Mecánicas de La Guerra de la Chispa

Posted in Feature on 31 de Marzo de 2019

By Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

Noticias no muy buenas, Planeswalker. Siempre fue más bien fácil no tomarse muy en serio a Nicol Bolas. Es que daba la impresión de que se le veía por varios mundos haciendo cosas sin ton ni son. ¿Un ejército de adoradores zombies? ¿El sol aquel? ¿Un puente? Sea como sea, su plan maestro ya está aquí, al igual que La Guerra de la Chispa. Puede que este sea el fin de Rávnica y mucho más. Pero no vamos a meternos en esto sin cartas y mecánicas absolutamente geniales. Veamos lo que está por llegar.

Planeswalkers

Aunque no es una mecánica per se, los planeswalkers son claramente las estrellas de este espectáculo. Para La Guerra de la Chispa, hay una cantidad sin precedentes de planeswalkers, y no cabe duda de que los jugadores los verán más a menudo que normalmente en Booster Draft y Mazo Cerrado. En la historia reciente, los planeswalkers solo aparecían como raras míticas; aunque seas un veterano, probablemente te hayas topado con ellos solo de forma ocasional.

Tibalt, instigador libertino

Los planeswalkers poco comunes tienen solo dos habilidades, y ninguna de ellas aumenta la lealtad. A menos que encuentres alguna otra forma de aumentar su lealtad (busca “Proliferar” más abajo), estos planeswalkers no permanecerán mucho tiempo en el campo de batalla.

De hecho, todos los planeswalkers de esta colección tienen una habilidad que no está relacionada con la lealtad. Podría ser una habilidad estática. Estas habilidades siempre están “encendidas”; funcionan sin importar de quién sea el turno o si activaste alguna habilidad de lealtad de ese planeswalker. Por ejemplo, Tibalt evita que tus oponentes ganen vidas mientras permanezca en el campo de batalla.

Liliana, general de la Horda

Podría también ser una habilidad disparada. Estas habilidades se disparan siempre que se cumplan sus condiciones; al igual que las estáticas, funcionan sin importar de quién sea el turno o si activaste alguna habilidad de lealtad de ese planeswalker. A Liliana le alegra convertir tus caídos en cartas nuevas en cualquier momento.

Las reglas por las que se rigen los planeswalkers no han cambiado para esta colección. Si consigues que un planeswalker rival llegue a tener 0 de lealtad, irá al cementerio de su propietario. El daño hecho a los planeswalkers hace que pierdan esa misma cantidad de lealtad. Puedes atacarlos con tus criaturas. Si lo haces, tus oponentes pueden bloquear como siempre. Algunos hechizos que causan daño puede que solo puedan hacer objetivo o dañar a planeswalkers. Si en un hechizo o habilidad pone “cualquier objetivo”, puede hacer objetivo a una criatura, a un jugador o a un planeswalker.

Enrolar

Hay una palabra clave nueva en La Guerra de la Chispa y está en el lado del mal: enrolar. ¿Recuerdas los pequeños tejemanejes de Nicol Bolas en Amonkhet? Pues todo aquello tenía un objetivo: crear un ejército zombie de élite como jamás se ha visto en Rávnica. Este ejército, conocido como la Horda del Terror, ahora se dedica a enrolar más miembros por las calles de nuestra bella ciudad. Oh, oh...

Avance implacable

Enrolar te permite fortalecer o aumentar tu propia horda de Zombies. Así es como funciona. Cuando se te indique que enroles, hazte una sencilla pregunta: ¿aniquilar el mundo te hace feliz? Y después, pregúntate esto: ¿controlas un Ejército? Si no controlas ninguna criatura Ejército todavía, crea una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0. Después, pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre uno de tus Ejércitos igual al número que aparece después de enrolar. Por lo tanto, en un campo de batalla vacío, Avance implacable te dará una 3/3.

Invasión de la Horda del Terror

La invasión de la Horda del Terror no se detiene ante nada. Si ya controlas un Ejército, no crearás más fichas nuevas, sino que pondrás esos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si esa 3/3 (técnicamente, esa 0/0 con tres contadores +1/+1 sobre ella) sigue por ahí, la habilidad disparada de la Invasión de la Horda del Terror le añadirá un contador +1/+1 y tu horda habrá crecido a una hermosa 4/4.

Ficha de Ejército Zombie 1Ficha de Ejército Zombie 2Ficha de Ejército Zombie 3

Enrolar se diseñó para que controlaras como máximo un Ejército en casi todo momento, pero existen varias formas de sortear esta limitación. Podrías copiar un Ejército que controlas, o quizás controlar una criatura con todos los tipos de criatura. Si controlas más de un Ejército cuando enroles, puedes elegir uno de ellos para que reciba esos contadores +1/+1. Aunque los jugadores pueden responder al hechizo o habilidad que te indica que enroles, una vez que empiezas a enrolar, nadie puede interrumpirte. Esto es cierto incluso si estás creando un Ejército nuevo: ningún jugador puede hacer nada mientras la ficha de criatura Ejército Zombie sigue siendo 0/0, antes de que reciba los contadores.

Aunque los contadores +1/+1 representan el creciente número de eternos que se unen a tus filas, una ficha de criatura Ejército Zombie sigue siendo una única criatura. Tiene dos tipos de criatura: Ejército y Zombie. En esta colección, hay bonificaciones fantásticas por tener fichas Zombies, incluida la que te aporta la Invasión de la Horda del Terror. Recuerda que funcionan con cualquier ficha Zombie, no solo las que se crean con enrolar.

Proliferar

La Guerra de la Chispa trae de vuelta una palabra clave muy conocida: proliferar. Algunos fans recordarán proliferar como una herramienta para sembrar la destrucción y la putrefacción. Al fin y al cabo, fue una innovación pirexiana. Con todos los planeswalkers y contadores +1/+1 que hay por aquí, proliferar jugará un papel algo distinto en esta guerra.

Canalizadora de corriente

Para proliferar, eliges cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores que ya tengan un contador o más sobre ellos. Los contadores pueden ser de cualquier tipo: +1/+1 sobre criaturas, contadores de lealtad sobre planeswalkers, e incluso contadores inusuales como de tiempo, de carga o de perdición. Esto también se aplica a los contadores que pueden recibir los jugadores: de energía, de experiencia y de veneno. Proliferar te permite añadir otro contador del mismo tipo que ya tengan los jugadores y/o permanentes elegidos.

Recuerda que, cuando proliferas, solo pones contadores sobre los jugadores y/o permanentes que tú quieres. Si una criatura que controla tu oponente tiene un contador +1/+1, puedes proliferar sin miedo a hacerla más fuerte.

Esta vez, hubo un pequeño retoque a las reglas de proliferar. Antes, si un jugador o permanente tenía más de un tipo de contador, tenías que elegir cuál querías añadir. Ahora los añadirás todos. Aunque es inusual, esto es más probable que ocurra con jugadores. Imagina que uno de tus oponentes tiene un contador de energía y uno de veneno. Si alguien prolifera, ese jugador recibiría un contador de cada tipo o no recibiría ningún, según lo que decida hacer el jugador que proliferó.

Historias bélicas

La Guerra de la Chispa se acerca. ¿Es esto el principio del fin? Eso está por verse. ¿Es el principio de un montón de cartas nuevas que pueden mejorar mazos ya existentes y convertirse en piezas clave de mazos nuevos? Y tanto. Manténganse atentos a este sitio web y a nuestros aliados para no perderse ninguno de los informes que nos irán llegando del campo de batalla.

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