Häufig gestellte Fragen zum Release von Durch die Omenpfade
Zusammengestellt von Eric Levine
Das Release von Durch die Omenpfade in MTG Arena stegt kurz bevor, daher wollen wir euch informieren, was euch in dem neuen Set erwartet! Ich werde in diesem Artikel zwar nicht auf jede einzelne Karte eingehen, aber ich dachte, ein Überblick über die Legalität der Karten sowie die neuen und wiederkehrenden Mechaniken könnte hilfreich sein.
Falls du dir Hinweise zu einer bestimmten Karte ansehen möchtest, kann ich dir unsere Kartendatenbank Gatherer.Wizards.com ans Herz legen, wo du nach dieser Karte suchen kannst.
Allgemeines
Legalität der Karten
Karten aus Durch die Omenpfade sind in allen deinen Lieblingsformaten in MTG Arena legal: Standard, Alchemy, Historic, Pioneer, Timeless, Brawl und mehr.
Wenn du Durch die Omenpfade Booster öffnest, werden dir auch Karten vom Omenpfade-Bonusblatt begegnen. Jene Karten sind in Historic, Timeless und Brawl sowie in jedem Format legal, in dem eine Karte mit demselben Namen bereits erlaubt ist.
Unter Magic.Wizards.com/Formats findest du eine vollständige Liste von Spielformaten und erlaubten Kartensets sowie eine Liste gebannter Karten.
Unter Magic.Wizards.com/Commander findest du weitere Informationen zu Commander.
Unter Locator.Wizards.com findest du einen Store oder ein Event in deiner Nähe.
Neue Schlüsselwortfähigkeit: Einnetzen
Einnetzen ist eine neue Schlüsselwortfähigkeit, die es einem Spieler erlaubt, eine Karte mit Einnetzen für günstigere Kosten zu wirken, wenn er auch eine getappte Kreatur, die er kontrolliert, auf seine Hand zurückbringt. „Einnetzen [Kosten]“ bedeutet „Du kannst diese Karte wirken, indem du [Kosten] statt ihrer Manakosten bezahlst und eine getappte Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringst.“
Sensornetz
{1}{U}
Spontanzauber
Einnetzen {U} (Du kannst diesen Zauberspruch für {U} wirken, falls du zusätzlich eine getappte Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringst.)
Neutralisiere einen Spontanzauber, eine Hexerei oder eine ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl.
Borys der Spinnenreiter
{1}{R}{G}
Legendäre Kreatur — Spinne, Mensch, Held
4/3
Einnetzen {R}{G} (Du kannst diesen Zauberspruch für {R}{G} wirken, falls du zusätzlich eine getappte Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringst.)
Verursacht Trampelschaden
Falls Borys für seine Einnetzen-Kosten gewirkt wurde, kommt er mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich dem Manabetrag der zurückgebrachten Kreatur ist.
- Einnetzen stellt alternative Kosten dar. Falls ein anderer Effekt dir erlaubt, eine Karte für andere alternative Kosten zu spielen, einschließlich „ohne ihre Manakosten zu bezahlen“, kannst du nicht bestimmen, auch ihre Einnetzen-Kosten zu bezahlen. Falls zusätzliche Kosten von anderen Quellen auferlegt werden, musst du jene Kosten bezahlen.
- Du musst die üblichen Zeitpunkts-Einschränkungen beachten, wenn du einen Zauberspruch mithilfe von Einnetzen wirkst. Für Kreaturen bedeutet das normalerweise, dass du sie nur während einer Hauptphase deines Zuges wirken darfst und nur solange der Stapel leer ist.
- Die Kreatur, die du zurückbringst, muss zu dem Zeitpunkt, zu dem du Kosten bezahlst, getappt sein. Sie muss jedoch nicht unbedingt getappt sein, bevor du damit beginnst, den Zauberspruch zu wirken. Falls du zum Beispiel eine Kreatur mit einer Manafähigkeit tappst, um für einen Teil der Einnetzen-Kosten des Zauberspruchs zu bezahlen, könntest du sie auf die Hand zurückbringen, um die Kosten zu bezahlen.
- Falls ein Permanent eine Fähigkeit hat, die ausgelöst wird, wenn das Permanent, das du zurückbringst, das Spiel verlässt, wird jene Fähigkeit auf den Stapel gelegt, nachdem du mit dem Wirken des Zauberspruchs fertig bist, und sie wird vor jenem Zauberspruch verrechnet.
