Dar cera, Pulir cera

Posted in Magic Academy on 16 de Agosto de 2006

By Ted Knutson

Hola de nuevo y bienvenido a la columna que espero demuestre que leer puede ser divertido e instructivo a la vez. Soy Ted Knutson, tu anfitrión, y podría estar soltándote comentarios así de horribles todo el día... pero no lo haré, y no porque te hayas puesto a llorar, sino porque no soy tan malo. También porque la última vez que te dejé estábamos a medias de un negocio muy importante, en concreto, cómo bloquear y cómo hacerlo bien.

En vez de seguir martilleándote con frases hechas sobre que es bueno y malo, hoy vamos a adentrarnos en casos prácticos de bloqueos y así te ayudaremos a simplificar situaciones que pueden parecer demasiado complejas. Si todo va según lo planeado, cuando acabemos hoy te habré transformado de un novato del bloqueo en un chef del combate, cortando y troceando a través de las criaturas de tu oponente como un cuchillo afilado corta a través de cualquier producto de verdulería, salvo cebollas, no sea que vuelvas a llorar. Si no has leído el artículo de la última semana, te recomiendo que lo leas en unos minutos ya que voy referirme a algunas de las reglas que expliqué allí sin explicarlas de nuevo en este artículo.

Respuesta al rompecabezas de la semana pasada

La semana pasada acabé la columna con un rompecabezas pero sin dar la respuesta, por lo que es justo que os revelé la respuesta antes de continuar. Para los que no recuerden el escenario, se parecía a este:

Opie, el jugador de arriba, tiene 18 puntos de vida, y tú, el jugador de abajo, tienes 10. Una vez en el tema, lo primero que tienes que pensar es si debes bloquear o no. Viendo cuanto daño se te viene encima (11) y comparándolo con tu total de vida (10) tienes que bloquear, ya que si no bloqueas, te mueres. Así pues, bloqueo al canto.

Ahora que sabes que tienes que bloquear, tienes que decidir cómo. La respuesta correcta en este caso es bloquear con dos criaturas al Cocodrilo y bloquear dos de las criaturas 2/2 con el resto de tus criaturas.

Es el plan de bloqueo más eficiente facilita tratar con las criaturas de tu oponente los siguientes turnos (que es otra forma de combinar y expresar las reglas 3, 4 y 5 de la semana pasada). Como tu oponente no tiene cartas en la mano, no tienes que preocuparte de posibles trucos de combate que pudiese tener tu oponente y que le pudiesen permitir acabar con tus criaturas y que las suyas sobreviviesen. Tras el combate, has intercambiado un miserable Hill Giant por un 5/5 y dos 2/2, tienes algo menos de vida pero has ganado claramente la escaramuza. Puedes decidir bloquear de forma diferente en este escenario, pero con la mano vacía y sin conocer el contenido de tu mazo, esta es la mejor forma.

Aquellos de vosotros que decidáis lanzar un 3/3 delante de un 5/5 necesitaréis volver atrás y revisar la Regla número 2. El suicido no es una buena opción aquí porque: a) no es necesario y b) no te ayuda a ganar la carrera, por lo que debe ser evitado.

Escenario 2

Ben está de nuevo luchando con Opie por la supremacía de la mesa del comedor. Esta vez la mesa está así:

Opie En la zona roja y girados hay: 1 Grizzly Bears, 1 Trained Armodon

Ben Enderezados en la zona verde hay: 1 Lumengrid Warden, 1 Fugitive Wizard, 1 Scathe Zombies

Los totales de vida son 20 para Opie y 13 para Ben. Como se trata de otro escenario básico, te aviso que ningún jugador tiene cartas en su mano y que debes centrarte únicamente en las criaturas presentadas. De nuevo, la pregunta es fácil: ¿Cómo debe bloquear Ben?

Esta pregunta es parecida a la última en sencillez y en que te desafía a usar todos los recursos a tu disposición. Ben tiene más criaturas, pero Opie tiene la criatura más grande sobre la mesa. Aunque el total de vida de Ben no le obligue a bloquear, es mejor que lo haga. Tiene algún bloqueo bueno disponible, solo tiene que encontrarlos.

En este caso, Ben no solo tiene que organizar los bloqueos para este turno sino tambíen pensar que hará el siguiente turno si la mesa permanece igual. Bloqueando el Armodón con los Scathe Zombies y el Lumengrid Warden y dejando pasar los Grizzly Bears, intercambias tus zombis 2/2 por su 3/3. Además, dejas abierta la posibilidad de matar sus Grizzly Bears el siguiente turno bloqueándolos con el Fugitive Wizard y el Encargado. Aunque las criaturas de Ben son más pequeñas en comparación que las de Opie, él aún puede encontrar buenos bloqueos e intercambios eficientes en defensa, algo que no sería capaz de hacer si él fuera el jugador atacante en este escenario.

