Asuntos pendientes

Posted in Latest Developments on 19 de Junio de 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Sam habla de algunas de las grandes cuestiones de diseño y desarrollo que I+D aún debe resolver y nos explica cómo las están abordando.

Hace poco pedí ideas para artículos basadas en el proceso de creación. Una de las sugerencias fue esta:

Creo que es un tema muy interesante, sobre todo ahora que vamos a despedirnos de una estructura de bloques que ha tenido un éxito increíble y estamos a punto de embarcarnos en una nueva. Por tanto, en este artículo voy a hablar de algunas de las grandes cuestiones de diseño y desarrollo que el departamento de I+D de Magic aún debe resolver y también explicaré cómo las estamos abordando.

Un mundo de dos bloques

Muchas de nuestras dudas actuales se deben a que nos habíamos vuelto muy buenos elaborando bloques con nuestra estructura de tres colecciones + colección básica, pero hemos hecho un gran cambio a nuestro proceso y ahora tenemos que reiterar nuestro trabajo. Por suerte, reiterar es una de las cosas que mejor se le dan al departamento de I+D de Magic. Probablemente no hagamos todo bien a la primera, pero estoy seguro de que lo conseguiremos con el tiempo.

Este cambio en la rotación se anunció mucho antes de que nos afectase internamente. Lo hicimos así porque queríamos que supieseis cuánto tiempo podríais usar las nuevas cartas en Estándar, antes de lanzar Kans de Tarkir. Trabajamos con bastante antelación, pero no con tanta, porque usamos como referencia el formato Estándar para equilibrar las colecciones un año antes en nuestra FFL. Todavía tenemos que vivir nuestra primera experiencia real con tres bloques, que llegará cuando Kans de Tarkir ceda el sitio a "Tears".

Habíamos pasado mucho tiempo desarrollando teorías para hacer Estándar interesante con el modelo de dos bloques, pero ahora tenemos que mejorarlas. El nuevo sistema no nos permite aprovechar la colección básica (ni la colección de primavera) como timón para orientar Estándar durante el año siguiente. Por ejemplo, en M11 incluimos al Capataz de acero y en M13 añadimos las check lands y la Visión lejana para que los bloques venideros tuviesen las herramientas que necesitaban, pero sabiendo que desaparecerían al año siguiente. También podíamos incluir algunas cartas de odio en la colección básica, que servirían como medidas de seguridad por si las sinergias del bloque anterior resultasen demasiado dominantes y pudiesen poner en peligro el siguiente bloque.

Sin embargo, las cosas son más complicadas ahora. Fijaos en cómo van a cambiar las rotaciones.

Las "cartas semilla" de las colecciones A-B tienen que encajar con E-F, pero los plazos de desarrollo y diseño entre esas colecciones están más alejados de lo que antes estaban C-D respecto a E o F, por lo que tendremos que hacer conjeturas menos precisas. Ahora corremos el riesgo de crear cartas semilla demasiado eficaces, o de tener que mejorar mucho las cosas en E y F porque las cartas semilla no han funcionado. Si añadimos cartas de odio en C y D para frenar a A y B, tenemos que asegurarnos de que no pongan en peligro las temáticas de E-F o G-H, y como queremos que haya algo de interacción entre las temáticas de A-B y E-F, esto puede resultar difícil.

Al igual que hemos hecho con otros problemas que comento en este artículo, hemos dedicado un tiempo considerable a elaborar teorías para hacer que el modelo de dos bloques funcione. Tenemos algunas ideas para resolver estos problemas, pero tardaremos un tiempo en ver si nos sirven en el mundo real. Estoy seguro de que Estándar seguirá siendo diverso y divertido, pero siempre hay margen para mejorar.

Controlar la complejidad

Ahora que las colecciones básicas dejarán de existir, ha surgido una pregunta importante: ¿cómo vamos a gestionar la complejidad del juego? Queremos que los nuevos jugadores tengan puntos de partida accesibles, pero sabemos que una pizca de complejidad es buena para mantener enganchada a la gente. Lo difícil es encontrar el equilibrio adecuado y ese es uno de los objetivos principales de desarrollo para los próximos años.