Neue Schlüsselwortfähigkeit: Wahnwitz
Wahnwitz ist eine neue Schlüsselwortfähigkeit, die es Spielern erlaubt, eine Karte aus ihrem Friedhof zu spielen, falls sie in diesem Zug abgeworfen wurde. „Wahnwitz [Kosten]“ bedeutet „Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, falls du sie in diesem Zug abgeworfen hast, indem du [Kosten] statt ihrer Manakosten bezahlst.“
Wekhdu der Mitternachtsjäger
{2}{B}
Legendäre Kreatur — Insekt, Schurke
2/2
Aufblitzen
Fliegend
Wahnwitz {B} (Du kannst diese Karte für {B} aus deinem Friedhof wirken, falls du sie in diesem Zug abgeworfen hast. Zeitpunkts-Einschränkungen gelten weiterhin.)
- Wahnwitz stellt alternative Kosten dar, die bezahlt werden können, um einen Zauberspruch aus deinem Friedhof zu wirken, falls du die Karte mit Wahnwitz in jenem Zug abgeworfen hast. Du musst alle zusätzlichen Kosten bezahlen, die der Zauberspruch hat.
- Du musst die üblichen Zeitpunkts-Einschränkungen beachten, wenn du einen Zauberspruch mit Wahnwitz wirkst. Zum Beispiel kannst du eine Kreaturenkarte mit Wahnwitz, die du normalerweise nicht während des Zuges eines Gegners wirken kannst, auch dann nicht im Zug eines Gegners wirken, falls du sie in jenem Zug abgeworfen hast.
Neue Schlüsselwortfähigkeit: Ursprung
Eine neue Karte in diesem Set, Der Endpunkt der Rückkehr, hat die Ursprung-Fähigkeit. Sie hat außerdem eine Fähigkeit, die es dir erlaubt, „den Endpunkt der Rückkehr nutzbar“ zu machen. Diese neue Schlüsselwortfähigkeit gewährt dem Endpunkt die aufgelistete Fähigkeit, sobald er nutzbar gemacht wurde.
Der Endpunkt der Rückkehr
{1}{B}
Legendäres Artefakt — Endpunkt, Stein
Unzerstörbar
{T}: Erzeuge {B}.
[6}{B}, {T}, schicke eine Kreatur, die du kontrollierst, ins Exil: Mache den Endpunkt der Rückkehr nutzbar. (Ab dann ist seine Ursprung-Fähigkeit aktiv.)
Ursprung — Zu Beginn deines Versorgungssegments bringst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
- „Nutzbar gemacht“ ist eine Bezeichnung, die das Permanent hat, sobald eine Fähigkeit dich angewiesen hat, es nutzbar zu machen. Damit geht keine besondere Regelbedeutung einher. Es ist nur eine Bezeichnung, die die Ursprung-Fähigkeit (und theoretisch auch andere Effekte) überprüfen können.
- Bevor er nutzbar gemacht wurde, hat Der Endpunkt der Rückkehr die nach dem Wort „Ursprung“ aufgelistete Fähigkeit nicht. Er hat jene Fähigkeit auch in anderen Zonen als im Spiel nicht.
- Nutzbar gemacht worden zu sein, ist nicht kopierbar. Falls etwas anderes zu einer Kopie des Endpunkts der Rückkehr wird, muss es separat nutzbar gemacht werden. Ebenso gilt: Falls Der Endpunkt der Rückkehr bereits nutzbar gemacht wurde und zu einer Kopie von etwas anderem wird, bleibt er nutzbar gemacht, bis der Kopiereffekt endet (wobei das sehr wahrscheinlich nicht relevant sein wird).
Wiederkehrende Mechanik: Intrigieren
Intrigieren ist eine wiederkehrende Schlüsselwortaktion. Wenn eine Kreatur intrigiert, zieht ihr Beherrscher eine Karte und wirft dann eine Karte ab. Falls die abgeworfene Karte eine Nichtland-Karte war, legt er eine +1/+1-Marke auf jene Kreatur.
Schmieresteher des Kartells
{1}{U/B}
Kreatur — Mensch, Räuber, Schurke
0/3
Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, intrigiert eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. (Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Falls du eine Nichtland-Karte abgeworfen hast, lege eine +1/+1-Marke auf jene Kreatur.)