Escenario 3

Voy a ir un paso más allá de las cartas de Novena edición en este escenario y lo voy a hacer un pelín más complicado solo para ilustrar un punto sobre el análisis de amenazas. Esta vez, Ben y Opie están luchando en un draft de Ravnica-Pacto entre Gremios-Discordia. (No te preocupes si no sabes lo que es un draft. Hablaré sobre el formato muy pronto.)

Opie ha llevado la voz cantante la mayor parte de la partida, pero Ben acaba de lanzar su bomba, Niv-Mízzet, la Mente ardiente (una “bomba” es una carta muy poderosa). Opie tiene dos cartas en la mano y Ben no tiene ni idea de cuales son. Él vio sin embargo durante el último juego que Opie tenía una Lightning Helix y una Pyromatics que pueden tanto acabar con criaturas como con él. Mientras tanto, Ben solo tiene un Train of Thought en mano. El total de vida de Opie es 16, mientras que el de Ben es 8.

La mesa está así:

Opie Enderezado: 2 Montañas, 3 Bosques, 1 Llanura
Girados y en la zona roja: 1 Gruul Scrapper, 1 Simic Ragworm

Ben Enderezados: 1 Soulsworn Jury, 1 Niv-Mizzet, the Firemind
Girados: 3 Islas, 2 Montañas, 1 Boros Signet

(Vuelve a leer Niv-Mizzet y Train of Thought si te hace falta.) Sabiendo que Niv-Mizzet puede dominar la partida, ¿Cómo bloqueas esta vez?

La primera pregunta que debes hacerte es si tenemos que bloquear para evitar morir. Nuestro oponente solo nos va a hacer 6 puntos de daño y tenemos 8, por lo que bloquear no es necesario, pero sabiendo que tiene algunos hechizos de daño directo en su mazo, probablemente es una buena idea. Si eliges no bloquear y tiene Pyromatics o Lightning Helix, acabas de suicidarte. Oh. Además, tus criaturas no van a morir bajo ninguno de sus atacantes, por lo que deberíamos al menos bloquear una de ellas.

Aunque puedes usar a Niv-Mizzet para bloquear y matar una de las criaturas de tu oponente, en este caso te aconsejo precaución. Si miras tu propia mano, si Niv-Mizzet sigue vivo el próximo turno, él solito podrá matar las dos criaturas de Opie y robar una carta adicional. Hará un punto de daño en la fase de robar, 3 más si lanzas Train of Thought tres veces y 1 más si giras a Niv para robar una carta. Todo lo que necesitas para matar las dos criaturas de Ben. Toma poder.

(Asumiendo que el Jurado sobrevive al combate, quizás aquellos de vosotros que leísteis "Gratificación Instantánea" habréis pensado que no necesitábamos hacer todo esto en nuestro propio turno, pero eso no toca ni aquí ni ahora.)

Con eso en mente, bloquearé únicamente con el Soulsworn Jury y me quedaré con 5 vidas una vez se resuelva el daño. Sí, esto empieza a quemar, pero Opie tendrá que pararse o robar tanto Lightning Helix como Pyromatics para matar a Ben, mientras que Ben ha llenado su mano con el Hilo y tiene un reloj muy rápido en la mesa llamado Niv-Mizzet (“reloj” significa que a Opie no le quedan muchos turnos de vida). Ha estado cerca, pero hay que hacer todo lo posible para mantener vivo al gran dragón.

A medida que tengas más experiencia, una de las habilidades que desarrollarás es saber cuando puedes arriesgar tus mejores criaturas y cuando tienes que mantenerlas fuera de la línea de fuego para que dominen los siguientes turnos. No es en absoluto algo fácil de aprender, e incluso los mejores jugadores a veces fallan, pero es algo que mejora con la práctica.

Variaciones sobre un tema

Variación A

De acuerdo, cambiemos una variable del escenario que presenté la semana pasada para ver como afecta eso a nuestra toma de decisiones. Todas las criaturas en la mesa son las mismas, así como los totales de vida. La única diferencia es que esta vez Opie tiene dos cartas en la mano, un montón de maná enderezado y, como en la vida real, no sabes que cartas son pero tu intuición te dice que una de ellas puede ser un Giant Growth. ¿Qué bloqueos harás ahora?

Como algunos advirtieron la semana pasada, este ataque no parece muy bueno para Opie. Sin cartas en la mano, es claramente un mal ataque, pero no todos juegan bien a Magic, así que puede ser que alguna vez te encuentres con esto. Sin embargo, tan pronto como tu oponente tenga una carta en su mano cuando ataque, tu mente se tiene que poner en modo Almirante Ackbar y hacer sonar el pitido de emergencia. Si parece una trampa, suena como una trampa y huele como una trampa, quizás sea una trampa.

