Giro, giro... ¡Uy!

Posted in Beyond the Basics on 20 de Abril de 2017

By Gavin Verhey

When Gavin Verhey was eleven, he dreamt of a job making Magic cards—and now as a Magic designer, he's living his dream! Gavin has been writing about Magic since 2005.

Adivina, adivinanza: lo hacéis en todas las partidas, lo hacéis en casi todos los turnos y a veces lo hacéis varias veces por turno. ¿Qué es?

¡Girar vuestras tierras!

Una de las primeras cosas que aprende todo jugador de Magic es que los hechizos se lanzan girando tierras.

Esta acción es tan fundamental en Magic y está tan integrada en el sistema de juego que se ha convertido en todo un símbolo en el mundo del ocio. Cada vez que oigo el verbo "girar", yo también me giro cual tierra para ver si alguien está hablando de Magic.

Por tanto, si en todas las partidas se giran tierras para lanzar hechizos (salvo con algunas barajas antiguas realmente alocadas), cabe esperar que todo el mundo intente hacerlo de la mejor manera posible. Tiene sentido, ¿verdad?

Lo cierto es que muchas veces nos olvidamos de la cautela y simplemente giramos las ilustraciones de nuestros nuevos paisajes favoritos sin prestar mucha atención. "Probablemente no importe", nos decimos.

Pero sí, importa.

¿A que alguna vez habéis lanzado un hechizo y luego os habéis dado una palmada en la frente por no haber reservado el color de maná adecuado para un truco de combate?

¿A que alguna vez habéis pillado a un mazo de control sin maná azul enderezado, insinuándoos que tenéis vía libre para lanzar cartas sin temer a sus contrahechizos?

¿A que alguna vez habéis robado una carta que se ha quedado muerta de risa en vuestra mano porque habéis lanzado un hechizo de robo sin dejar enderezado el maná necesario para usarla?

Sí. Importa.

Aunque estas situaciones solo se produzcan una de cada cien veces que giréis vuestras tierras, es una frecuencia bastante alta, porque pensad en la enorme cantidad de veces que giráis tierras al jugar.

Yo veo errores de este tipo cada dos por tres, así que ha llegado la hora de hacer del mundo un lugar mejor y explicaros cómo evitar estos fallos. Ha llegado el momento de dejar de girar tierras automáticamente y hacerlo con cabeza.

Hay tres cuestiones principales para girar tierras como es debido. ¡Os las explicaré una a una!

1. ¿Qué podríais jugar?

El punto de partida es que siempre debéis girar vuestras tierras dejando disponible la mayor variedad de colores y opciones disponibles.

Por ejemplo, suponed que tenéis dos bosques, una llanura y una Arboleda dispersa y queréis lanzar un Iniciado destinado a la gloria.

Normalmente, la mejor manera de lanzar la carta en esta situación es girar la llanura y un bosque. De esa forma seguiréis contando con maná verde y blanco.

Excepto en situaciones muy concretas, siempre conviene girar las tierras que producen maná de un color antes que las tierras duales, que ofrecen más opciones. Esta es una costumbre muy buena que conviene adquirir: reservad las tierras duales para el final.

Vale, eso ha sido sencillo. Veamos otro caso.

Esta vez tenéis cuatro bosques y cinco islas, que hacen un total de nueve tierras. Vais a lanzar Ideas desde vuestro cementerio para robar dos cartas gracias al hechizo con secuela. ¿Qué maná dejaríais enderezado?

Esto es un poco más complicado. La clave está en saber qué contiene vuestro mazo.

¿Cuántos costes dobles tienen vuestras cartas? ¿Cuántas cartas de coste uno tenéis y con qué más podríais lanzarlas? Puede haber motivos de peso para reservar GGU enderezado en vez de UUG, y todo depende de la composición de vuestra baraja.

2. ¿Qué cree el oponente que podríais jugar?

Incluso si no tenéis nada más que jugar u os da igual qué maná reservar, las tierras que giréis serán muy importantes si vuestro adversario está prestando atención.

De hecho, diría que esta cuestión es todavía más importante que la primera. Vosotros siempre sabéis qué posibilidades tenéis y lo normal es girar bien las tierras casi todo el tiempo. Sin embargo, los oponentes no saben qué cartas tenéis en la mano... y vuestras tierras son como pistas para intuir qué podríais usar contra ellos.

Suponed que estáis jugando un mazo agresivo rojo-verde en Estándar y que tenéis dos montañas y dos bosques. Necesitáis tres manás para lanzar una criatura. Incluso si no tenéis ninguna carta de coste uno en la mano, el maná que dejéis enderezado puede marcar una gran diferencia.

Si reserváis un bosque, daréis a entender que podríais contar con una Defensa floreciente. En cambio, si dejáis una montaña, el oponente podría pensar que tenéis un Choque.

Además, como todos tenemos tendencia a creer que el rival reserva maná para las cartas que tiene en la mano, y no para las que no tiene, dar a entender que tenéis una carta en la mano es una señal de que no tenéis otras.

