Die Zeit, die wir in den wunderbaren Erzählungen von J.R.R. Tolkien verbringen dürfen, geht weiter, während wir mit Bilbo, Gandalf, Thorin, dem furchterregenden Drachen Smaug und all den anderen in Magic: The Gathering | Der Hobbit ein unvergessliches Abenteuer erleben. Neue (bzw. wohl doch eher alte) Eskapaden bringen neue Mechaniken mit sich, und die Innovationen dieses Sets verdienen es, besungen zu werden. Ob du den Regeltext deiner Karten während der Partie singst, ist dir überlassen, aber falls du alles dafür erfahren willst, was dich auf unserer Reise erwartet, musst du einfach weiterlesen.


Sagenumwoben

Egal auf welchem Tisch, sei es ein Schlachtfeld oder eine Tafelrunde, entspringen aus deinen Abenteuern Geschichten, die inspirieren und entzücken. Sowie deine Legende durch die neue Mechanik Sagenumwoben an Berühmtheit gewinnt, inspiriert sie deine Gefährtinnen und Gefährten zu noch größeren Taten.

0165_MTGHOB_Main: Thorin Oakenshield

Sagenumwoben ist eine statische Fähigkeit, die sich geflissentlich die Permanente anschaut, die du kontrollierst, und darauf wartet, dass zwei Bedingungen erfüllt sind: Erstens, dass du ein Permanent mit Sagenumwoben kontrollierst. Zweitens, dass du drei oder mehr Artefakte, legendäre Permanente und/oder Sagen kontrollierst. Du erinnerst dich vielleicht, dass dies die gleiche Gruppe an Permanenten ist, die als historisch gelten, allerdings kehrt historisch in diesem Set nicht zurück. Sobald beide Bedingungen erfüllt sind, hast du für den Rest der Partie einen Zeitlosen Mythos. Ein Zeitloser Mythos ist weder eine Fähigkeit noch ein Objekt. Es handelt sich dabei um einen Status – einfach nur etwas, das für dich gilt und das Fähigkeiten wie die von Thorin Eichenschild prüfen können, um den Artefakten und Kreaturen, die du kontrollierst, Abwehr {1} zu gewähren.

Sobald du dir einen Zeitlosen Mythos verdient hast, kann dir dies nichts mehr nehmen. Es spielt keine Rolle, ob du die Kontrolle über das Permanent mit Sagenumwoben oder irgendwelche deiner Artefakte, legendären Permanente und/oder Sagen verlierst. Zwar verdienen es alle guten Geschichten, ausgeschmückt zu werden, aber geschrieben ist geschrieben.

Rekrutieren

Ganz gleich, ob du in der Personalabteilung von Wizards arbeitest oder ein echter, uralter Zauberer bist, der einen großen Beutezug plant, brauchst du die richtigen Leute. Genau da kommt Rekrutieren ins Spiel.

0024_MTGHOB_Main: The Queen of Dale

Rekrutieren ist eine neue Schlüsselwortaktion. Wenn du angewiesen wirst, zu rekrutieren, ziehst du erst einmal eine Karte. Juhu! Karten sind toll. Wirf dann eine Karte ab. Juhu! Die Karte war sowieso nutzlos. Falls du eine Nichtland-Karte abgeworfen hast, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein. Rekrutieren befüllt deine Seite des Schlachtfelds und deinen Friedhof, während du dich schneller durch deine Bibliothek wühlst, um idealerweise die perfekten Karten zu finden.

Feinschliffmarken

Was vor dir liegt, ist aber kein Ponyhof in der Mai-Sonne, wie es so schön heißt. Du musst auch dafür sorgen, dass jeder Schlag sitzt. Feinschliffmarken ermöglichen dir, das Meiste aus deinen Ausrüstungen herauszuholen, denn selbst die berühmteste Klinge könnte noch etwas schärfer sein.

0178_MTGHOB_Main: Sting, Bilbo's Sword

Verschiedene Karten in diesem Set legen Feinschliffmarken auf Ausrüstungen, darunter Stich, Bilbos Schwert, das sie auf sich selbst legt. Jede Feinschliffmarke auf einer Ausrüstung gewährt der ausgerüsteten Kreatur +1/+0. Beachtenswerterweise ist dies keine Fähigkeit, die der Ausrüstung gewährt wird. Es handelt sich dabei um eine Regel, die mit der Marke verbunden ist. Du denkst jetzt vielleicht, das sei ein ziemlich einfacher, leicht verständlicher Effekt und ich schwadroniere hier nur so vor mich hin, damit dieser Abschnitt etwas länger wird. Und damit hättest du recht.

Abenteuer

Bilbo ist nicht der einzige, der sich in diesem Set auf Abenteuer begibt. Viele andere Kreaturen (und andere unerwartete Permanente) gehen auf eine Wanderung, dank des wiederkehrenden Untertyps Abenteuer. Falls du schon einmal mit Abenteuern gespielt hast (und auch falls nicht): In diesem Set hat sich nichts daran geändert, wie diese Karten funktionieren. Aber vielleicht hattest du bisher mit Abenteuern noch nicht viel am Hut oder hättest gerne eine kleine Erinnerung. Setz dich gern zu mir. Ich erzähle dir eine Geschichte.

0032_MTGHOB_Main: Bilbo, Luckwearer

Jede Abenteurerkarte besteht aus zwei Teilen. Der erste nimmt einen Großteil der Karte ein und ist irgendeine Art von Permanent. Beispielsweise ist Bilbo, Glücksträger, eine äußerst legendäre Kreatur. Der Name, die Manakosten, die Typenzeile sowie Stärke und Widerstandskraft (falls anwendbar) des Permanents befinden sich an ihren gewohnten Positionen und sein Regeltext ist in der rechten Hälfte der Textbox. Der andere Teil der Karte ist ein Spontanzauber oder eine Hexerei mit dem Untertyp Abenteuer und nimmt das untere linke Viertel der Karte ein. Abenteuer haben selbst Name, Manakosten, Typenzeile und Regeltext.