Evitar que el juego se vuelva demasiado complejo sirve para más cosas que para atraer a nuevos aficionados. Hay una barrera general para todos los jugadores, pero algunos tienen límites de tolerancia distintos. Si creásemos una colección en la que todas las cartas tuviesen texto con una fuente minúscula, estoy seguro de que a algunos jugadores les parecería interesante; sin embargo, a la mayoría de ellos no les haría gracia. Ya sobrepasamos esta barrera en el pasado y eso fue lo que inspiró el Nuevo orden mundial, que ha sentado de maravilla al juego. No hemos llegado a un punto en el que necesitemos un Nuevo nuevo orden mundial, pero tenemos que ser muy cuidadosos con el rumbo del juego.

Para que os hagáis una idea de por qué fue necesario instaurar el NOM, las cartas de Espiral del tiempo tenían una media de 26,55 palabras. Visión del futuro fue incluso más allá, con una media de 29,87. Aunque estas colecciones tenían muchos más problemas debido a la cantidad de mecánicas que usaban, el recuento de palabras también es un método razonable para medir la complejidad. M10 y el Nuevo orden mundial simplificaron mucho las cosas (M10 tenía una media de 10,35). Las palabras nos ayudan mucho, pero no necesitamos 26,55 para crear un buen entorno de draft; por ejemplo, Innistrad solo utilizaba 17,3. Una media con nueve palabras adicionales añadiría mucha complejidad y el juego sería mucho más difícil de aprender. No creo que Espiral del tiempo fuese un 53 % más divertida que Innistrad. Ahora bien, M10 era menos divertida que Innistrad (pero probablemente no un 73 % menos), así que no podemos limitarnos a reducir la media de palabras. Tenemos que encontrar ese equilibrio en el que las partidas resulten divertidas y la gente pueda aprender cómo funciona el juego.

Tradicionalmente, las colecciones básicas tenían una media de entre 10 y 14 palabras, pero fue aumentando poco a poco y M15 dio un salto hasta las 18. Nuestras otras expansiones rondaban las 17-18 palabras, pero Kans llegó a las 19 y Dragones estuvo a punto de alcanzar las 21. Parte de la culpa la tiene el fenómeno local de la metamorfosis, que se usa en todo el bloque y añade bastante texto. Sin embargo, otro motivo es que muchos de los diseños de las colecciones recientes se han vuelto más ambiciosos. Esa ambición es buena, pero tiene repercusiones en el mundo real, como que el volumen de texto de las colecciones es mayor.

De todas formas, no creo que las colecciones grandes vayan a bajar hasta una media de 15 palabras para compensar la ausencia de colección básica. Estamos tratando de averiguar cómo conseguir que todas las colecciones sean accesibles para los nuevos jugadores y que también proporcionen la experiencia de juego que buscan nuestros veteranos.

El rojo en el sistema de colores

Este tema es de los importantes. El rojo tiene un hueco entre los mejores mazos de Construido, pero casi siempre hace lo mismo: atacar con criaturas pequeñas y lanzar chispas a la cabeza... o atacar con criaturas medianas y lanzar chispas a la cabeza. El problema es que gran parte del poder del rojo radica en el daño directo, más que en otras cosas. Con el tiempo, hemos limitado las opciones del rojo, porque le hemos quitado cartas como la Lluvia de piedras, la Wheel of Fortune y similares... pero no lo hemos compensado con otras cosas. Convertir en perenne la mecánica de destreza nos ha venido bien, ya que nos brinda una palabra clave para criaturas que escala mejor que prisa o dañar primero. La habilidad de amenaza también es una gran herramienta, porque nos proporciona una mecánica de evasión mucho más divertida que intimidar.

