Artículo de mecánicas de Magic Orígenes

Posted in Feature on 22 de Junio de 2015

By Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

Magic Orígenes está a la vuelta de la esquina. Y no tiene nada que ver con ninguna otra colección básica: contiene dos mecánicas nuevas, más cartas nunca antes vistas y las historias del origen de cinco planeswalkers. Magic Orígenes examina los comienzos de cinco de los planeswalkers más famosos: Gideon, Jace, Liliana, Chandra y Nissa. Sabrás de dónde vienen, cómo se encendió su chispa y qué pasó después. Sé que tienes muchas ganas de ver la colección completa, pero empecemos echando un vistazo a las mecánicas –nuevas y viejas– que te esperan.

Planeswalkers de dos caras

¿Por qué no empezamos por lo más destacado? Los cinco planeswalkers que antes he mencionado aparecen en Magic Orígenes como cinco cartas de dos caras: en la frontal, los personajes son criaturas legendarias, y en la posterior, planeswalkers. Estas son las cartas que muestran cómo se encienden sus chispas.

Si nunca antes has visto cartas de dos caras, te daré un momento para procesarlo. Eso es. Dos caras. No tienen parte de atrás. Qué raro, ¿no?

Cada cara tiene su propio conjunto de características: nombre, tipo, subtipo, habilidades, coste de maná (o sin coste de maná, para la cara posterior), etc. Cuando una carta de dos caras no está en el campo de batalla, solo se tienen en cuenta las características de la cara frontal. Es decir, si lanzas un hechizo que te permite buscar una carta de criatura en tu biblioteca, puedes encontrar a Liliana, sanadora herética.

Una carta de dos caras entra al campo de batalla con la cara frontal boca arriba por defecto. Esto ocurre al margen de la manera en que entre al campo de batalla (lanzada o de cualquier otro modo), como, por ejemplo, si entra al campo de batalla con una carta como Levantarse de la tumba. (¿Te imaginas traer de vuelta a Liliana como zombie? ¡Sería genial!). No puedes lanzar la carta por su cara de planeswalker.

Todas las criaturas legendarias tienen una habilidad que las exilia y las regresa al campo de batalla transformadas, lo que significa que vuelven con la cara de planeswalker (la cara posterior) boca arriba. Como cualquier planeswalker que entre al campo de batalla, llegan con una cantidad de contadores de lealtad en la esquina inferior derecha. Ten en cuenta que esta forma de “transformarse” es un poco distinta de lo que sucedía con las cartas del bloque Innistrad.

Puedes activar una de las habilidades de lealtad del planeswalker durante tu fase principal el turno en que entre al campo de batalla, de forma normal. Pero cuidado: si el planeswalker entra al campo de batalla cuando no es tu fase principal (por ejemplo, durante el combate), tu oponente puede tener la oportunidad de removerlo antes de que actives una de sus habilidades en tu fase principal.

Aunque las dos reglas son parecidas, la “regla de leyendas” y la “regla de unicidad de planeswalkers” afectan a distintos tipos de permanentes. Puedes controlar a Liliana, sanadora herética y a Liliana, nigromante orgullosa a la vez. No obstante, si Liliana, sanadora herética es exiliada y entra al campo de batalla transformada, controlarías a dos planeswalkers con el mismo subtipo y una iría al cementerio.

Poner cartas de dos caras en tu mazo

Tienes dos opciones para poner una carta de dos caras en tu mazo: jugar con protectores de carta opacos (puede que ya lo hagas) o usar una carta de listado como se muestra más abajo. Puedes encontrar cartas de listado en algunos sobres de Magic Orígenes.

Usar protectores opacos es muy sencillo. Pones la carta en el protector mostrando la cara de criatura y retiras el protector si la carta entra al campo de batalla transformada. Puedes dejar la carta sin el protector siempre que la carta no vaya a tu mano o a tu biblioteca. Lo importante es que tanto tú como tus oponentes no distingan la diferencia entre esa carta y el resto de cartas en tu mano o tu biblioteca.

En Magic, las cartas de listado tienen una parte de atrás normal y un aspecto parecido a este:

Para usar la carta de listado, primero debes tener la carta de dos caras. Coloca aparte tu carta de dos caras y marca en la carta de listado el nombre de la carta que representa. Ten cuidado de que la marca no se note desde la parte de atrás de la carta de listado. En los torneos, separa de tu sideboard las cartas de dos caras para que no puedan confundirse con las cartas de tu sideboard.

Solo puedes usar cartas de listado oficiales en lugar de cartas de dos caras en un mazo. Si usas una carta de listado que represente cualquiera de las cartas de dos caras en tu mazo, debes utilizar cartas de listado para todas.

Utilizarás la carta de listado siempre que sea importante mantener en secreto la identidad de tu carta: es decir, cuando esté en tu biblioteca, en tu mano o exiliada boca abajo. Debes cambiar a la carta de dos caras cuando la carta esté en la pila, en el campo de batalla, en el cementerio o exiliada boca arriba.

Siempre que una carta de dos caras sea visible –ya sea porque esté en una zona pública, porque esté mostrada o porque un jugador la examine–, los jugadores capaces de verla podrán ver ambas caras. Todos los jugadores que puedan examinar una carta de listado en una zona oculta pueden examinar la carta de dos caras que representa.

