Zendikar: Veränderungen in der Schwebe
Es ist uns eine außerordentliche Ehre, euch erneut auf der Welt Zendikar willkommen heißen zu dürfen. Sie hat eine Menge durchgemacht – als letztes sah sie sich einer Invasion unbegreiflicher Monster von jenseits der Sterne ausgesetzt. Seit den Ereignissen in Kampf um Zendikar gab es vielerlei Veränderungen – und die bedeutendsten möchten wir euch heute vorstellen. Wenn dies euer erster Besuch auf Zendikar ist oder ihr eure Erinnerung auffrischen wollt, dann könnt ihr den Planeswalker-Reiseführer für das ursprüngliche Zendikar-Set gleichhier finden. (Das ist natürlich keine Pflichtlektüre, um Freude mit diesem Artikel zu haben – nur ein bisschen Hintergrundgeschichte für diejenigen, die sich für so etwas begeistern.)
Sprechen wir, bevor wir zu den Veränderungen kommen, über das Wichtigste, das gleichgeblieben ist:
DIE TURBULENZ
Zendikars Umwelt wird von brutalen und launischen Veränderungen erschüttert. Das Land selbst scheint lebendig zu sein, und seine Oberfläche und Pflanzenwelt winden sich bisweilen, als würden sie Schmerzen erleiden, und sorgen so für tektonisches Chaos, extreme Wetterbedingungen und plötzliche Zerstörung. Manchmal tosen Wellen geologischer Umwälzungen über die Welt und hinterlassen eine alles verändernde Schneise der Verwüstung. All diese Unbeständigkeit wird gemeinhin als „die Turbulenz“ bezeichnet.
Die Turbulenz schien schon immer ein Naturphänomen gewesen zu sein – eine eigentümliche Absonderlichkeit, die vielleicht im Zusammenhang mit dem einzigartigen Mana, den Polyedern oder dem wilden Ökosystem der Welt steht. Planeswalker haben diese Unbeständigkeit als etwas erkannt, das Zendikar gefährlich und ungestüm macht – frei von großen Städten, ausgiebigem Handel und anderen Errungenschaften fortschrittlicher Zivilisationen. Während des Aufstiegs der Eldrazi intensivierte sich die Turbulenz, und bald wurde klar, dass sie Zendikars eigene Anstrengungen, sich selbst von der Verderbnis zu befreien, repräsentierte. Wie eine Entzündung, die noch lange, nachdem die Infektion verschwunden ist, anhält, bleibt die Turbulenz auch nach der Vernichtung der Eldrazi bestehen, und bildet nach wie vor eine der größten Gefahren für Abenteurer, die die Wildnis Zendikars durchqueren wollen.
Während die Turbulenz ihr Wirken unten fortsetzt, ist oben etwas Seltsames erschienen: gewaltige Ruinen voller Fallen und Schätze schweben nun am Himmel. Diese von den Expeditionshäusern „Himmelsfeste“ genannten fliegenden Festungen haben eine lange Geschichte.
DIE HIMMELSFESTEN DER ALTEN KOR
Vor lange Zeit, lange vor der Ankunft der Eldrazi, errichteten die Kor ein Imperium. Ursprünglich von dem Wunsch beseelt, die Welt in Frieden und Harmonie vereint zu sehen, wuchs dieses Imperium rasch zu einem autoritären Staat heran, in dem die Kor den Bewohnern der anderen Kontinente ihre eigenen Ideale von Gesetz und Ordnung aufzwangen. Das führte zu Widerstand unter ihren Untertanen, und je stärker dieser Widerstand wurde, desto tyrannischer und unterdrückender wurden die Kor.
Die große Hauptstadt Makindi, die dem Kor-Imperium seinen Namen gab, befand sich in Ondu. Dieses Gebiet wird nun als die „Makindi-Gräben“ bezeichnet. Um den Griff des Imperiums um die Welt aufrecht zu erhalten, erbauten Kor-Steinschmiede sieben Himmelsfesten – Militärbasen, Regierungssitze und kleine Städte, die am Himmel über jedem Kontinent schwebten. Jede Himmelsfeste wurde um eine zentrale Energiequelle, einer kleinen Sonne gleich, herum errichtet und war so angelegt, dass sich Dutzende kleiner, schwebender Plattformen zu einer versiegelten, hohlen Kugel zusammenschließen konnten.
