Der Khane von Tarkir-Block hatte als Codenamen „Huey“, „Dewey“ und „Louie“ nach den englischen Namen von Donald Ducks Neffen (die man im Deutschen als Tick, Trick und Track kennt). Es stellte sich heraus, dass es keine gute Idee war, Codenamen zu verwenden, die sich reimen, aber dabei jeweils unterschiedlich geschrieben werden. Dies führte nämlich zu allerhand Problemen. (Dabei ist übrigens zu beachten, dass als Nächstes „Tears“ & „Fears“ sowie „Lock“ & „Stock“ kommen. Wir haben diesen Fehler also noch nicht in seiner Gänze verinnerlicht und überwunden.) Darüber hinaus gibt es tatsächlich eine feste Reihenfolge der Namen, in der sie in den Comics und Cartoons auftauchen. Diese war jedoch so vielen Mitarbeitern von Wizards of the Coast unbekannt, dass die Abfolge ständig durcheinandergebracht wurde. Auch hierbei war es keine große Hilfe, dass die Namen sich reimten.

Wie sich herausstellte, hatte diese Namensgebung noch einen weiteren Nebeneffekt. Gelegentlich hatte nämlich in den Comics ein Illustrator vier Enten statt dreien gezeichnet, und zahlreiche Comics wurden auch mit diesem Fehler gedruckt. Das passierte so häufig, dass auch die vierte Ente schließlich einen Namen bekam: Phooey Duck. Als die Codenamen öffentlich bekannt wurden, musste ich mir deshalb von Fans von Huey, Dewey & Louie viele Witze darüber anhören, wo denn das vierte Set blieb. Wo war „Phooey“? Was die Leute, die solche Witze machten, nicht wussten, war, dass „Phooey“ tatsächlich existierte. Es war ein echtes Set, für das es – zumindest eine Zeit lang – wirklich danach aussah, als ob es auch erscheinen würde.

Die heutige Kolumne dreht sich ganz um „Phooey“, das Khane von Tarkir-Set, von dem niemand außerhalb von Wizards of the Coast jemals etwas gehört hat. Bis heute. Lehnt euch zurück, meine treuen Leser, denn ich werde euch nun die Geschichte jenes Sets namens „Phooey“ erzählen: was es war, wie es entstand und warum es nie gedruckt wurde. Klingt das gut? Dann lasst uns anfangen.


Es begann mit einer Maske

Unsere Geschichte beginnt im Grunde schon während des Designs zu Aufmarsch im Sommer des Jahres 2000. Ich half dem Designteam damals bei dem Versuch aus, eine große Mechanik für das Set zu finden, als mich ein Mitglied des Regelteams ansprach. Damals war es nämlich so, dass es eine gewisse Anzahl an Leuten gab, die sich regelmäßig trafen, um verschiedene Regelkonflikte zu beseitigen. Eine ihrer Aufgaben bestand darin, problematische Karten aus der Vergangenheit herzunehmen und herauszufinden, wie man sie innerhalb des modernen Regelwerks zum Laufen bringen könnte. Zwei Karten waren hierbei besonders haarig:

Illusionary Mask | Bild von Amy Weber

Illusionary Mask und Camouflage, die beide aus Alpha stammten. Mit ihnen konnte man Kreaturen im Spiel umdrehen. Keine der beiden Karten gab großartig Einzelheiten darüber preis, was das genau bedeutete. Man wusste es einfach nicht. Damals funktionierte das so: Die Spieler interagierten mit einer dieser Karten und derjenige, der sie kontrollierte (in der Regel der Besitzer), der wusste, was für eine Karte das war, erklärte dann, was nun passierte, musste aber nicht offenlegen, warum. Das klassische Beispiel hierfür war, wenn Terror auf eine verdeckte schwarze Kreatur gespielt wurde. Terror war eine weitere Karte aus Alpha, mit der man eine nichtschwarze, Nichtartefaktkreatur zerstören konnte. Wenn der Gegner versuchte, einen Terror auf eine verdeckte Kreatur zu wirken, konnte man einfach sagen: „Tut mir leid, das geht nicht.“ Und der Besitzer des Terrors wusste nicht, warum. Es konnte bedeuten, dass die Karte schwarz oder ein Artefakt war oder aus anderen Gründen nicht zum Ziel des Zaubers werden durfte. Dann konnte der Angreifer versuchen, die verdeckte Karte mit Zersplittern zu beseitigen (eine Karte aus Alpha, die ein Artefakt zerstört). Und wieder sagte man als Besitzer: „Tut mir leid.“ Nun wusste der Gegner, dass es sich nicht um ein Artefakt handeln konnte.