Wheel of Fortune | Ilustración John Matson

Hemos probado a hacer cartas de robo rojas como Actuar por impulso, el Asedio al destacamento y Chandra, piromaestra. Estas cartas han funcionado bien y podéis contar con que veréis otras similares en el futuro. Esos efectos ayudan a construir más mazos rojos midrange, aunque el color sigue siendo bastante unidimensional.

Uno de los mayores problemas es que el removal rojo es peor que el negro... salvo que también pueda usarse contra jugadores. Pero claro, no podemos permitir que todo el daño directo pueda lanzarse a la cabeza. Tenemos que equilibrar estas cartas para que sean adecuadas en mazos agresivos. Lo malo es que el removal que no puede tirarse a la cabeza no suele utilizarse. Además, la resistencia de las criaturas ha aumentado un poco últimamente, por lo que hemos creado cartas que permitan liquidarlas, como Asar, pero no son especialmente satisfactorias.

Tenemos unos cuantos planes y cosas que queremos probar para reequilibrar el rojo y lograr que no sea solo "el color de las criaturitas y el daño directo", del mismo modo que los demás colores han cambiado con el tiempo. Si hace 20 años me hubieseis dicho que el negro podría existir sin el Ritual siniestro, habría pensado que estabais locos, porque todas las cartas negras estaban equilibradas teniendo en cuenta la posibilidad de lanzarlas en turno uno con un Ritual. No vamos a eliminar el daño directo, sino que esperamos encontrar otras herramientas rojas para que el color no dependa tanto de esas cartas.

Antimaleficio

Esta palabra clave nos ha causado muchos problemas. Una de las complicaciones de las nuevas palabras clave perennes (antimaleficio es perenne desde M12) es que solemos utilizarlas demasiado durante los primeros uno o dos años. Cuando estas mecánicas se convierten en herramientas básicas, las usamos con más frecuencia y también es más probable que recurramos a ellas cuando queramos dar un empujoncito a una carta que está bien pero "le falta algo". Si os fijáis en el bloque Innistrad, allí se abusó de la habilidad de antimaleficio en cartas como el Acechador invisible, el Geist de San Traft y Sigarda, Anfitriona de las Garzas, que se convirtieron en cartas más eficaces de lo que debían.

Sigarda, Anfitriona de las Garzas | Ilustración Chris Rahn

La cuestión es que antimaleficio es una habilidad muy buena si se usa correctamente. Creo que esta mecánica es fantástica para cartas como la Astucia del guardabosque o criaturas grandes y sin más habilidades, porque antimaleficio les da ese toque de eficacia extra, pero solo si el oponente no tiene una buena forma de defenderse contra ellas. Dar esta habilidad a criaturas poderosas con evasión es mucho menos divertido.

I+D comenta de vez en cuando la posibilidad de cargarnos esta mecánica y volver a usar la de velo, pero yo creo que antimaleficio tiene muchas cosas positivas; simplemente, es cuestión de ser prudentes con esta habilidad. También hemos probado a usar antimaleficio de forma condicional (cosa que no funciona bien con velo). Por ejemplo, una criatura puede tener antimaleficio solo mientras esté enderezada y eso permite hacerle frente e interactuar con la habilidad.

Odio decir esto, pero estoy seguro de que destreza, amenaza y (tal vez) adivinar van a usarse demasiado durante el próximo año o así, hasta que calibremos lo eficaces que son esas habilidades en diversos entornos y veamos cómo influyen en los torneos del mundo real. Estamos intentando aplicarlas de forma razonable, pero es casi seguro que a veces nos pasaremos de la raya o nos quedaremos cortos. Lo importante es que analicemos cómo funcionan en el mundo real y las ajustemos en consecuencia. Además, en cuanto adquiramos más experiencia creando cartas con estas mecánicas, mejor se nos dará encontrar nuevas posibilidades para usarlas de forma divertida.

Eso es todo por esta semana. ¡El viernes que viene os revelaré mi primera carta de Magic Orígenes!

Hasta la próxima,

Sam (@samstod)

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