DER FALL DER HIMMELSFESTEN
Nach Jahrhunderten der Unterdrückung durch die Kor begann ihr eiserner Griff um die Welt nachzulassen. Im Verlauf eines Jahrhunderts begannen die Himmelsfesten, eine nach der anderen, zu fallen:
- Die Turbulenz verschlang den Guul-Draz-Außenposten und ließ ihn tief in einem Sumpf versinken.
- Die Elfen von Bala Ged, angeführt von dem Protogeist Obuun, revoltierten gegen die Kor und stürzten ihre Himmelsfeste.
- Ein gewaltiges Meeresungeheuer – vielleicht ein Vorfahr von Lorthos, der Gezeitenmacher, oder gar Lorthos selbst – riss die Murasa-Himmelsfeste in die Fluten.
- Dann entzweite ein Bürgerkrieg das Imperium: die Himmelsfeste von Ondu wandte sich gegen die Hauptstadt Makindi. Die Stadt wurde zerstört (und das Land verwandelte sich in die Gräben) und die Himmelsfeste stürzte auf die Jwar-Insel.
- Als das Imperium zerfiel, bezwangen die Kargan-Stämme die Drachen von Akoum, ritten sie zum Sieg gegen die Kor und verwüsteten die Akoum-Himmelsfeste.
- Der Erzengel Iona zerstörte die Tazeem-Himmelsfeste und erschuf die Himmelsruine von Emeria.
- Die letzte Himmelsfeste, die fallen sollte, war jene über Sejiri. Als Sorin, Nahiri und Ugin die Eldrazi nach Zendikar lockten, um sie einzusperren, erschien einer der Eldrazi-Titanen in Sejiri und fegte die Himmelsfeste mit einer unbedachten Geste mit seinem Tentakel hinfort. Die zerschmetterte Feste wurde von Polareis bedeckt.
DER AUFSTIEG DER HIMMELSFESTEN
Als Iona von Emeria herabstieg, um gegen die Eldrazi zu kämpfen, ließ sie die Himmelsruine unbewacht. Im Nachhall des Falls der Eldrazi erklomm eine Gruppe Abenteurer die Ruinen und entdeckte die Überreste der Himmelsfeste, die das Meervolk einst als das Schloss seiner Göttin für sich beansprucht hatte. Im Laufe ihrer Expedition lösten sie die magische Verteidigung der uralten Himmelsfeste aus – und erweckten die anderen sechs.
Ungeachtet ihres verfallenen Zustands erhoben sich alle sieben Himmelsfesten wieder zum Himmel. Auf jedem Kontinent blickten die Menschen hinauf und erblickten Bruchstücke gigantischer Ruinen, die gemächlich zwischen den Wolken trieben.
Jedes zerbrochene Fragment am Himmel hat seinen ganz eigenen Charakter. Die zerstörten und verstreuten Teile der Akoum-Himmelsfeste sind einzigartige Himmelsverliese, bewohnt von den verschiedenen Ungeheuern des Kontinents. Wenigstens eins ist ein Drachenhort. Teile der versiegelten Murasa-Himmelsfeste wurden von Meerwasser überflutet, doch andere Teile waren erst kürzlich der Umwelt ausgesetzt. Der nicht aufzuhaltende Wucherwuchs von Murasa sorgte jedoch dafür, dass all diese Ruinen nun von dichtem Gestrüpp bedeckt sind.
Die Entdeckung der Himmelsfesten löste bei den Expeditionshäuser Zendikars aufgeregte Begeisterungsstürme aus. Die Abenteurer, die als erstes nach Emeria vorgedrungen waren, kehrten mit mächtigen, magischen, von uralten Steinschmieden gefertigten Waffen zurück und wurden zum Nukleus des neugegründeten Seetor-Expeditionshauses. Doch Abenteurer auf der ganzen Welt sind nun begierig darauf, die neuen Himmelsruinen zu erkunden und ihre Schätze für sich zu beanspruchen.
KREATUREN DER HIMMELSFESTEN
Zwar wurden viele der fallenden Himmelsfesten erfolgreich evakuiert, aber sie waren dennoch nicht ohne Leben. Auf ihnen befanden sich Insekten, Ungeziefer und sogar Versuchskaninchen. Als die Jahrhunderte vorüberzogen, überlebten und entwickelten sich diese Kreaturen und nährten sich von den magischen Energien der Himmelsfeste – und von einander.
Vielleicht ist es dieser Magie zu verdanken, dass viele dieser Kreaturen Muster und Fellzeichnungen annahmen, die den Verzierungen im Inneren der Himmelsfesten glichen. Das Fehlen natürlichen Lichts in den Ruinen führte zur Ausbildung von Nachtsicht oder in vielen Fällen dem Verlust des Sehvermögens. Die anderen Sinne der hiervon betroffenen Kreaturen schärften sich, sodass viele in der Lage sind, nur mit Geruchs- oder Hörsinn zu jagen.