- Sobald damit begonnen wurde, eine Fähigkeit zu verrechnen, die bewirkt, dass eine Kreatur intrigiert, kann kein Spieler mehr reagieren, bis die Verrechnung abgeschlossen ist. Insbesondere können Gegner nicht versuchen, die intrigierende Kreatur zu entfernen, nachdem du eine Nichtland-Karte abgeworfen hast, aber bevor sie eine Marke erhält.
- Falls keine Karte abgeworfen wird, z. B. weil jener Spieler keine Karten auf der Hand hat und ein Effekt besagt, dass er keine Karten ziehen kann, erhält die intrigierende Kreatur keine +1/+1-Marke.
- Falls beim Verrechnen eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit eine bestimmte Kreatur angewiesen wird zu intrigieren, ohne dass sie als Ziel bestimmt wurde, jene Kreatur jedoch inzwischen das Spiel verlassen hat, intrigiert die Kreatur trotzdem. Falls du auf diese Weise eine Nichtland-Karte abwirfst, legst du keine +1/+1-Marke auf irgendetwas. Fähigkeiten, die ausgelöst werden, „wenn [jene Kreatur] intrigiert“, werden ausgelöst.
Wiederkehrender Begriff: Modifiziert
Modifiziert ist eine weitere wiederkehrende Mechanik. Einige Karten in diesem Set belohnen dich für das Verbessern deiner Kreaturen, indem sie sich auf „modifizierte“ Kreaturen beziehen. Eine Kreatur, die du kontrollierst, gilt als modifiziert, falls mindestens eine Marke auf ihr liegt, falls sie ausgerüstet ist oder sie von einer Aura, die du kontrollierst, verzaubert ist.
Kostümschrank
{1}{W}
Artefakt
Dieses Artefakt kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.
{T}: Bewege eine +1/+1-Marke von diesem Artefakt auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Immer wenn eine modifizierte Kreatur, die du kontrollierst, das Spiel verlässt, lege eine +1/+1-Marke auf dieses Artefakt. (Auren, die du kontrollierst, Ausrüstungen und Marken sind Modifizierungen.)
- Eine Aura, die ein Gegner kontrolliert, führt nicht dazu, dass deine Kreatur modifiziert ist.
- Eine Kreatur mit einer Marke gilt als modifiziert, unabhängig davon, was es für eine Marke ist und welcher Spieler sie auf die Kreatur gelegt hat.
- Eine Kreatur, die ausgerüstet ist, gilt als modifiziert, unabhängig davon, wer die Ausrüstung kontrolliert, die an sie angelegt ist.
Wiederkehrende Mechanik: doppelseitige Karten
Doppelseitige Karten kehren mit einigen mechanischen Änderungen an ihrer Funktionsweise zurück. Die doppelseitigen Karten in diesem Set sind modale doppelseitige Karten, was bedeutet, dass du die Wahl hast, welche Seite du aus deiner Hand wirkst, und sie haben auch eine Fähigkeit, die sie transformieren lässt. Bisherige modale doppelseitige Karten konnten nicht transformieren, aber eine neue Regeländerung erlaubt beliebigen modalen doppelseitigen Karten zu transformieren, solange ihre andere Seite ein Permanent ist. Diese Änderung betrifft auch ältere modale doppelseitige Karten.
Surris, Spinnenseiden-Innovator
{1}{W}
Legendäre Kreatur — Mensch, Forscher, Held
0/1
Wenn Surris ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/1 grünen Spinne-Kreaturenspielstein mit Reichweite.
{1}{G}{W}{U}: Transformiere Surris. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
//
Surris, Seiden-Tech-Vorreiter
{1}{G}{W}{U}
Legendäre Kreatur — Spinne, Mensch, Held
4/4
Wachsamkeit, Reichweite
Jeder legendäre Zauberspruch, den du wirkst und der eine oder mehrere Farben hat, hat Einnetzen {G}{W}{U}. (Du kannst einen Zauberspruch für seine Einnetzen-Kosten wirken, falls du zusätzlich eine getappte Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringst.)
Mit modalen doppelseitigen Karten spielen
- Um zu bestimmen, ob es legal ist, eine modale doppelseitige Karte zu spielen, betrachte nur die Eigenschaften derjenigen Seite, die du spielen möchtest, und ignoriere die Eigenschaften der anderen Seite. Falls dich beispielsweise ein Effekt daran hindert, Zaubersprüche mit Manabetrag 2 oder weniger zu wirken, kannst du Surris, Spinnenseiden-Innovator, nicht wirken, aber du kannst Surris, Seiden-Tech-Vorreiter, wirken.