Dieser Prozess war für den anderen Spieler nicht nur frustrierend, sondern er konnte zusätzlich noch nicht einmal sicher sein, ob das, was man ihm erzählte, auch wirklich stimmte. Damals, als Karten noch die schrägsten Sachen machten, fühlte sich das aufregend neu und anders an, und man fand im Lauf des Spiels schon heraus, wie etwas funktionieren sollte. Doch seitdem wir unsere Regeln vereinheitlicht und verschlankt hatten, waren diese beiden Karten ein echter Schandfleck. Das Regelteam musste jetzt also eine Möglichkeit finden, wie das innerhalb der modernen Regeln funktionieren sollte. Und denkt bitte daran: Das Team konnte es nicht bei einem Schulterzucken und einem „Ist ja nicht so wichtig“ belassen, denn diese Karten befanden sich bereits im Druck.

Das Regelteam verbrachte jede Menge Zeit damit, dieses Problem anzugehen, und fand dann eines Tages die perfekte Lösung. Was, wenn das Spiel einfach die Werte einer verdeckten Kreatur definierte? Wenn sie alle gleich waren, dann musste man gar nicht wissen, was sich auf der Vorderseite befand, um über eine akute Situation in einer Partie zu entscheiden. Dann wurde dem Regelteam klar, dass durch diese neue Regeltechnologie auch eine völlig neue Mechanik möglich wurde. Stellt euch Karten vor, die man verdeckt aus der Hand spielt und für die man dann später Mana ausgeben kann, um sie aufzudecken. Wenn das eine eigene Mechanik wäre, würde der Gegner nicht einmal wissen, welche Kreatur da liegt, bis man sie aufdeckt.

Bild von Raymond Swanland

Das Regelteam war ganz aufgeregt wegen seiner neuen Mechanik, aus der natürlich später Morph werden sollte (damals hieß sie allerdings noch Heimlichkeit). Sie kamen auf die R&D zu und hofften, dort jemanden zu finden, der ihre Begeisterung für diese Mechanik teilte. Und dieser Jemand sollte ich sein. Niemand sonst fand die Idee sonderlich spannend, doch ich erkannte ihr gewaltiges Potenzial. Ich hatte jedoch einen kleinen Änderungsvorschlag. In der ursprünglichen Fassung des Regelteams bezahlte man zwei Mana und die verdeckte Kreatur war 1/1. Ich fand jedoch, dass 1/1 nicht beeindruckend genug war, um wirklich Einfluss auf die Partie zu nehmen. Also schlug ich stattdessen drei beliebige Mana für eine 2/2er-Kreatur vor. (Falls ihr mehr über die Geschichte von Morph erfahren wollt, dann könnt ihr „Wait, There's Morph,“ lesen, den Artikel, den ich anlässlich der Morph-Woche über das Design dieser Mechanik geschrieben habe.)


Nur Geduld!

Springen wir etwa ein Jahrzehnt weiter in Richtung Gegenwart. Das Erkundungsdesignteam arbeitete seit etwa einem Jahr am Khane von Tarkir-Block. (Erinnert ihr euch? Das allererste Erkundungsdesignteam – wir nannten es damals noch Vorlaufsplanung – war für den Khane von Tarkir-Block ins Leben gerufen worden.) Wir hatten die Groß/Klein/Groß-Struktur entworfen und festgelegt, dass das mittlere Set mit beiden großen Sets gedraftet werden sollte, sowie das Ganze mit der Zeitreisegeschichte versehen. Außerdem hatte ich mir in den Kopf gesetzt, dass Morph die Kernmechanik sein würde, die sich von Set zu Set verändern sollte. In dem Wissen, dass ich Morph verwenden wollte und dass diese Mechanik in der Vergangenheit immer eine Herausforderung in Sachen Entwicklung gewesen war, ging ich los und sprach mit Erik Lauer, dem Chefentwickler (also meinem Gegenstück in der Entwicklungsabteilung).

