Mechaniken
In Mirrodins Belagerung wurde die Metallwelt Mirrodin mit einen endlosen Krieg überzogen, dessen Schlachten die Zukunft der gesamten Welt entscheiden würden. Auf der einen Seite standen die edlen Mirraner, glänzende Verteidiger ihrer einzigartigen Lebensweise. Auf der anderen Seite lauerten die hinterhältigen Phyrexianer, die aus den kleinsten Spuren einer uralten Eroberungswaffe neu entstanden waren, um das Multiversum erneut zu bedrohen.
Der Krieg ist vorbei. Die Welt Mirrodin wurde kompleatiert und in eine neue Version des schlimmsten Horrorkabinetts von Magic verwandelt, und Phyrexia hat jetzt alle fünf Manafarben zur Verfügung. Doch in den vergessenen Ecken einer neu geformten Welt kämpft der mirranische Widerstand weiter.
Willkommen im Neuen Phyrexia!
Phyrexianisches Mana
Obwohl Phyrexianer jetzt in allen fünf Farben gefunden werden können, gibt es phyrexianische Zaubersprüche, die jeder wirken kann – falls er den Preis dafür bezahlen will.
Dieses seltsame Symbol, das du hier siehst, ist ein grünes phyrexianisches Manasymbol, und es gibt entsprechende Symbole auch für die anderen Farben. Ein phyrexianisches Manasymbol kann mit einem Mana seiner Farbe bezahlt werden, genau wie ein normales farbiges Manasymbol. Aber du kannst es auch mit 2 Lebenspunkten bezahlen, wodurch manche Zaubersprüche dann weniger Mana und andere (wie dieser hier) gar kein Mana mehr kosten, und dadurch kannst du auch Zaubersprüche aller fünf Farben wirken, egal welche Manafarben du generieren kannst. Du kannst Mutagenes Wachstum für
Meistens funktionieren phyrexianische Manasymbole wie die anderen Manasymbole dieser Farbe. Mutagenes Wachstum ist immer eine grüne Karte, weil es ein grünes Manasymbol in seinen Kosten hat; es ist dabei egal, ob du wirklich beim Wirken grünes Mana bezahlt hast oder nicht. Seine umgewandelten Manakosten betragen immer 1, was du für Karten wie
Du kannst keine Lebenspunkte bezahlen, um die Kosten eines phyrexianischen Manasymbols zu erfüllen, falls die Umstände es dir nicht erlauben, 2 Lebenspunkte zu bezahlen. Falls du nur noch 1 Lebenspunkt hast, falls dein Lebenspunktestand auf oder unter 0 wegen eines Effekts wie dem des
Phyrexianisches Mana taucht nicht nur in den Manakosten von Karten auf, sondern zum Beispiel auch in Aktivierungskosten.
Aktivierst du die Fähigkeit des Eindringenden Seelenfressers mehr als einmal pro Zug, hat dies keinen zusätzlichen Effekt: Er ist entweder unblockbar oder nicht. Aber es gibt Karten in Das neue Phyrexia mit Fähigkeiten, die von phyrexianischem Mana aktiviert werden, die du mehrfach pro Zug aktivieren willst. Du kannst solche Fähigkeiten so oft du willst aktivieren, solange du sie bezahlen kannst, und zwar jedes Mal mit
Farbige Artefakte
In Das neue Phyrexia ist jede Karte mit phyrexianischem Mana in ihren Manakosten, die weder ein Spontanzauber noch eine Hexerei ist, ein farbiges Artefakt.
Wie bei farbigen Artefakten in früherer Sets (wie in Fragmente von Alara) ist der Aufschlitzende Panther sowohl eine Artefaktkarte als auch eine rote Karte. Es ist dabei egal, ob du
Der Aufschlitzende Panther ist ein Artefakt, weil dies in seiner Typuszeile steht, und nicht wegen einer seltsamen Klausel in den Regeln für phyrexianisches Mana. Mutagenes Wachstum ist zum Beispiel kein Artefakt.
Golems
Das neue Phyrexia hat ein kleines Golem-Thema. Jede der Spleißer-Kreaturen erzeugt einen oder mehrere Golem-Spielsteine und gibt allen Golem-Kreaturen, die du kontrollierst, eine Fähigkeit oder einen sonstigen Bonus.
Solange du die Schlägel-Spleißerin kontrollierst, verursachen alle Golem-Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden. Die von der Schlägel-Spleißerin erzeugten Golem-Spielsteine, die von anderen Spleißern erzeugten Golem-Spielsteine, Golem-Spielsteine, die von Karten wie
Lebende Waffe
Die Phyrexianer haben ihre Tricks der ersten Sets dieses Blocks nicht vergessen – im Gegenteil. Lebende Waffe ist in Das neue Phyrexia auf Karten wie dem Sichelschnetzler zu finden.