El problema aquí es que ya estás a la defensiva. Tienes el total de vida más bajo y tu oponente tiene la criatura más grande sobre la mesa, por lo que tienes que ser precavido. Intuyes que tu oponente puede tener algún tipo de truco de combate (este sexto sentido mejora medida que juegas a Magic) y si tiene algo como un Giant Growth, puedes tener problemas serios. Y, como este ataque no tiene mucho sentido si no es así, sospechar que tiene algo como un Giant Growth no es nada descabellado. En otras palabras, en el mismo escenario que la última vez, pero con una carta en la mano de tu oponente, tienes que respetar el truco (o la posibilidad). Percibo algo de confusión entre vosotros... Un momento y me explico.

Supón que bloqueas de la misma forma que la última vez, dos Trained Armodonbloquean al Cocodrilo y un par de 2/2s al Hill Giant.

Si tu oponente decide lanzar Giant Growth sobre su Cocodrilo, el matará tus dos 3/3 y mantendrá con vida al Cocodrilo, y tu matarás dos 2/2, dejándote con dos 3/3 contra su 5/5, dos 2/2 y un 1/1. No es lo mejor, no.

La pregunta es ¿Cuál es la forma correcta de bloquear si estás seguro que Opie tiene un Giant Growth?

Estoy pensando en dos formas distintas que tienen sentido. Primero, si estás convencido que el 5/5 debe morir, lo mejor es un bloqueo triple al Cocodrilo. De esa forma, incluso si tiene un Giant Growth para convertirlo en un 8/8, tu intercambias dos 3/3 por su Cocodrilo y un Giant Growth matando un 2/2 en el proceso. En términos de ventaja de cartas, ganas una. (Hablaremos sobre la “ventaja de cartas” en posteriores artículos, pero de momento es útil notar que en este caso, pierdes una carta menos que tu oponente.)

Sin embargo, hay otra forma de hacerlo que es mejor. Si quieres el mejor intercambio posible en términos de cartas, bloquear todas las criaturas 2/2 de tu oponente tiene mucho más sentido. En este caso, perderás 5 vidas, pero tu oponente tendrá que usar Giant Growth para salvar una 2/2 y solo matará una de tus criaturas, por lo que te quedarás con dos Hill Giants y un Armodón para parar su Cocodrilo, sus Grizzly Bears y sus Llanowar Elves. Desde una perspectiva de una a una, pierdes una carta y tu oponente tres mientras sigues en una buena posición para tratar con las criaturas de tu oponente el próximo turno.

Variación B

Opie Girados y atacando en la zona roja: Spined Wurm, Goblin Chariot, 2 Grizzly Bears.
Sin atacar: Llanowar Elves

Ben Enderezados: 2 Trained Armodon, 2 Hill Giant

Ahora supón que tienes la misma situación que en la Variación A, pero esta vez Opie tiene una Spined Wurm en vez de un Emperor Crocodile, y tu tienes un Dark Banishing en mano y todo el maná enderezado que necesitas para lanzarlo. ¿Qué bloqueos harás entonces? (Recuerda, tu oponente tiene maná disponible y dos cartas en su mano, una de las cuales sospechas que puede ser un Giant Growth.)

En este caso, volveré a bloquear como la primera vez: bloqueo doble al Cocodrilo y lanzar un Armodón a cada uno de los Grizzly Bears. ¿Por qué? Porque con una respuesta al Giant Growth en mano, quieres hacer picar a tu oponente para que lance su Giant Growth para poder saltar sobre él. La mejor forma de hacer esto es ofreciéndole la posibilidad de matar dos de tus criaturas usando el Giant Growth, casi forzándole a hacer la jugada que te interesa. En cuanto lo haya hecho, lanzas Dark Banishing en respuesta y arrasas con lo mejor de su escuadrón, ganando la partida probablemente poco después.

(Pregunta adicional para el Foro: Debido a las manías del Cocodrilo Emperador, hay una serie de bloqueos y decisiones que acaban con todas las criaturas de tu oponente, pero sin sacar el Giant Growth de su mano, pero que no funcionaría con un 5/5 o un 5/4 simplón como Spined Wurm. ¿Qué bloqueos serían?)

Estos escenarios han pasado de simples a ligeramente complejos. El objetivo de todo esto es hacer ver que bloquear puede ser peliagudo cuando hay muchas variables en juego. Debido a la naturaleza para principiantes de la columna, a veces necesitamos crear algunos escenarios poco realistas, pero el objetivo de esta columna no es meterte dentro de una partida real y que imagines el camino correcto (eso ya lo conseguirás a medida que juegues). En vez de eso, el objetivo es proporcionarte la habilidad necesaria para pensar como salir con éxito de las situaciones al límite que encontrarás en una partida de Magic.

Espero que hayas disfrutado este paseo a través de las decisiones que debes tomar para realizar buenos bloqueos. Únete a nosotros la semana que viene cuando daremos la vuelta a la mesa para hablar sobre el arte de machacar eficientemente.

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