Erik verbrachte einige Zeit damit, sich anzuschauen, wie Morph im Aufmarsch-Block und später dann im Zeitspirale-Block aus Sicht der Entwickler behandelt worden war. Er fand, es gäbe bestimmt eine Möglichkeit, die Mechanik zum Laufen zu bringen. Seine große Frage war: Wollten wir Morph verwenden oder wollten wir eine neue Mechanik erschaffen, die zwar sehr ähnlich war, bei der das Ausspielen einer verdeckten 2/2-Kreatur aber statt drei Mana nur zwei Mana kosten sollte? Wir gaben dieser Mechanik den Spitznamen „Borph“ (wie in Bärenmorph), da Bären (oder Grizzlybären) das Synonym für generische 2/2-Kreaturen sind. „Ich lege bald mit dem Design los. Soll ich Morph oder Borph verwenden?“, fragte ich Erik. Und Erik entschied sich für Morph.

Grizzlybären | Bild von Zina Saunders

Ich begann mit dem Design zu Khane von Tarkir, und dank der vielen Arbeit des Erkundungsdesignteams beendeten wir das Design daran schneller als je zuvor. Wir kamen auf die Idee, die Fraktionen auf Drachenaspekten aufzubauen, und irgendwann wussten wir dann auch, dass diese Fraktionen auf Wedges basieren sollten. Schließlich arbeiteten wir heraus, dass Drachen von Tarkir dann auf verbündeten statt auf verfeindeten Farben fußen würde. Und wir fanden fünf Gildenmechaniken. Und zu guter Letzt erschufen wir eine Umgebung um Morph herum, sodass der komplette Spielstil des Sets sowohl von der Existenz dieser Mechanik profitierte als auch auf coole und spannende Weise damit interagierte.

Alles lief prima ... bis zu einem weiteren Gespräch mit Erik. Nun müsst ihr bedenken, dass das Design etwa ein Jahr vor der Entwicklung passiert. Während ich also schon damit beschäftigt war, Khane von Tarkir zu entwerfen, war Erik gerade dabei, dem Theros-Block Leben einzuhauchen. Ich steckte gedanklich mitten in Khane von Tarkir, Erik hingegen nicht. Er erzählte mir, dass er immer noch darüber nachgrübelte, ob sie nun Morph oder Borph einsetzen wollten. Ich erklärte ihm, dass wir uns darüber doch schon einig geworden wären und er sich für Morph entschieden hätte. Erik erwiderte, er hätte zu dem Zeitpunkt, als ich ihn danach gefragt hatte, noch gar nicht so richtig über den Khane von Tarkir-Block nachgedacht. Er nahm an, meine Frage hätte lediglich darauf abgezielt, was wohl am wahrscheinlichsten ins Set kommen würde. „Nein“, sagte ich. „Ich wollte damals genau wissen, welche Mechanik es wird, weil das Design losging und ich vorhatte, das gesamte Set um diese Mechanik herum zu bauen.“ „Das ist ein Problem“, sagte Erik.


Noch ein bisschen was für nebenher

Eine kleine Randbemerkung, ehe wir fortfahren: Die Erschaffung von Magic ist ein fortlaufender Prozess, den wir stetig zu verbessern versuchen. Dass die Designer Entscheidungen, die Einfluss auf die Entwicklung haben werden, schon lange vor dem Zeitpunkt treffen müssen, an dem die Entwickler über die jeweilige Frage nachdenken können, ist ein Problem, an dem wir schon lange arbeiten. Dieses Ereignis war ein Weckruf, dass wir dringend überdenken mussten, wie wir einige Dinge angingen. Für viele ist dies inzwischen bereits geschehen. Auf lange Sicht nimmt diese Geschichte also ein glückliches Ende.