Der Sichelschnetzler funktioniert wie die bisherigen Ausrüstungen mit Lebende Waffe: Wenn er ins Spiel kommt, bringst du einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und legst die Ausrüstung dann an ihn an. Der Spielstein gibt der Ausrüstung eine Kreatur, die sie tragen kann, und die Ausrüstung sorgt dafür, dass der Spielstein eine Widerstandskraft größer als 0 hat und nicht sofort wieder auf den Friedhof gelegt wird – auf diese Weise sind alle glücklich (die es nicht gerade mit der Sichel zu tun bekommen).
Falls der Keim das Spiel verlässt, bleibt die Ausrüstung wie üblich im Spiel und wartet darauf, dass sie eine andere Kreatur ausrüsten darf. Falls die Ausrüstung das Spiel verlässt oder an eine andere Kreatur angelegt wird (zum Beispiel wegen ihrer Ausrüstefähigkeit oder etwas wie dem
Wucherung
Auch Wucherung ist wieder da und wartet nur darauf, eine -1/-1-Marke, eine Ladungsmarke, eine Giftmarke oder sonst eine Marke auf beliebige oder alle bleibenden Karten sowie auf Spieler zu legen, die bereits eine Marke dieser Art haben.
Wenn Grimmige Heimsuchung verrechnet wird, führst du die Dinge in der dort aufgelisteten Reihenfolge durch. Das bedeutet, dass du die -1/-1-Marke auf die Kreatur legst, bevor du wucherst, und daraus folgt, dass du genau diese Kreatur als eine der Kreaturen bestimmen kannst, auf die du dann eine weitere Marke legst. Falls du bei der als Ziel gewählten Kreatur aus irgendeinem Grund nicht wuchern willst, musst du es natürlich nicht.
Falls die Kreatur, die du als Ziel gewählt hast, kein legales Ziel mehr ist, sowie Grimmige Heimsuchung verrechnet würde (weil sie zum Beispiel nicht mehr im Spiel ist), wird der gesamte Zauberspruch neutralisiert, und du darfst dann auch nicht wuchern lassen.
Infizieren und „vergiftet“
Auch die Mechanik Infizieren ist weiterhin da – und zusätzlich zu schwarz, grün und weiß sowie bei Artefakten findest du sie jetzt auch bei Farben, wo du sie bislang nicht vermutet hättest.
Du erinnerst dich wahrscheinlich: Kreaturen mit Infizieren fügen Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu. Kurz zur Auffrischung:
- Wenn eine Kreatur mit Infizieren einem Spieler Schadenspunkte zufügt, verliert der Spieler durch diesen Schaden keine Lebenspunkte, sondern er erhält stattdessen entsprechend viele Giftmarken. Falls ein Spieler zehn oder mehr Giftmarken hat, verliert er das Spiel.
- Im Gegensatz zu normalem Schaden bleiben -1/-1-Marken auf unbestimmte Zeit auf einer Kreatur. Eine Kreatur mit Widerstandskraft 0 oder weniger wird auf den Friedhof gelegt, selbst wenn sie unzerstörbar ist oder regenerieren kann.
- Infizieren gilt für jeglichen Schaden, nicht nur für Kampfschaden – falls du also deinem
Verschwenderischen Feuerkundler irgendwie Infizieren geben kannst, fügt seineT -Fähigkeit ihren Schaden Kreaturen in Form von -1/-1-Marken und Spielern in Form von Giftmarken zu. - Schaden aus einer Quelle mit Infizieren ist Schaden, auch wenn er etwas anderes macht als der meiste sonstige Schaden. Lebensverknüpfung, Todesberührung und Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn eine Kreatur Schaden zufügt, funktionieren alle ganz normal, und der Schaden kann verhindert oder umgeleitet werden.
- Schaden aus einer Quelle mit Infizieren betrifft Planeswalker normal.
Zusätzlich findest du auf dem Angeketteten Kehlensucher und ein paar anderen Karten aus Das neue Phyrexia den ebenfalls wiederkehrenden Regelbegriff „vergiftet“. Ein Spieler gilt als vergiftet, solange er mindestens eine Giftmarke hat. Es ist egal, wie viele Giftmarken dieser Spieler hat; ein Spieler ist entweder vergiftet oder nicht.
Metallkunst
Die Mirraner sind am Boden, aber sie sind noch nicht tot. Mirranische Rebellen kämpfen weiter gegen die Unterdrückung durch die Phyrexianer. Auf einigen Karten kannst du daher die wiederkehrende und für sie typische Mechanik Metallkunst finden.
Wie bei anderen Spontanzaubern und Hexereien mit Metallkunst überprüft auch Abfertigen beim Verrechnen und nicht beim Wirken, wie viele Artefakte du kontrollierst. Wenn es daher deinem Gegner gelingt, dein drittes Artefakt aus dem Spiel zu nehmen, während Abfertigen auf dem Stapel ist, kannst du die Kreatur nicht ins Exil schicken, aber zumindest tappen.