Magic Ursprünge: Eine neue Ära
Fünf Planeswalker. Zehn Welten. Und der Beginn einer neuen Ära in der Hintergrundgeschichte von Magic.
- Gideon: Vom Straßenjungen auf der schiefen Bahn zu einem mächtigen Beschützer der Unschuldigen.
- Jace: Vom talentierten Geächteten zu einem brillanten und geheimnisumwitterten Telepathen.
- Liliana: Von einer aufstrebenden Heilerin zu einer verschlagenen Nekromantin, die über Legionen von Zombies gebietet.
- Chandra: Von der aufsässigen Rebellin zu einer erfolgreichen Pyromagierin, die sich den Herrschenden entgegenstellt.
- Nissa: Von der missverstandenen Ausgestoßenen zu einer Kriegerin, die es sich auf die Fahne geschrieben hat, alles Leben auf allen Welten zu schützen.
In Magic Ursprünge stehen diese fünf Figuren im Mittelpunkt: Alles dreht sich um die entscheidenden Augenblicke, in denen sie zu Planeswalkern wurden, und um die Ereignisse, die sie zu dem machten, was sie heute sind.
Das ist eine andere Herangehensweise an ein Hauptset, als ihr sie in der Vergangenheit gesehen habt. Dieses Set spielt auf zehn Welten: der jeweiligen Heimatwelt aller Figuren und der Welt, die sie jeweils zuerst bereisten. Die Handlung zeigt die Geschichte und die Motivationen der Planeswalker. Jede dieser Figuren erlebte ein emotionales Erwachen, das intensiv genug war, ihren Funken zu entzünden und ihr Leben für immer zu verändern. Dieses emotionale Erwachen bildet den Kern der Handlung in Magic Ursprünge.
Planeswalker | Heimatwelt | Erste bereiste Welt |
---|---|---|
Gideon | Theros | Bant |
Jace | Vryn | Ravnica |
Liliana | Dominaria | Innistrad |
Chandra | Kaladesh | Regatha |
Nissa | Zendikar | Lorwyn |
Da diese fünf Planeswalker in der Handlung der nächsten Zeit eine entscheidende Rolle spielen, wollen wir uns zunächst mit ihrer Herkunft beschäftigen, ehe wir das nächste große Kapitel in der Hintergrundgeschichte von Magic aufschlagen. Ihre Geschichten werden euch an vielerlei Orten begegnen: auf Karten, in Magic Duels: Ursprünge, bei „Uncharted Realms“ und noch an vielen weiteren. Keine Sorge: Ihr müsst nicht von Medium zu Medium springen, um der Handlung folgen zu können. Wir beginnen mit einem neuen Erzählmodell, damit ihr unabhängig von euren genauen Vorlieben beim Spielen von Magic immer eine Geschichte erlebt, die im Einklang mit dem steht, was im jeweiligen Set gerade vor sich geht.
In den nächsten fünf Wochen werdet ihr alle fünf Geschichten über den bisherigen Werdegang dieser Planeswalker hier in dieser Kolumne nachlesen können.
Datum | Planeswalker | Titel der Geschichte | Autor |
---|---|---|---|
10. Juni | Chandra Nalaar | Die Logik des Feuers | Doug Beyer |
17. Juni | Liliana Vess | Der vierte Pakt | James Wyatt |
24. Juni | Jace Beleren | Gedankenverloren | Kelly Digges |
1. Juli | Gideon Jura | Kytheon Iora von Akros | Ari Levitch |
8. Juli | Nissa Revane | Heimat | Kimberly J. Kreines & Adam Lee |
Das stellt aber eine ziemlich große Veränderung für das Erzählen der Handlung in Magic dar, oder?
Ja, unbedingt. Und wir sind schon ganz schön gespannt darauf. Zwei Dinge kann ich über jeden im Story-Team von Magic sagen: Wir lieben Magic, und wir wollen Geschichten über die spannenden Figuren und Welten des Multiversums erzählen. Ihr erfahrt gleich noch mehr über das Team, doch uns allen liegt es sehr am Herzen, dass ihr die Geschichte darüber hört, warum wir die Art und Weise, wie wir die Dinge bisher angegangen sind, überdacht haben. Nach jeder Menge Grübeln und Abwägen haben wir eine neue Erzählstruktur entwickelt. Magic Ursprünge bildet den Anfang dieser Veränderung, die sich in Schlacht um Zendikar und darüber hinaus fortsetzen wird.
