Mechaniken von Magic: The Gathering | Teenage Mutant Ninja Turtles
Cowabunga, Leute. Die Hero-Turtles auf der Lauer stürmen bald auch ein Schlachtfeld in deiner Nähe – mitsamt ihren starken Verbündeten, coolen Waffen und berüchtigtsten Feinden. All deine Lieblingscharaktere sind dabei, und sie warten nur darauf, endlich in deinen Decks zu landen. Schauen wir uns einmal die Schlüsselwörter und anderen Spielmechaniken in Magic: The Gathering | Teenage Mutant Ninja Turtles an, damit du nicht den Kopf einziehst, wenn du die Karten in einem Booster öffnest. War der zu weit hergeholt? Tja, jedenfalls werden sich deine Gegner einen Panzer wünschen! Zu klischeehaft? Egal, es ist jedenfalls ein turtal gutes Set! Du wirst die Spiele mit den Turtles lieben!
Mutagen
Es ist kein Geheimnis – ohne den Schleim, der die Turtles mutieren ließ, wären ihre Leben sehr anders verlaufen, und ich würde über das Foot Clan Set schreiben. Mutagen ist eine neue Art Spielstein, der deinen Kreaturen hilft, ihr Potential vollständig zu entfalten.
Jeder Mutagen-Spielstein ist ein Artefakt-Spielstein mit „{1}, {T}, opfere diesen Spielstein: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.“ Natürlich würde sich der etwas sonderliche Mikey niemals mit nur einer +1/+1-Marke zufriedengeben. Er spendiert dir noch eine. Zusätzlich zu den offensichtlichen Vorteilen größerer Kreaturen gibt es in diesem Set auch immer Möglichkeiten, dich für Artefakte zu belohnen, die du kontrollierst oder die unter deiner Kontrolle ins Spiel kommen. Mutagen ist für all diese Interaktionen perfekt.
Finte
„Cowabunga!“ zu schreien, während du auf deinen Gegner zurennst, ist zwar sehr cool und macht sich gut in einem Film oder Comic, aber manchmal ist es einfach besser, wenn sie dich nicht kommen sehen. Finte ist ein neues Schlüsselwort, das dir optionale alternative Kosten zum Wirken eines Zauberspruchs zur Verfügung stellt.
Du kannst einen Zauberspruch nur während des Blocker-deklarieren-Segments während des Kampfes in deinem Zug für seine Finte-Kosten wirken, nachdem die Blocker deklariert wurden. Falls du einen Zauberspruch für seine Finte-Kosten wirkst, kannst du das zu jedem Zeitpunkt tun, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest, also auch als Antwort auf einen anderen Zauberspruch oder eine andere Fähigkeit. Ein Teil der alternativen Kosten wird nach dem Finte-Schlüsselwort aufgelistet – in Leonardos Fall ist das {2}{W}{W}. Aber es gibt noch einen anderen Teil der Kosten. Du musst außerdem eine ungeblockte angreifende Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.
Da die Kreatur als Teil der Kosten zurück auf die Hand ihres Besitzers gebracht wird, können Spielende nicht darauf reagieren und versuchen, die angreifende Kreatur auszuschalten. Sobald irgendwer auf den Zauberspruch reagieren kann, ist sie schon wieder zurück auf der Hand ihres Besitzers.
Falls der Zauberspruch mit Finte ein Kreaturenzauber ist, kommt die Kreatur getappt und denjenigen oder dasjenige angreifend ins Spiel, den oder das die Kreatur, die du auf die Hand zurückgeschickt hast, angegriffen hätte. Dabei ist zu beachten, dass diese Regel spezifisch für Finte gilt (wie bereits zuvor für Ninjutsu). Normalerweise kannst du, wenn eine Kreatur angreifend ins Spiel kommt, bestimmen, welchen Spieler, Planeswalker oder welche Schlacht die Kreatur angreift. Das Zurücknehmen einer Kreatur mag zwar deine Präsenz auf dem Schlachtfeld verringern, ist jedoch eine perfekte Gelegenheit, mächtige „Kommt-ins-Spiel“-Fähigkeiten erneut zu verwenden – abgesehen von den Manavergünstigungen für die Finte-Zaubersprüche selbst. Und da die Blocker bereits deklariert wurden, ist dein Gegner plötzlich mit einem unerwarteten Feind konfrontiert.