- Falls ein Effekt es dir erlaubt, aus einer Gruppe von Karten ein Land zu spielen oder einen Zauberspruch zu wirken, kannst du eine modale doppelseitige Karte mit jeder beliebigen Seite spielen bzw. wirken, die die Kriterien des Effekts erfüllt. Falls ein Effekt es dir beispielsweise erlaubt, Spinne-Zaubersprüche aus deinem Friedhof zu wirken, kannst du Surris, Seiden-Tech-Vorreiter, wirken, aber nicht Surris, Spinnenseiden-Innovator.
- Falls ein Effekt es dir erlaubt, eine Karte mit bestimmten Eigenschaften ins Spiel zu bringen, ohne dass er dich anweist, sie zu spielen oder zu wirken, werden nur die Eigenschaften der Vorderseite einer modalen doppelseitigen Karte betrachtet, um zu ermitteln, ob die Erlaubnis für die Karte gilt. Falls dies der Fall ist, kommt sie mit der Vorderseite nach oben ins Spiel.
- Der Manabetrag einer modalen doppelseitigen Karte basiert auf den Eigenschaften der Seite, die betrachtet wird. Auf dem Stapel oder im Spiel wird die jeweils aufgedeckt liegende Seite betrachtet. In allen anderen Zonen wird nur die Vorderseite betrachtet. Das unterscheidet sich von der Ermittlung des Manabetrags anderer doppelseitiger Karten.
- Eine modale doppelseitige Karte kann transformiert werden oder transformiert ins Spiel gebracht werden. Dies ist eine Änderung der bisherigen Regeln. Falls ein Effekt dich anweist, eine modale doppelseitige Karte im Spiel zu transformieren, transformiert sie nur, falls ihre andere Seite einen Permanent-Typ hat (das heißt, falls ihre andere Seite weder ein Spontanzauber noch eine Hexerei ist). Ist dies nicht der Fall, transformiert sie einfach nicht. Ebenso gilt: Falls ein Effekt versucht, eine modale doppelseitige Karte transformiert ins Spiel zu bringen, kommt sie transformiert ins Spiel, falls ihre Rückseite einen Permanent-Typ hat. Falls dies nicht der Fall ist, bleibt sie einfach in ihrer aktuellen Zone.
Allgemeine Informationen zu doppelseitigen Karten
- Jede Seite einer doppelseitigen Karte hat ihre eigenen Eigenschaften: Name, Typen, Untertypen, Fähigkeiten und so weiter. Solange eine doppelseitige Karte auf dem Stapel liegt oder im Spiel ist, betrachte nur die Eigenschaften derjenigen Seite, die gerade offen liegt. Die Eigenschaften der anderen Seite werden ignoriert.
- Solange eine doppelseitige Karte nicht auf dem Stapel liegt oder im Spiel ist, betrachte nur die Eigenschaften der Vorderseite. Beispielsweise hat die obige Karte im Friedhof auch dann nur die Eigenschaften von Surris, Spinnenseiden-Innovator, falls sie im Spiel Surris, Seiden-Tech-Vorreiter, war und als solches auf den Friedhof gelegt wurde.
- Falls ein Effekt einen Spieler anweist, einen Kartennamen zu bestimmen, kann der Name von einer der beiden Seiten bestimmt werden. Falls der Effekt oder eine dazugehörige Fähigkeit sich darauf bezieht, dass ein Zauberspruch mit dem bestimmten Namen gewirkt und/oder ein Land mit dem bestimmten Namen gespielt wird, betrachtet er bzw. sie nur den bestimmten Namen, nicht den Namen der anderen Seite.
- Im Brawl-Format wird die Farbidentität einer doppelseitigen Karte durch die Manakosten und Manasymbole auf beiden Seiten gemeinsam bestimmt. Falls eine der Seiten einen Farbindikator oder einen Standardlandtyp hat, werden diese ebenfalls berücksichtigt.
- Jede doppelseitige Karte hat ein Symbol in der oberen linken oder oberen rechten Ecke jeder Seite. Bei modalen doppelseitigen Karten in diesem Set sind diese Symbole ein einzelnes schwarzes Dreieck für die Vorderseite und ein doppeltes weißes Dreieck für die Rückseite.
Durch die Omenpfade erscheint in MTG Arena am 23. September 2025. Schau unbedingt auf der Registerkarte „Store“ vorbei, wo du Vorbesteller-Bundles findest, mit denen du deine Reise beginnen kannst!