Wie ihr sehen könnt, passiert einiges am Himmel über Zendikar. Wenden wir unsere Aufmerksamkeit jedoch zunächst wieder dem Boden zu.
DER WIEDERAUFBAU VON SEETOR
Im Kampf gegen die Eldrazi wurde die strahlende Stadt Seetor vollständig zerstört. Ein Plan musste her, um das größte Handels- und Kulturzentrum auf Zendikar schnell und effizient wiederaufzubauen. Unglücklicherweise wurde das „Seetor-Wiederaufbauprojekt“ praktisch mit Plänen hierfür überschwemmt. Jedes der fünf Expeditionshäuser stellte seine Vision für eine wundervolle neue Stadt vor – eine Vision, die zufälligerweise ihrem Haus mehr als allen anderen von Vorteil sein würde. Hauptmann Tazri – gerade erst dank ihrer Errungenschaften im Krieg befördert (und, wie sie nur zu gern betont, nicht etwa deshalb, weil Gideon fort ist, vielen Dank auch) – war das ständige Gezanke leid und entwarf kurzerhand ihren eigenen Plan.
Zu jedermanns Überraschung war Tazri eine ebenso gute Stadtplanerin wie militärische Anführerin. Ihr Vorschlag stellte zweifellos jeden der von den Expeditionshäusern eingereichten in den Schatten und es gelang ihr, rasch einen Großteil der Bevölkerung hinter sich zu vereinen. Die Gelder lagen jedoch bei den Häusern, also musste sie die Mehrheit dieser für sich gewinnen. Wie es schien, brauchte Tazri Hilfe von oben.
Und Hilfe von oben sollte sie erhalten. Der Engel Linvala, müde von der Untätigkeit der anderen Engel, flog nach Seetor, um ihre Dienste anzubieten. Sie unterstützte augenblicklich Tazris Vorschlag, und das Wort eines Engels stimmte auch die starrsinnigsten unter den Expeditionshäusern um.
Innerhalb einiger Jahre wurde die Stadt wiederaufgebaut. Tazris Plan war ein Erfolg und Linvalas Hilfe (ebenso wie die schiere Anwesenheit eines Engels), war die stärkste Motivation, die die Bevölkerung sich wünschen konnte. Erneut erhob sich Seetor stolz – das Zentrum der Himmelsfeste-Expeditionen. Die Stadt steht tief in der Schuld dieser beiden Frauen – der einzige Mensch mit einem Heiligenschein und dem einzigen Engel ohne einen.
DAS EXPEDITIONSHAUS VON SEETOR
Vor dem ersten Fall von Seetor verwendeten fünf Expeditionshäuser die Stadt als Ausgangpunkt für regelmäßige Exkursionen in die Wildnis. Sie wurden nach den Zielen ihrer jeweils ersten Expedition benannt: Das Haus Valakut, die Pelakka-Stifung, und die Akoum-, Murasa- und Bala-Ged-Expeditionshäuser. Jedes betreibt Unterkünfte in zahlreichen Siedlungen, die als Stützpunkte für Abenteurer und Forscher dienen, die Wanderführer anheuern oder Vorräte kaufen wollen.
Seit dem Aufstieg der Himmelsfesten richtet sich die Aufmerksamkeit jedoch auf ein neues Haus: das Seetor-Expeditionshaus. Dieses Haus besteht aus den besten, klügsten und zähesten Abenteurern Zendikars und nimmt eine Schlüsselrolle bei der Erkundung und Entdeckung der Himmelsfesten ein.
Gegründet wurde es von einer Kor mit Namen Kesenya, einer erfahrenen Forscherin, die die erste Expedition in die Tazeem-Himmelsfeste – auch bekannt als die Himmelsruine von Emeria – geleitet hatte, nachdem Iona ihren Wachposten verlassen hatte, um gegen die Eldrazi zu kämpfen. Tief im Inneren der tückischen Ruine fand sie ein Halsband, in der opaleszierende rote Edelsteine eingelassen waren. Als ihrer Gruppe beim Verlassen der Himmelsfeste ein andernfalls zweifellos tödliches Missgeschick geschah, entdeckte Kesenya, dass das Halsband seinen Träger auf wundersame Weise vor Feuer schützte und ihm sogar erlaubte, in gewissem Maße Flammen zu beherrschen. Sie nannte es die „Drachenkrause“. Die Kunde ihres Triumphes verbreitete sich nah und fern und zog die Aufmerksamkeit einer Gönnerin auf sich, die bald die Gründung von Kesenyas eigenem Expeditionshaus ermöglichen sollte.