Horden-Lauerer | Bild von Tyler Jacobson

Die Entwickler meinten es durchaus ernst, dass sie Borph ausprobieren wollten. Für welche verdeckte Mechanik wir uns auch immer entscheiden würden, sie würde in jedem Fall von zentraler Bedeutung für das gesamte Design sein. Morph und Borph führten aber eben zu verschiedenen Designs. Wie also sollten wir dieses Problem lösen? Dank einer Menge Faktoren (von denen das Erkundungsdesign wohl der wichtigste war) war das Design zu Khane von Tarkir schon weiter als geplant. Also fassten wir einen ziemlich radikalen Plan: Wir würden den bereits existierenden Ordner zu Khane von Tarkir (Codename „Huey“) nehmen und ihn kopieren, um ein völlig neues Set namens „Phooey“ daraus zu bauen. Das ursprüngliche Khane von Tarkir würde für die Dauer dieses Experiments eingefroren werden, für den Fall, dass wir später darauf zurückkommen wollten. Dann würden wir in „Phooey“ alle Morphs zu Borphs ändern und das Design auf Grundlage dieser Veränderung anpassen.

Der ursprüngliche Plan war, dass wir uns einen Monat für das Design von „Phooey“ Zeit nehmen und dann schauen wollten, wohin uns das führte. Die Entwickler standen bereit, ein Auge darauf zu haben (sprich den Ordner zu lesen und an einigen Testpartien teilzunehmen), damit sie eine Empfehlung abgeben konnten, ob wir bei „Phooey“ und Borph bleiben oder zu „Huey“ und Morph zurückkehren sollten. Ja, in unserem Zeitreiseblock mit einer alternativen Zeitlinie gab es noch ein Set mit einer alternativen Zeitlinie.


Eine ganz neue Welt

Wir begannen mit dem Design zu „Phooey“, indem wir alle Morph-Karten zu Borph-Karten änderten. Schnell lernten wir, dass diese Veränderung eine Reihe von Folgen hatte:

Schwierigkeit 1: Eine Grenze verschob sich

Das Design von Morph ist um drei Mana herum aufgebaut. Bei Borph sind es zwei. Das bedeutet, dass in einem morphlastigen Set die Karten für drei Mana für Morph Platz machen müssen, während das in einem borphlastigen Set die Karten für zwei Mana betrifft. Wir versuchten, dieses Problem dadurch zu lösen, dass wir viele unserer Karten für zwei Mana einfach auf drei Mana konvertierten. Diese Grenze hatte auch einen Einfluss darauf, wie man eine Borph-Kreatur überhaupt vom Design her anlegen konnte. Mit Morph hat man die Option, eine Kreatur zu erschaffen, die gespielt werden kann, bevor man drei Mana zusammen hat. Bei Borph bleiben nur Karten für ein Mana übrig ... und selbst in einem großen Set gibt es davon nicht so viele.

Schwierigkeit 2: Die Umgebung wurde schneller

In der Borph-Welt hatte jeder in Runde Zwei eine 2/2-Kreatur. Die meisten hatten auch in Runde Drei eine. Manchmal hatten sie auch zwei 2/2er in Runde Vier. In einer schnelleren Umgebung ist eine generische 2/2er für zwei Mana schon gut spielbar. Eine 2/2-Vanilla für zwei, die sich später in etwas Größeres verwandeln kann, ist so richtig gut spielbar. Irgendwann verpasste ich Borph mal den Spitznamen „Die Kavu-Titan-Mechanik“.

Dann wurde mir klar, dass Borph sogar noch besser war, denn sofern man sich dazu entschied, die Kreatur in Runde Zwei zu spielen, konnte man sie später immer noch in ihre größere Version verwandeln.

Bei einer 2/2er in Runde Zwei geht es nicht darum, abzuwarten und Tee zu trinken Es geht darum, aggressiv zu sein und anzugreifen. Die Borph-Mechanik erhöhte schlicht und ergreifend das Tempo des Spiels, und nun ging es viel stärker darum, den Gegner zu überrennen.