Diese neue Erzählstruktur ruht auf drei Säulen:
1. Die Handlung soll leicht zugänglich sein
Ihr werdet zunehmend Szenen aus der Story auf Karten wiederfinden (so wie schon beispielsweise auf Gottesmord undWendepunkt des Schicksals). Wir arbeiten eng mit dem Designteam zusammen, um in einige Karten Elemente der Handlung einfließen zu lassen, und diese Zusammenarbeit setzt sich über die Entwicklung hindurch bis in die Konzeptphase fort. Es ist allerdings gar nicht so leicht, eine lineare Handlung im Rahmen zufällig festgelegter Illustrationen zu vermitteln. Daher haben wir nach anderen Möglichkeiten gesucht, tiefer in die Geschichte einzutauchen, und hier wäre insbesondere Uncharted Realms zu nennen. Tarkir war der erste Block, für den wir handlungsrelevante Fortsetzungsgeschichten auf der Webseite veröffentlicht haben. Die Reaktionen waren fantastisch, weshalb wir auch weiterhin vorhaben, die Handlung in einer wöchentlichen Kolumne weiterzuspinnen.
2. Die Handlung sollte konsistent sein
Unser Erzählansatz ist es, die Handlung über viele verschiedene Medien hinweg möglichst konsistent zu gestalten. Ganz egal, wo ihr das erste Mal auf die Story in Magic stoßt, sollt ihr immer verstehen können, was gerade im aktuellen Handlungsstrang passiert. Dazu muss jedes Medium das tun, was es am besten kann, und dabei dennoch der Story von Magic treu bleiben. Und natürlich sollte auch jedes Medium etwas Einzigartiges bieten. Uncharted Realms beispielsweise ist genau der richtige Ort für die erzählerischen Details, wohingegen Magic Duels: Ursprünge euch die Geschichten, die wir erzählen wollen, über das Spiel selbst und über handlungsrelevante Illustrationen näherbringt. Weitere Methoden werdet ihr in den kommenden Monaten kennenlernen, wenn wir unsere medienübergreifende Erzählweise nach und nach ausweiten.
3. Die Handlung sollte bedeutsam sein
Vor Jahren las ich Alan Moores Writing for Comics. Darin gab es einen Abschnitt über die Bedeutung von Geschichten. Er unterschied darin das, was in der Geschichte passiert, von dem, wovon die Geschichte handelt. Natürlich tun die Figuren im Rahmen einer Geschichte immer irgendetwas, doch diese Handlungen sollten in ihrer Gesamtheit etwas Größeres als die Summe ihrer Teile ergeben, was eine nachvollziehbare Verbindung zu den Grundbedingungen der menschlichen Existenz aufweist. Moores Buch bildete einen entscheidenden Wendepunkt meines Herangehens an das Schreiben und veränderte meine Sicht auf die Phantastik als Genre. Eine Figur mag auf Drachen reiten oder mit Feuerbällen um sich werfen, doch ungeachtet des phantastischen Kontexts sollten ihre Empfindungen für ein modernes Publikum immer nachvollziehbar sein.
Kurz gesagt: Wir wollen Geschichten erzählen, die von Bedeutung sind. Magic ist etwas für Jedermann. Also wollen wir, dass die Handlung auch jedem etwas zu bieten hat. Natürlich erwarten wir nicht, dass ihr euch mit jeder Geschichte absolut identifiziert, doch wir hoffen, dass ihr die eine oder andere Figur findet, zu der ihr eine Beziehung aufbauen könnt und deren Erfahrungen euren eigenen ähneln.