Beinahe niemand ahnt, dass diese Gönnerin niemand anders als Nahiri ist.
Zwar fehlt ihm der historische Ruhm der anderen Häuser, doch das Seetor-Haus etablierte sich rasch als überlegene Macht im Abenteuergeschäft. Die Drachenkrause allein sorgte für Ruhm und Reichtum im Überfluss, und nun versammeln sich Abenteurer von nah und fern, um an von Seetor aus durchgeführten Expeditionen teilzunehmen. Bei dieser Nachfrage kann Kesenya sich aussuchen, wenn sie anheuert, und so beschäftigt Seetor trotz seines kurzen Bestehens viele der geschicktesten und kühnsten Abenteurer auf ganz Zendikar. Dies führt natürlich auch zu einer höheren Erfolgsrate ihrer Expeditionen, die wiederum noch mehr Rohstoffe bergen und somit immer mächtigere Abenteurer anziehen – und so wird Erfolg von Erfolg begünstigt, und das Seetor-Haus wird stetig mächtiger.
Je mehr Himmelsfesten entdeckt werden, desto erbitterter wird der Wettlauf aller Expeditionshäuser, sie als erstes zu erreichen – und das Seetor-Haus ist ein formidabler Gegner.
Andere Orte auf Zendikar waren weitaus weniger erfolgreich beim Wiederaufbau.
DER LETZTE BLUTHÄUPTLING
Zendikars Vampire wurden vor vielen Jahrhunderten durch eine magische Infektion erschaffen, die von den Eldrazi ausging und sie Ulamogs Willen unterwarf. Als die Eldrazi weggesperrt wurden, errichteten die Vampire langsam eine Zivilisation, deren Zentrum sich auf dem Kontinent von Guul Draz befand. Die Erinnerung an ihre uralten Herren verblasste zu bruchstückhaften Legenden, einer vagen Idee, dass sie Überlebende von Unterdrückung und Sklaverei sind.
Mit dem Wiederauftauchen der Eldrazi-Titanen wurde die gesamte Vampirgesellschaft ins Chaos gestürzt. Ein Leuchtfeuer psionischer und zerstörerischer Energie rief die Vampire zur entsetzlichen Präsenz Ulamogs tief im Herzen Bala Geds hin. Getrieben von ihren verblassten Erinnerungen an Unterdrückung und Knechtschaft widerstanden viele Vampire jedoch dem Willen ihres außerweltlichen Schöpfers. Dies führte zu einem brutalen und kostspieligen Bürgerkrieg, als jene Vampire, die unter dem Einfluss des Eldrazi standen, diejenigen auslöschten, die sich der Kontrolle durch den Titanen entzogen.
Drana und das Haus Kalastria waren der Fokuspunkt des vampirischen Widerstands gegen den Eldrazi. Als einzige Überlebende der ersten Generation von Vampiren und als letzter lebender Bluthäuptling ist Drana die unangefochtene Anführerin der Vampirgesellschaft, die sich von der Zerstörung des Kampfes gegen die Eldrazi zu erholen versucht. In ihren verzweifelten Bemühungen, die Vampirgesellschaft wieder zu bevölkern. versucht Drana, die Mittel zu entdecken, neue Bluthäuptlinge zu erschaffen, denn nur diese können neue Vampire hervorbringen.
WAS GESCHIEHT ALS NÄCHSTES?
Die Bühne ist bereitet, aber wie wird sich das Stück entwickeln? Nun ja, falls ihr es noch nicht gehört habt: mit Zendikar Rising kehren die Internet-Kurzgeschichten zurück, die ihr so schmerzlich vermisst habt! In den nächsten Wochen werden wir zwei Geschichten pro Woche veröffentlichen – ein Kapitel der Haupthandlung von Zendikar Rising und eine Kurzgeschichte über eine legendäre Kreatur aus dem Set. Ihr findet diese Geschichten hier. Wie steht es um die anderen Legenden? Keine Sorge: Sobald alle Karten vorgestellt wurden, veröffentlichen wir Artikel mit Hintergrundgeschichten zu jeder einzelnen legendären Kreatur im Set (und auch den Commander-Decks!) Das ist eine Menge Hintergrund! Wir hoffen, dass ihr euch darüber freut.