Nicht jede Karte mit Finte ist eine Kreaturenkarte. Das hast du nicht kommen sehen, oder? Wie bitte? Es gab bereits Spoiler, und du hast es kommen sehen? Oh, was ist das da drüben!?
Hexereien mit Finte unterliegen denselben Zeitpunkt-Einschränkungen wie Kreaturen. Du kannst sie zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du während des Blocker-deklarieren-Segments während des Kampfes in deinem Zug einen Spontanzauber wirken könntest. Auch die Finte-Kosten funktionieren gleich: Ein ungeblockter Angreifer wird auf die Hand zurückgebracht.
Denke daran, dass Finte optional ist. Du kannst eine Karte mit Finte natürlich auch einfach für ihre Manakosten wirken. Du bringst dann keine Kreatur auf die Hand zurück, und Kreaturen mit Finte kommen nicht getappt und angreifend ins Spiel.
Abgehauen
Das Schlachtfeld kann ein chaotischer Ort sein. Fliegende Fäuste. Wirbelnde Waffen. Pirouettierende Panzer. Und dann plötzlich … haut ein Ninja ab. Abgehauen ist ein neues Fähigkeitswort, das interessanterweise vor Fähigkeiten erscheint, die sich in irgendeiner Weise dafür interessieren, ob in dem Zug ein Permanent unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat.
Abgehauen-Fähigkeiten schauen auf den gesamten Zug zurück, selbst wenn das Permanent mit der Abgehauen-Fähigkeit erst später ins Spiel kam. Du kannst zum Beispiel einen Kreaturenzauber mit Finte wirken, um einen ungeblockten Angreifer auf die Hand seines Besitzers zurückzubringen und dann Krang & Shredder nach dem Kampf wirken. Die letzte Fähigkeit von Krang & Shredder wird zu Beginn des Endsegments des Zuges ausgelöst, obwohl du Krang & Shredder nicht kontrolliert hast, als die Kreatur das Spiel verließ.
Allianz
Wir alle brauchen manchmal ein bisschen Hilfe – außer Donatello im originalen Arcade-Game. Allianz ist ein wiederkehrendes Fähigkeitswort, das Fähigkeiten von Kreaturen hervorhebt, die immer ausgelöst werden, wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontolle ins Spiel kommt.
Allianz-Fähigkeiten sind ziemlich unkompliziert. Fülle dein Deck mit Kreaturen oder Möglichkeiten, Kreaturenspielsteine zu erzeugen und nutze die Vorteile dieser Fähigkeit. Wenn du mehrere Kreaturen mit Allianz-Fähigkeit kontrollierst und dann eine weitere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, werden alle Allianz-Fähigkeiten ausgelöst. Diese Fähigkeiten können in beliebiger Reihenfolge auf den Stapel gelegt werden, und die Fähigkeit, die zuletzt auf den Stapel gelegt wurde, wird zuerst verrechnet. Falls die Kreatur, die ins Spiel kommt, selbst eine ausgelöste „Kommt-ins-Spiel“-Fähigkeit hat, gesellt sie sich zu den anderen Allianz-Fähigkeiten.
Klassen
Meister Splinter erinnert uns immer wieder: Wir sollten unser Training nicht vernachlässigen. Die Klasse-Verzauberungen sind zurück, und sie werden uns helfen, unsere Fähigkeiten Stufe um Stufe zu erhöhen.
Die Textbox jeder Klasse ist in drei Abschnitte unterteilt. Über den letzten beiden Stufen steht eine aktivierte Stufenfähigkeit. Klassenfähigkeiten können alles Mögliche sein: ausgelöste Fähigkeiten wie die erste Klassenfähigkeit der Ninja-Jugendlichen, statische Fähigkeiten wie die anderen Klassenfähigkeiten der Ninja-Jugendlichen oder auch aktivierte Fähigkeiten. Klassenfähigkeiten sind aktiv, sobald die Klasse die entsprechende Stufe erreicht hat. Eine Klasse beginnt mit Stufe 1. Es sind also zunächst nur Fähigkeiten im obersten Abschnitt der Textbox wirksam.