Schwierigkeit 3: Die Kreaturenkurve änderte sich

Morph neigt dazu, die Anzahl von Kreaturenkarten für drei Mana aufzublasen. Borph machte dasselbe für Kreaturen für zwei Mana. Das Problem ist, dass es in einem Set normalerweise weniger Karten für zwei als für drei Mana gibt. Nimmt man dazu noch die farblose Natur von Borph, hat plötzlich jeder Spieler die Fähigkeit, Unmengen von Kreaturen für zwei Mana ins Spiel zu bringen, ganz egal, welche Farbe er spielt.

Schwierigkeit 4: Verdeckte Kreaturen wurden seltener aufgedeckt

Dass die Umgebung schneller und das Spiel aggressiver wurde, führte dazu, dass weniger und weniger Kreaturen tatsächlich so lange überlebten, dass man sie auch aufdecken konnte. Da das Tempo der Partien anzog, wurden auch insgesamt weniger Runden gespielt, was darin resultierte, dass die Spieler weniger Mana zur Verfügung hatten. Das bedeutete allerdings nicht nur, dass weniger große Kreaturen im Spiel auftauchten. Es bedeutete auch, dass die interessanteren Effekte viel seltener ausgelöst wurden.

Schwierigkeit 5: Der aufgedeckte Teil der Kreaturen wurde schlechter

Eine Borph-Kreatur ist im Spiel einfach wertvoller als eine Morph-Kreatur, was bedeutete, dass jede einzelne Karte im aufgedeckten Zustand weniger coole Dinge machen durfte. Die Werte wurden schlechter, die Manakosten stiegen oder der Borph wurde teurer. Mehr „Stärkepunkte“ auf die verdeckte Kreatur zu legen, sorgte dafür, dass das, was auf dem Rest der Karte passieren durfte, schwächer werden musste.

Schwierigkeit 6: Der Wert der Fraktionsmechaniken änderte sich

Überfall wurde viel mächtiger, da Angriffe deutlich in den Vordergrund des Spiels gerückt wurden. Standhaftigkeit hingegen wurde erheblich schlechter, weil es wesentlich riskanter wurde, einen Angriff aufzugeben. Bravour litt unter der Änderung, da Decks nun mehr Kreaturen spielen wollten, um sich jenen aggressiven Start zu sichern, den sie zum Überrennen brauchten. Wildheit wurde schlechter, denn die Kreaturen waren insgesamt kleiner. Die schnellere Spielweise führte dazu, dass weniger große Kreaturen gespielt wurden. Wühlen hatte Vor- und Nachteile. Der Vorteil war, dass all die toten Kreaturen den Friedhof recht rasch füllten und eine kostenreduzierende Mechanik sehr nützlich sein kann, wenn man versucht, so schnell wie möglich Bedrohungen ins Spiel zu bringen. Der Nachteil war, dass Karten mit Wühlen eher teuer waren, schnellere Partien aber selten so lange dauern, dass Karten mit höheren Kosten überhaupt gespielt werden.

Ich möchte betonen, dass wir die Funktionsweise und Kosten der Mechaniken änderten, um den Einfluss von Borph auszugleichen. Karten mit Überfall wurden etwas abgeschwächt, und Wildheit brauchte nur drei Stärkepunkte anstatt vieren. Der gesamte Sinn dieses Experiments lag darin, herauszufinden, was mit dem Set passierte, wenn man Morph gegen Borph austauschte.

Schwierigkeit 7: Die Identität der Klane war weniger klar definiert

Da die richtige Spielweise für jeden Klan die war, einfach eine 2/2er in Runde Zwei zu spielen, begannen ihre Spielweisen sich sehr zu ähneln. Wir gaben uns alle Mühe, die eigene Identität eines jeden Klans zu bewahren, doch der Spielstil arbeitete gegen uns.

Schwierigkeit 8: Verdeckte Kreaturen wurden häufiger gespielt

Einer der Gründe für die Änderungen war es, verdeckten Mechaniken zu mehr Einsätzen im Limited und im Constructed zu verhelfen. Mission erfüllt. Wie oben erwähnt, spielten die Leute nicht nur die Borphs in ihrer Farbe, sondern behielten jeden Borph, den sie fanden oder drafteten. Im Limited war es immer möglich, den verdeckten Kreaturen eine größere Bedeutung zu verschaffen, doch im Constructed war das schon eine größere Herausforderung. Diese Veränderung ermutigte hochstufigere Spieler definitiv dazu, die Mechanik einzusetzen.