Aunque en realidad no tengáis ninguna de las dos, estos indicios pueden influir en el comportamiento del oponente durante el próximo turno. Tal vez no utilice su removal porque podríais prevenirlo con una Defensa, o quizá realice un ataque distinto debido al riesgo de que tiréis un Choque.

Dicho de otro modo, ¿a qué carta preferiréis que le tenga más miedo? ¿Qué señal hará que el oponente juegue como más os convenga a vosotros? Las respuestas están en la carta que insinuéis tener.

Por supuesto, podemos profundizar más en esta cuestión.

Essence Scatter
Esparcir la esencia | Ilustración de Josh Hass

Os pondré un ejemplo clásico. Estáis pilotando un mazo de control blanco-azul con muchos contrahechizos y el oponente juega uno agresivo. Habéis lanzado un hechizo en vuestro turno y os habéis quedado sin maná azul.

¡Oh, qué desgracia! Habéis descuidado vuestras defensas. El oponente aprovecha este craso error y despliega a las criaturas que reservaba desde hacía un rato. ¡La cosa pinta mal!

... Y entonces enderezáis vuestro maná tan alegremente y fumigáis la mesa para dejarla bien limpia.

"It's a trap!"
"¡Es una trampa!"

Este truco tan viejo existe desde los tiempos del Contrahechizo y la Ira de Dios. La clave está en dar al oponente una sensación de falsa seguridad y aprovecharse de ello.

Por supuesto, debéis tener claro que el adversario no pretenda lanzar una amenaza que os pueda causar grandes problemas aunque tengáis un Fumigar en la mano (por ejemplo, un Planeswalker). Aun así, este truco se puede utilizar en todo tipo de situaciones.

Volvamos un momento al ejemplo del mazo agresivo rojo-verde. La diferencia es que esta vez tenéis una Defensa floreciente en la mano, además de una criatura excelente de coste cuatro que planeáis lanzar en el próximo turno.

De todos modos, en este turno queréis lanzar la criatura de coste tres para esperar un turno y tener maná suficiente para lanzar la de coste cuatro y poder protegerla con la Defensa floreciente. Normalmente, tener una Defensa floreciente en la mano os invitaría a dejar enderezado un maná verde.

Sin embargo, pensad qué ocurriría si mantuvierais un maná rojo para dar a entender que no tenéis la Defensa floreciente.

En vuestro próximo turno, puede que el oponente crea que no tenéis una Defensa floreciente por la manera en que girasteis vuestras tierras en el turno anterior, así que lanza un anticriaturas contra vuestra bomba... y entonces le paráis los pies. También puede que gaste su removal con la criatura de coste tres, lo que no está tan mal porque es una respuesta menos contra la criatura que realmente os interesa conservar.

Este plan no está exento de riesgos. Puede que al final os convenga tener acceso a la Defensa floreciente en todo momento. Aun así, al menos es una opción a considerar.

Girar tierras es más complejo de lo que parece.

3. ¿Qué podría jugar el oponente?

Para terminar, la última cuestión principal es pensar qué podría jugar el oponente y cómo influiría eso en las tierras que mantendréis enderezadas.

Estas situaciones son mucho menos habituales que las otras, pero cuando ocurren, pueden ser absolutamente demoledoras.

Suponed que estáis en una partida donde habéis seguido todos los consejos anteriores. Ahora mismo estáis en el turno del oponente y tenéis enderezada una tierra dual para contar con más opciones de juego.

Entonces, el oponente va y juega un Erial.

El Erial destruye vuestra tierra dual enderezada y ahora no tenéis manera de lanzar hechizos.

Si sabéis que el mazo del contrincante lleva cartas como el Erial o la Luna de sangre, debéis ajustar vuestras prioridades al girar tierras. En este caso, mantener enderezadas vuestras tierras básicas resolverá el problema.

Sin embargo, no solo tenéis que pensar en la posibilidad de que fastidien vuestras tierras.

Por ejemplo, ¿y si el oponente lanza una carta como Jace Beleren y hace que todo el mundo robe? En ese caso, os interesará disponer del maná adecuado por si podéis lanzar la carta robada.

En definitiva, tened en cuenta el mazo del oponente y tratad de adaptaros en consecuencia.

Tapeado

Las ventajas que se pueden obtener girando tierras de un modo u otro son sorprendentes, tanto para lanzar mejor vuestros hechizos como para engañar al adversario.

Y ¿qué mejor lugar para poner todo esto en práctica que en la Presentación del fin de semana? ¡Partid y poned en práctica estas lecciones para superar las pruebas de Amonkhet! Podéis consultar más información sobre las Presentaciones aquí.

¿Tenéis alguna opinión o comentario? ¡Pues me encantaría recibir vuestros mensajes! Podéis contactar conmigo cuando queráis a través de Twitter y Tumblr o enviándome un correo electrónico en inglés a BeyondBasicsMagic@gmail.com.

Espero que os divirtáis y que nunca os falte maná del color que necesitéis.

Hasta la vista,

Gavin
@GavinVerhey
GavInsight

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