Wie Meister Splinter sagte: „Der Pfad, der uns zu dem führt, was wir uns wirklich wünschen, ist lang und beschwerlich.“ Glücklicherweise besteht der Pfad zu dem, was du dir von einer Klasse-Karte wünschst, aus „bezahle ein wenig Mana“. Das kannst du als Hexerei tun, also kannst du in deiner Hauptphase, wenn der Stapel leer ist, die Stufe-2-Fähigkeit aktivieren. Im Falle der Ninja-Jugendlichen kostet dich das {1}{B}. Beim Verrechnen der Fähigkeit erhöht sich die Stufe der Klasse auf Stufe 2. Dann sind die ersten beiden Textbox-Abschnitte aktiv. Die aktuelle Stufe einer Klasse wird nicht mithilfe von Marken dargestellt. Die aktuelle Stufe der Klasse ist einfach nur ein Zustand des Permanents.
Wenn eine Klasse auf Stufe 2 ist, kann sie auf Stufe 3 erhöht werden. Bezahle für die Ninja-Jugendlichen {B}, dann sind all ihre Fähigkeiten einsatzbereit. Du musst die Stufen in ihrer Reihenfolge freischalten. Du kannst nicht direkt von Stufe 1 auf Stufe 3 springen. Nicht schummeln, Mikey! (Mikey würde schummeln, seien wir ehrlich.)
Du kannst eine beliebige Anzahl an Klasse-Verzauberungen kontrollieren, sogar mehrere Exemplare derselben Klasse. Immerhin sind unsere Helden echte Renaissance-Turtles. Wichtig ist nur, dass sie unabhängig voneinander funktionieren. Solltest du also zwei Ninja-Jugendlichen kontrollieren und eine davon steigt auf Stufe 2 auf, hat dies keinen Einfluss auf die andere. Sobald du aber beide auf Stufe 2 erhöht hast, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, die Boni beider Klassen.
Partner — Charakterauswahl (Commander)
Die Turtles sind zwar immer bereit, auch allein in den Kampf zu ziehen, aber ihre Abenteuer haben gezeigt, dass es immer besser ist, noch etwas Unterstützung mitzubringen. Partner — Charakterauswahl ist eine neue Variante des Schlüsselworts Partner, die es dir ermöglicht, zwei Commander zu haben, wenn beide das Schlüsselwort haben.
Ein Commander mit Partner — Charakterauswahl kann sich den Oberbefehl nur mit einem weiteren Commander mit derselben Fähigkeit teilen. Du kannst sie nicht mit der ursprünglichen Partner-Fähigkeit oder anderen Varianten wie Partner—Friends forever kombinieren. Verwende die kombinierte Farbidentität beider Karten, um zu bestimmen, welche Karten im Rest deines Decks sein können. Wenn beispielsweise Splinter und Donatello deine Commander sind, kann dein Deck Karten mit den Farbidentitäten blau und/oder schwarz und Standard-Inseln und -Sümpfe enthalten, aber du kannst keine Karte mit einem roten Manasymbol und keinen Wald im Deck haben.
Du darfst einen einzelnen Commander mit Partner — Charakterauswahl haben, und du kannst Karten mit Partner auch in deinem Deck spielen, wenn sie nicht dein Commander sind. Splinter wird dir deswegen nicht böse sein. Nur vielleicht ein bisschen enttäuscht.
Turtle Power
Nutze die Gelegenheit und schnapp dir noch schnell ’ne Pizza – bald geht es los! Die Vorschauen zu Magic: The Gathering | Teenage Mutant Ninja Turtles sind in vollem Gange, und das Set erscheint weltweit am 6. März. Es ist ab sofort in deinem Store, bei TCGplayer, Amazon und überall sonst, wo Magic verkauft wird, vorbestellbar. Und dann stürzen sich alle Ninjas ins Prerelease-Getümmel!