Schwierigkeit 9: Die Welt der Kriegsfürsten drehte sich noch viel mehr ums Kämpfen ...

Eines der Ziele des Designs von Khane von Tarkir war es, die Essenz einer Welt voller Kriegsfürsten dadurch einzufangen, dass dem Kreaturenkampf mehr Bedeutung zukam als sonst. Durch Borph gerieten eine Menge Kreaturen mit anderen Kreaturen aneinander.

Schwierigkeit 10: ... aber die Kämpfe liefen immer ähnlich ab

Ja, es griffen mehr Kreaturen an, doch am häufigsten lief das so ab, dass eine verdeckte 2/2er in eine andere verdeckte 2/2er rannte und beide vernichtet wurden. Der Kampf zwischen Kreaturen spielte nun eine größere Rolle, war aber auch monotoner.


„Warum ist die Banane krumm?“

Unser vermeintlich vierwöchiges Experiment dauerte dann am Ende sechs Wochen. Wir fingen ziemlich schnell mit den Iterationen an. Bei dem einem unserer Treffen unter der Woche nahmen wir Änderungen vor, und das andere bestand aus Testpartien. Wenn wir diesen Test schon durchführten, dann aber richtig. Also stürzten wir uns mit vollem Einsatz in unser alternatives Universum.

Als der Staub sich gelegt hatte, mochte das Team „Huey“ lieber als „Phooey“. Borph zeigte größeren Einfluss als Morph, aber zu einem verheerenden Preis: Es zertrampelte rücksichtslos jede Menge eleganter Entwürfe, deren Erschaffung uns viel Zeit gekostet hatte. Die Identität der Klans wurde aufgeweicht, die verdeckten Kreaturen wurden seltener aufgedeckt und das Spiel war schneller, als es uns lieb war.

Die Entwickler waren da schon geteilterer Meinung. Es war viel leichter, Borph zu einer Mechanik fürs Constructed zu machen. Was Erik und die anderen aber letzten Endes überzeugte, war die Tatsache, dass verdeckte Kreaturen viel häufiger einfach verdeckt blieben. Das Coole an jeder verdeckten Mechanik ist ja die Überraschung beim Aufdecken, und die gab es einfach nicht mehr so oft.

Ich sagte, dass ich zu „Huey“ zurückkehren wollte, und Erik stimmte mir zu, dass das die richtige Entscheidung war. Im Zuge unseres Vorhabens hatten wir zahlreiche Veränderungen vorgenommen, die wir für besser hielten. Ein Teil des Zurücksetzens bedeutete daher auch, herauszufinden, welche Fortschritte aus „Phooey“ auch in „Huey“ funktionieren konnten.

Es ist spannend, auf das Experiment mit „Phooey“ zurückzublicken. Es war damals zwar sehr stressig, doch ich glaube, Khane von Tarkir hat davon profitiert, dass wir es durchgeführt haben. Manchmal ist der beste Weg, etwas richtig zu verstehen, der, ein Leben ganz ohne dieses Etwas auszuprobieren. Das Spielen mit „Phooey“ verhalf mir zu einem besseren Verständnis dafür, was mir an „Huey“ am wichtigsten war.

Bild von Jason Chan

Ente, Ente, Ente, Gans

Und dies, meine treuen Leser, war die Geschichte des Sets, über das ihr bislang nichts wusstet und das ihr nie spielen werdet. „Phooey“ hatte nur ein kurzes Leben, doch immerhin hat es uns viel gelehrt. Wie immer freue ich mich schon darauf, eure Rückmeldungen zur heutigen Kolumne zu lesen. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Bis nächste Woche. Möget ihr etwas zu schätzen lernen, indem es für eine Weile aus eurem Leben verschwindet.


„Drive to Work #224 – Origin Story“

Alles hat einen Anfang, und heute spreche ich über den von Magic.

„Drive to Work #225 – White-Black“

Dies ist der sechste Teil meiner Reihe über zweifarbige Farbpaarungen.