Magic hat selbst schon große Kriege und apokalyptische Katastrophen hinter sich, aber wohl nichts, das einer nuklearen Katastrophe gleichkommt. Freue dich auf eine Reise in die allseits beliebte, retrofuturistische Endzeitwelt, diesmal aus ganz neuer Perspektive. Mit unserer neuesten Zusammenarbeit in der Serie Jenseits des Multiversums, Magic: The Gathering – Fallout®, machst du eine Reise ins Ödland, wo du Seite an Seite mit vielen vertrauten Gesichtern und anderen Anhängseln gegen bekannte Widersacher aus der Hit-Serie Fallout kämpfst. Dich erwarten vier Commander-Decks und Sammler-Booster voller neuer Karten mit neuen Mechaniken. Also mach es dir mit einer Flasche Nuka-Cola bequem und werfen wir einen Blick auf das, was dich im neuen Set erwartet.

Altmetall-Spielsteine

Es dauert nicht lange, bis einem auffällt, dass das Ödland mit Abfall und Altmetall übersät ist. Und dieses Altmetall ist eine nützliche Quelle von Extrakarten. Bist du bereit, es dir zunutze zu machen?

Dogmeat, allzeit loyal
Dogmeat, allzeit loyal
Dogmeat, allzeit loyal (Surge-Foilkarte)
Dogmeat, allzeit loyal (Surge-Foilkarte)
Dogmeat, allzeit loyal (Showcase-Pip-Boy)
Dogmeat, allzeit loyal (Showcase-Pip-Boy)
Dogmeat, allzeit loyal (Showcase-Pip-Boy als Surge-Foilkarte)
Dogmeat, allzeit loyal (Showcase-Pip-Boy als Surge-Foilkarte)

Einige Karten in diesem Set, darunter auch der brave Junge da oben, erzeugen Altmetall-Spielsteine. Altmetall-Spielsteine sind eine neue Sorte von Spielstein. Sie sind farblose Artefakt-Spielsteine mit dem Regeltext „{T}, opfere dieses Artefakt: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst jene Karte in diesem Zug spielen. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.“ Falls du bestimmst, die ins Exil geschickte Karte zu spielen, musst du alle Kosten bezahlen und alle normalen Zeitpunkts-Einschränkungen einhalten, die für das Spielen der Karte gelten. Falls du eine Hexerei-Karte ins Exil schickst, kannst du jenen Zauberspruch nur in deiner Hauptphase wirken (und nur, falls der Stapel leer ist), und falls du auf diese Weise eine Länderkarte spielst, kannst du das nur tun, falls du in jenem Zug noch kein Land gespielt hast. Es ist auch in Ordnung, die Karte nicht zu spielen. Dann bleibt sie einfach im Exil, nutzlos, wie Altmetall eben manchmal ist.

Verstrahlungsmarken

Nuklearer Fallout führt dazu, dass es überall eine ungesunde Menge von Strahlung gibt. Dieses Set führt eine neue Art von Marken ein, die Spieler haben können – Verstrahlungsmarken.

Der Weise Mottenmann
Der Weise Mottenmann
Der Weise Mottenmann (Surge-Foilkarte)
Der Weise Mottenmann (Surge-Foilkarte)
Der Weise Mottenmann (Showcase-Pip-Boy)
Der Weise Mottenmann (Showcase-Pip-Boy)
Der Weise Mottenmann (Showcase-Pip-Boy als Surge-Foilkarte)
Der Weise Mottenmann (Showcase-Pip-Boy als Surge-Foilkarte)

Verstrahlungsmarken spiegeln dein aktuelles Verstrahlungsniveau wider – und je höher dieses ist, desto ernster die Folgen. Zu Beginn deiner Hauptphase vor dem Kampf, millst du so viele Karten, wie du Verstrahlungsmarken hast. Für jede auf diese Weise gemillte Nichtland-Karte verlierst du 1 Lebenspunkt und eine Verstrahlungsmarke. Der Weise Mottenmann würde dir gerne weismachen, das Verstrahlungsmarken vorteilhaft sind, und es stimmt, dass du mit ihnen deinen Friedhof schnell befüllen kannst. Er würde wohl sagen: Nuklearer Fallout führt dazu, dass es überall eine gesunde Menge von Strahlung gibt. Viel Spaß dabei, daraus Kapital zu schlagen!

Energiemarken

Plasmawaffen, Powerrüstungen und Vault-Tec-Sicherheitssysteme lassen sich nicht einfach mit Hoffnung und charmantem Lächeln betreiben. Sie verbrauchen Energie, die sie aus den aus früheren Sets bekannten Energiemarken beziehen.