Das Story-Team hinter Magic
Zusätzlich zu den Veränderungen, wie wir unsere Geschichte erzählen, gibt es auch ein paar neue Gesichter im Team. Lasst mich euch die Autoren der Hintergrundgeschichte von Magic vorstellen:
Doug Beyer: Doug ist der Chefautor im Kreativteam – ein erfahrener Veteran, der sich hingebungsvoll um die Geschichte von Magic kümmert. Ihr solltet einen Blick auf seinen Tumblr-Blog werfen, wo er über Dinge spricht, die die Handlung von Magic betreffen. Doug arbeitet seit 2006 beim Kreativteam von Magic und war seither bei jedem Set am Weltenbau beteiligt. Er war der leitende Designer für Magic 2013 und schon mehrfach der Repräsentant der Kreativabteilung in Design- und Entwicklerteams – einschließlich Innistrad, Rückkehr nach Ravnica und Theros. Außerdem ist er der kreative Kopf hinter dem Block, der in der zweiten Jahreshälfte 2016 beginnt. Wartet es nur ab: Das wird großartig!
Kelly Digges: Kelly Digges arbeitet seit 2006 bei Wizards und kennt sich unfassbar gut mit der Hintergrundwelt von Magic aus. Er war für die Berichterstattung von Events zuständig, Kartenredakteur, Redakteur und leitender Redakteur für DailyMTG und dann wieder Kartenredakteur und ist nun Kreativdesigner. Für eine Reihe von Sets war er auch Mitglied in Design- bzw. Entwicklerteams. Er schloss sich letztes Jahr dem Story-Team an, nachdem er bei Uncharted Realms ausgeholfen hatte, und wir freuen uns sehr, jemanden mit seiner Erfahrung an Bord zu haben.
Jenna Helland: Ich arbeite seit sieben Jahren an Magic mit. Zu meinen Lieblingsprojekten gehören das Konzipieren von Innistrad, der Weltenbau für Rückkehr nach Ravnica und das Schreiben von Elspeths Geschichte. Letztes Jahr wurde ich Managerin für das Story-Team. Dadurch habe ich zwar weniger Zeit zum Schreiben, aber es ist mir eine Ehre, diese tolle Team zu leiten.
Kimberly Kreines: Kimberly Kreines fing im Juni 2014 bei Wizards an. Bevor sie zu uns kam, war sie Dozentin für das Verfassen von Drehbüchern, freie Autorin und Neurowissenschaftlerin. Sie sagt, das Beste an der Arbeit bei Wizards sei, dass sie ihre Zeit mit dem Nachdenken über das Erzählen von Geschichten verbringt – als Teil eines Teams, das ebenso leidenschaftlich gern schreibt wie sie selbst. Als talentierte und unermüdliche Autorin hat sie gezeigt, dass sie sich darauf versteht, sich in die Köpfe unserer Figuren hineinzuversetzen und ihnen Leben einzuhauchen.
Ari Levitch: Ari ist seit 2013 im Team. Bevor er sich uns anschloss, war er Geschichtslehrer mit einer Leidenschaft fürs Schreiben, Comics und Geschichtenerzählen. In unser Team brachte er dieselbe Leidenschaft für den Weltenbau, die Koordination kreativer Texte und das Entwickeln von Konzepten mit. Am wichtigsten für diesen Artikel ist jedoch, dass er der kreative Kopf hinter Magic Ursprünge war – sein erstes Mal als kreativer Leiter. Er sagt, er habe das Projekt deshalb besonders spannend gefunden, weil er schon immer davon fasziniert gewesen war, wie die Hintergrundgeschichte einer Figur sich auf ihre Motivation und ihr Wesen auswirkt.
Mel Li: Mel kam im April zu uns. Davor hatte sie in Biotechnologie promoviert und ist seit Revised eine begeisterte Magic-Spielerin. Sie sagt, sie würde sich sehr darüber freuen, mit derart talentierten Menschen an ihrem Lieblingsspiel arbeiten zu dürfen.
James Wyatt: James Wyatt ist seit Januar 2000 bei Wizards. Bis Juni letzten Jahres arbeitete er an Dungeons & Dragons. Er hat fünf D&D-Romane geschrieben (darunter die Draconic Prophecies-Trilogie, die in Eberron spielt) und preisgekrönte D&D-Produkte (wie etwa den Eberron-Kampagnenband). Für die aktuelle Edition war er der Chefautor des Spielerhandbuchs und leitender Designer des Spielleiterhandbuchs. Er ist ein meisterhafter Textschmied, ein erfahrener Weltenbauer und ein begeisterter Commander-Spieler.