Sowie du eine dieser Karten wie Bilbo, Glücksträger, wirkst, hast du eine Wahl. Du kannst den Permanent-Teil wirken (oder spielen, falls es ein Land ist, wie es bei einigen früheren Abenteurerkarten der Fall war). Falls du dies tust, ignoriere alles, was mit dem Abenteuer zu tun hat, und wirke Bilbo, wie du es mit jedem anderen Kreaturenzauber tun würdest. Lege ihn auf den Stapel, bezahle seine Manakosten und warte darauf, dass er verrechnet wird, sodass er sein Aben…, oder nennen wir es in diesem Abschnitt besser seine „Reise“, beginnen kann.

Du kannst auch bestimmen, den Abenteuer-Zauberspruch Diebesplan zu wirken. Falls du diesen Weg einschlägst, ignoriere alles, was mit dem Permanent-Teil der Karte zu tun hat. Der Diebesplan geht auf den Stapel wie jede andere Hexerei auch. Dort kann der Zauberspruch beantwortet oder auch neutralisiert werden. Falls er verrechnet wird, treten seine schelmischen Effekte ein. Aber dieser Plan wird erst später vollständig aufgehen. Ein Abenteuer-Zauberspruch wird nicht auf den Friedhof gelegt, nachdem er verrechnet wurde. Stattdessen wird er ins Exil geschickt. Nachdem ein Abenteuer verrechnet und die Karte ins Exil geschickt wurde, kannst du den Permanent-Teil jener Karte aus dem Exil spielen. Du kannst auf diese Weise nicht erneut das Abenteuer aus dem Exil wirken.

Solange sich eine Karte mit einem Abenteuer auf deiner Hand, in deiner Bibliothek oder sogar im Exil befindet, hat sie ausschließlich die Eigenschaften des Permanent-Teils und nicht die des Abenteuers. Falls ein Effekt dir beispielsweise erlaubt, deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte zu durchsuchen, könntest du Bilbo, Glücksträger, finden und er würde es dir auf jeden Fall danken. Falls ein Effekt dich nach einer Hexereikarte suchen lässt, könntest du diese Karte allerdings nicht finden, da keine der Eigenschaften des Diebesplans auffindbar sind.

Aufmarsch

Bei all diesem Gerede von großen Abenteuern und Reichtümern, die es zu entdecken gilt, sollten wir wohl auch erwähnen, dass große Streitmächte des Bösen gegen dich aufmarschieren. Aber positiv betrachtet könntest du auch große Streitmächte des Bösen gegen deine Konkurrenz aufmarschieren lassen. Das klingt doch gleich viel besser.

0148_MTGHOB_Main: Bolg of the North

Aufmarsch ist eine wiederkehrende Mechanik, die auch in Der Herr der Ringe: Geschichten aus Mittelerde™ vorkam. Vielleicht hast du schon einmal davon gehört. Das Wort Aufmarsch geht immer mit einem Kreaturentyp und einer Zahl einher, zum Beispiel Goblin-Aufmarsch X auf Bolg aus dem Norden. Bolg hätte ruhig so nett sein können, eine echte Zahl bereitzustellen, aber nett liegt wohl nicht in seiner Natur. Nehmen wir einmal an, du wirst angewiesen, Goblin-Aufmarsch 4 anzuwenden. Das Ganze funktioniert folgendermaßen.

Ermittle zuerst, ob du eine Armee-Kreatur kontrollierst. Falls nicht, erzeugst du einen 0/0 schwarzen Goblin-Armee-Kreaturenspielstein. Falls du einen anderen Kreaturentyp aufmarschieren lässt, ersetze Goblin durch jenen Kreaturentyp. Falls du zum Beispiel Ork-Aufmarsch 4 anwendest und keine Armee-Kreatur kontrollierst, erzeugst du einen 0/0 schwarzen Ork-Armee-Kreaturenspielstein. Der Kreaturentyp, der der Armee hinzugefügt wird, kann sich zwar ändern, aber der Spielstein ist immer schwarz.

0004_MTGHOB_TknBstr: Goblin Army Token

Als Nächstes bestimmst du eine Armee, die du kontrollierst, und legst N +1/+1-Marken auf sie, wobei N gleich der Zahl in der Aufmarsch-Fähigkeit ist. In diesem Beispiel war das Aufmarsch 4, daher legst du vier +1/+1-Marken auf eine Armee-Kreatur, die du kontrollierst.

Im Normalfall ist die einzige Armee-Kreatur, die du kontrollierst, ein Spielstein, den du mithilfe von Aufmarsch erzeugt hast. Allerdings ist Armee ein Kreaturentyp wie jeder andere, du könntest also auch eine Nicht-Spielstein-Armee kontrollieren, zum Beispiel eine Kreatur mit Wandelwicht. Falls du mehr als eine Armee-Kreatur kontrollierst, bestimmst du eine davon, die daraufhin die +1/+1-Marken erhält.


Hin und zurück

… eine Zwischenüberschrift, die garantiert niemand sonst benutzen wird.

Die Magic: The Gathering | Der Hobbit™ Vorschauen haben begonnen. Das Set erscheint am 14. August 2026 und ist bei deinem Store, TCGplayer, Amazon und überall sonst, wo Magic verkauft wird, vorbestellbar. Das Prerelease steht kurz bevor. Sollen wir weiter voran? Was anderes kommt nicht infrage!