T-45 Powerrüstung
T-45 Powerrüstung
T-45 Powerrüstung (Surge-Foilkarte)
T-45 Powerrüstung (Surge-Foilkarte)
T-45 Powerrüstung (Karte mit erweitertem Kartenrand)
T-45 Powerrüstung (Karte mit erweitertem Kartenrand)
T-45 Powerrüstung (Surge-Foilkarte mit erweitertem Kartenrand)
T-45 Powerrüstung (Surge-Foilkarte mit erweitertem Kartenrand)

Genau wie Verstrahlungsmarken sind Energiemarken eine Art von Marken, die Spieler haben können. Im Gegensatz zu Verstrahlungsmarken haben Energiemarken keine eigene regeltechnische Bedeutung oder damit verbundene Effekte. Sie sind eine Ressource, mit der du Kosten bezahlen kannst, wie z. B. die der T-45 Powerrüstung. Manchmal werden dir diese Kosten beim Verrechnen einer ausgelösten Fähigkeit angeboten. Andere Karten haben aktivierte Fähigkeiten, die nur mit Energiemarken aktiviert werden können. Du behältst Energiemarken, bis du mit ihnen für etwas bezahlst oder etwas dazu führt, dass du Marken verlierst.

Wucherung

Wir haben in diesem Artikel schon eine ganze Menge an Marken besprochen. Und wahrscheinlich geistern in dem Set auch noch +1/+1-Marken und noch mehr Arten von Marken herum. Da wäre Wucherung doch das ideale Mittel, um gegen die Ressourcenknappheit vorzugehen. Was für ein raffinierter Einfall.

Agent Frank Horrigan
Agent Frank Horrigan
Agent Frank Horrigan (Surge-Foilkarte)
Agent Frank Horrigan (Surge-Foilkarte)
Agent Frank Horrigan (Karte mit erweitertem Kartenrand)
Agent Frank Horrigan (Karte mit erweitertem Kartenrand)
Agent Frank Horrigan (Surge-Foilkarte mit erweitertem Kartenrand)
Agent Frank Horrigan (Surge-Foilkarte mit erweitertem Kartenrand)

Wucherung ist eine wiederkehrende Schlüsselwortaktion, die mit all den Marken dieses Sets interagiert. Falls du angewiesen wirst, Wucherung durchzuführen, bestimmst du eine beliebige Anzahl an Permanenten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen. Für jede Art von Marke, die bereits dort liegt, gibst du ihnen dann eine weitere Marke dieser Art. Falls du eine Kreatur mit einer +1/+1-Marke, die du kontrollierst, bestimmst, legst du eine weitere +1/+1-Marke auf sie. Falls du drei Energiemarken hast, gönn dir doch noch eine!

Falls ein Permanent oder ein Spieler mehr als eine Art von Marken hat, und du bestimmst, Marken hinzuzufügen, musst du eine Marke von jeder Art, die dort bereits liegt, hinzufügen. Falls dein Gegner also Energiemarken und Verstrahlungsmarken hat, kannst du ihm entweder jeweils eine davon geben oder gar nichts, aber du kannst ihm nicht nur eine Verstrahlungsmarke geben. Denk daran: Du kannst nur Spieler und Permanente bestimmen, die bereits Marken haben, und du musst nicht alle solche Spieler und Permanente bestimmen. Du musst nur Spielern und Permanenten Marken geben, für die du das auch möchtest.

Trupp

Zwar haben nicht viele Karten dieses Releases das wiederkehrende Schlüsselwort Trupp, aber andererseits reichen auch schon ein paar Karten mit Trupp, um sich schnell zahlenmäßig unterlegen zu fühlen.

Pulverbandit
Pulverbandit
Pulverbandit (Surge-Foilkarte)
Pulverbandit (Surge-Foilkarte)
Pulverbandit (Karte mit erweitertem Kartenrand)
Pulverbandit (Karte mit erweitertem Kartenrand)
Pulverbandit (Surge-Foilkarte mit erweitertem Kartenrand)
Pulverbandit (Surge-Foilkarte mit erweitertem Kartenrand)

Trupp steht für optionale zusätzliche Kosten, die du, so oft du möchtest, bezahlen kannst, sowie du die Karte mit Trupp wirkst. Nehmen wir zum Beispiel an, deine Partie ist bereits weit fortgeschritten und du hast Zugang zu neun Mana. Dann kannst du die Pulverbanditen wirken und die Trupp-Kosten dreimal bezahlen. Das sind zwei Mana und ein rotes Mana plus sechs Mana, was insgesamt acht Mana einer beliebigen Farbe und ein rotes Mana ergibt. Wenn der Pulverbandit ins Spiel kommt, erzeugst du drei Spielsteine, die Kopien von ihm sind.

Der Pulverbandit hat eine weitere Fähigkeit, die ausgelöst wird, wenn er ins Spiel kommt, und das gilt auch für jede der Spielsteinkopien. Insgesamt kannst du also bis zu vier Artefakte deiner Wahl zerstören. Die meisten Karten mit Trupp haben ähnliche Fähigkeiten, die bei mehrfachem Auslösen mächtiger werden, ganz zu schweigen von der Übermacht im Spiel, die sich durch mehrere Kopien ergibt.


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