Elegir cartas de dos caras en un draft

Si juegas un draft –y deberías hacerlo–, seleccionar una carta de dos caras es un poco distinto a elegir cualquier otra carta. Al contrario que otras, las cartas de dos caras son visibles para todos los jugadores. No puedes ocultar tu elección. Puedes ponerla en tu montón de cartas elegidas con cualquiera de las dos caras boca arriba. Gritar de alegría cuando la elijas tal vez sea un poco excesivo, pero reírte para tus adentros siempre está bien.


Prestigio

Si eres una criatura del Multiverso, hacer daño de combate a un oponente es un gran momento. Para algunas criaturas de Magic Orígenes, ese momento es todavía mejor con la nueva habilidad de prestigio.

 

Prestigio se dispara la primera vez que una criatura con la habilidad de prestigio hace daño de combate a un jugador. La habilidad pone cierta cantidad de contadores +1/+1 sobre esa criatura (la cantidad que viene después de la palabra clave “prestigio”) y hace que gane prestigio. Es decir: si tus Laceradores rhox hacen daño de combate a tu oponente (y para ello es probable que te ayude su habilidad de arrollar), se convertirán en una poderosa criatura 6/6. Ahora que tiene prestigio, su habilidad de prestigio ya no se disparará, pero obtendrá un efecto mejor de la Niebla envolvente.

La habilidad de prestigio no se dispara si la criatura hace daño de combate a un planeswalker. En el improbable caso de que la criatura haga daño de combate a su controlador (a través de un efecto de redirección de daño), la habilidad de prestigio se dispara. Una criatura que tiene prestigio lo mantiene hasta que deja el campo de batalla, incluso si pierde todos sus contadores +1/+1.

Dominio de hechizos

Algunos instantáneos y conjuros de Magic Orígenes tienen habilidades de dominio de hechizos. Dominio de hechizos es una palabra de habilidad, por lo que no tiene ningún significado de reglas específico, pero señala las cartas que se vuelven mejores si hay dos o más cartas de instantáneo o de conjuro en tu cementerio.

Se cuenta la cantidad de cartas de instantáneo o de conjuro en tu cementerio cuando un hechizo se resuelve para determinar si se aplica la habilidad de dominio de hechizos. El hechizo que se resuelve no cuenta. En ese momento todavía está en la pila, no en tu cementerio.

Algunas habilidades de dominio de hechizos se suman al efecto normal del hechizo: es el caso de Dulces sueños.

Otras habilidades de dominio de hechizos reemplazan parcial o totalmente el efecto normal del hechizo, como pasa con el Impulso ardiente.

Lee cuidadosamente cada carta que tenga una habilidad de dominio de hechizos para ver cómo funciona.

Amenaza

Amenaza es una palabra clave nueva para una habilidad antigua. Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada salvo por dos o más criaturas. Los veteranos la conocemos como “el efecto de los Tambores de guerra trasgos”.

Una vez que una criatura con la habilidad de amenaza es bloqueada legalmente por dos o más criaturas, remover estas bloqueadoras del combate no cambia ni anula el bloqueo. Reescribiremos el texto de algunas de las cartas más antiguas con esta habilidad para que ahora tengan amenaza.

Destreza

¿Recuerdas que hace mucho, mucho tiempo, sacamos un bloque sobre el mundo de Tarkir? En una línea de tiempo alternativa, era un plano gobernado por cinco clanes, cada uno de ellos dirigido por un temible kan. Uno de esos clanes, los Jeskai, tenía una habilidad distintiva que se llamaba destreza. Esa habilidad nos gustó tanto que no solo decidimos traerla a nuestro tiempo actual, sino que a partir de ahora podrá aparecer en cualquier colección de Magic a partir de Magic Orígenes.

Destreza es una habilidad disparada que le da a una criatura +1/+1 hasta el final del turno siempre que lances un hechizo que no sea de criatura. Los hechizos de criatura no hacen que se dispare la habilidad de destreza, incluso si el hechizo tiene otros tipos de carta, como en el caso de un hechizo de criatura artefacto. Los instantáneos funcionan especialmente bien, porque sirven como trucos de combate que potencian tus criaturas atacantes o bloqueadoras además de lo que suelen hacer.

Cuando la habilidad de destreza se dispara, va a la pila sobre el hechizo que la disparó, lo que significa que se resuelve antes que ese hechizo. Una vez disparada, no importa lo que pase con el hechizo que no es de criatura. Si el hechizo es contrarrestado, la habilidad de destreza seguirá dándole la bonificación a la criatura.

Adivinar

Adivinar es una acción de palabra clave que apareció ya en colecciones anteriores. A partir de ahora, estará disponible para cualquier colección de Magic, comenzando con Magic Orígenes. Adivinar te permite vislumbrar el futuro y, quizás, alterar tu destino.

Para adivinar N (donde N es un número), mira esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca. Luego, pon cualquier cantidad de esas cartas en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden y el resto en la parte superior en cualquier orden. Presta atención a las cartas que te piden adivinar. A veces la carta tiene otro efecto que sucede primero, otras veces adivinas antes. Siempre debes seguir las instrucciones de una carta en orden.

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