseitige Karte mit der Vorderseite nach oben auf dem Stapel oder im Spiel ist, hat sie ausschließlich die Eigenschaften jener Seite. Normalerweise haben diese Karten eine Möglichkeit, in ihre andere Seite zu transformieren. In diesem Set haben alle doppelseitigen Karten eine Fähigkeit, die zu Beginn deiner ersten Hauptphase ausgelöst wird, ein Ereignis, das für den Übergang zwischen Lorwyn und Schattenmoor steht. Beim Verrechnen jener Fähigkeit kannst du das verlangte Mana bezahlen, falls du das Permanent transformieren möchtest. Andere Permanente können jedoch auf verschiedenste andere Weisen transformieren.

Ein Permanent bleibt beim Transformieren dasselbe Permanent, daher bleiben sämtliche Auren und Ausrüstungen daran angelegt und alle Marken bleiben darauf liegen. Alle Effekte, die auf das Permanent einwirken, tun dies auch weiterhin.

Die Rückseiten von nichtmodalen doppelseitigen Karten haben keine Manakosten. Es gibt jedoch zwei Dinge, die du über die Rückseiten wissen solltest. Erstens: Liegt eine nichtmodale doppelseitige Karte mit der Rückseite nach oben im Spiel, wird der Manabetrag jenes Permanents anhand des Manabetrags der Vorderseite berechnet. Ein Beispiel: Der Manabetrag von Trystan, reumütiger Ausmerzer, ist 3, weil die Manakosten von Trystan, ruchloser Züchter, \{2}{G} sind. Zweitens: Die Rückseiten haben rechts neben ihren Typen jeweils einen Punkt in einer oder mehreren Farben. Das ist der Farbindikator, der dir sagt, welche Farbe(n) die Karte hat. Okay, der Kartenrand macht das auch ziemlich gut, aber der Farbindikator sagt den Spielregeln, welche Farbe(n) die Karte hat. Jener schwarze Punkt versichert dem Spiel, dass Trystan, reumütiger Ausmerzer, tatsächlich schwarz ist.

Schnelldurchgang: Sonstige wiederkehrende Mechaniken

Die folgenden wiederkehrenden Mechaniken spielen in diesem Set keine Hauptrollen und erscheinen auch nur auf einer kleinen Anzahl an Karten, aber sie bescheren uns ein paar coole Karten, die ich euch nicht vorenthalten möchte! Außerdem sind sie vielleicht nicht allen bekannt oder schon eine Weile nicht mehr vorgekommen, daher werfen wir hier einen kurzen Blick auf sie.

Einberufen

0005_MTGECL_Main: Anrufung von Eirdu

Beim Bezahlen eines Zauberspruchs mit Einberufen kannst du, statt Mana auszugeben, ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst, tappen, sogar solche, die erst in diesem Zug unter deine Kontrolle gekommen sind. Du kannst jede Kreatur tappen, um für {1} zu bezahlen. Um für ein Manasymbol einer bestimmten Farbe zu bezahlen, musst du eine Kreatur jener Farbe tappen.

Erblicken

0171_MTGECL_Main: Beschützer der Perfekten

Manche Karten fordern dich auf, etwas zu erblicken, normalerweise einen Kreaturentyp. Um dies zu tun, kannst du entweder ein Permanent, das du kontrollierst, bestimmen oder eine Karte aus deiner Hand offen vorzeigen, die der Beschreibung entspricht. Beschützer der Perfekten Ist insofern etwas ungewöhnlich, als du außerdem aufgefordert wirst, den erblickten Elf ins Exil zu schicken. Die meisten Erblicken-Effekte sind nicht so anspruchsvoll.

Herbeirufen

0249_MTGECL_Main: Munterkeit

Herbeirufen sind alternative Kosten auf einigen Permanent-Karten. Falls du bestimmst, einen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten zu wirken, wird beim Ins-Spiel-Kommen eine Fähigkeit ausgelöst, die dich zwingt, das Permanent zu opfern. Herbeirufen ist eine kostengünstige Option, falls du die Kommt-ins-Spiel-Fähigkeit der Karte (und manchmal Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn sie stirbt) vorzeitig nutzen möchtest.

Beharrlichkeit

0013a_MTGECL_Main: Eirdu, Bringer des Morgens

Beharrlichkeit befindet sich auf der Rückseite. Klicke auf die Pfeile.

Sterben ist für deine Kreaturen natürlich ärgerlich, aber manche sind beharrlich und kommen zurück. Wenn eine Kreatur mit Beharrlichkeit stirbt und falls keine -1/-1-Marken auf ihr lagen, kehrt sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Jene -1/-1-Marke verhindert, dass dieselbe Kreatur erneut durch Beharrlichkeit gerettet wird. Allerdings hatte ich ja ein paar Möglichkeiten erwähnt, -1/-1-Marken loszuwerden …


Gib dich dem Licht und dem Dunkel im Inneren hin. Die Vorschau für Lorwyns Finsternis nimmt Fahrt auf, und das weltweite Erscheinungsdatum des Sets ist der 23. Januar. Bestelle Lorwyns Finsternis vor – bei deinem Store, Amazon, TCGplayer und überall sonst, wo es Magic-Produkte gibt.