El arte de Bloquear

Posted in Magic Academy on 10 de Agosto de 2006

By Ted Knutson

Academia Magic es una columna pensada para ayudar a los jugadores nuevos a hacerse con el juego más rápido enseñándoles más sobre el juego y mostrándoles recursos disponibles en la red para que aprendan aún más. La columna está escrita de forma lineal, como un libro, por lo que cada lección se basa en cosas aprendidas en artículos anteriores. Así que, si acabas de conocer la columna, puedes empezar por el comienzo o echar un vistazo a todos los artículos para saber donde quieres empezar. Si quieres ver la tabla de contenidos de la columna o aprender más, visita la página de bienvenida de la Academia Magic.

Esta columna está escrita para jugadores que puedan jugar una partida de Magic. Si no conoces nada del juego y no sabes como jugar, te recomendamos que empieces con playmagic.com y vuelvas luego a la Academia Magic. ¡Una vez que sepas lo más básico del juego, nosotros seguiremos!

Bienvenido de nuevo a nuestra clase semanal de Magic. En nuestra última clase, hice un recorrido contigo a lo largo de todo un turno intentando llenar tu cabeza con un montón de reglas, de consejos sobre cómo jugar y sobre el control de los tiempos, todo sin llegar a provocarte un dolor de cabeza. También prometí que volvería a la fase de combate en concreto porque gran parte de la acción ocurre allí y que merecía incluso más tiempo y explicaciones de las que le destine en ese artículo. Así que, esta semana toca un artículo centrado en el combate y más concretamente, en el bloqueo.

Iba a adentrarme en el ataque esta semana pero hubo un momento en el que mi pequeño cerebro se dio cuenta que muchos ataques se producen cuando tu oponente no tiene buenos bloqueadores. Por tanto, definir lo que es un “buen” bloqueo y separar los “buenos” bloqueos de los “malos” es mucho más importante. También voy a hablar antes de los bloqueos porque es ahí donde creo que los jugadores más nuevos tienden a cometer más errores. Las criaturas son recursos muy valiosos y aprender a bloquear con prudencia no solo hará que vivan más sino que también te permitirá vivir, y ganar, más.

Dos definiciones rápidas antes de empezar:

Intercambio - Muerte mutua de dos criaturas en combate. Bloquear una 4/2 con una 2/2 es un intercambio. Bloquear una 3/3 con una 2/2 nos proporciona la siguiente definición.

Bloqueo suicida - Bloqueo de una criatura a otra sin ninguna esperanza de ganar o de un intercambio. El único propósito de este bloqueo es simplemente ahorrarse los golpes durante un turno. Por tanto, cuando un 2/2 se pone delante de un 3/3 y va a parar al cementerio, estamos hablando de un bloqueo suicida. Si algún hechizo tras el combate mata al atacante gracias al daño extra que recibió del bloqueador, eso no se considera un bloqueo suicida ya que el objetivo de bloquear era deshacerse de la criatura más grande en combinación con otro efecto. Por tanto, cuando hablamos de bloqueo suicida, nos referimos exclusivamente cuando una criatura se interpone en el camino de un atacante y muere sin ningún otro beneficio que haber proporcionado algo de tiempo.

Secretos de los intercambios

Para empezar, siento la necesidad de contarte un pequeño secreto pero solo si me prometes que se lo contarás a cualquier jugador nuevo que te encuentres. Tal y como funciona el combate en Magic, da una gran ventaja al jugador que está bloqueando. Extraño pero cierto. Dado que el jugador que defiende puede elegir qué criaturas bloquea y con cuales bloquea, el jugador que defiende tiene una gran ventaja sobre el atacante.

Principios básicos del bloqueo

Giant Spider
Si te acuerdas de las clases anteriores, hay un par de reglas básicas sobre declarar bloqueadores. Primero de todo, solo puedes declarar bloqueos legales. Si tu oponente te está atacando con criaturas voladoras y no tienes ninguna criatura con volar o que diga "puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar” (como la Giant Spider), entonces no puedes bloquear. Lo mismo para inspirar temor o cualquier otro tipo de habilidad de evasión. Además, tendrás que acordarte que cada criatura que controles solo puede bloquear un único atacante, aunque múltiples criaturas pueden bloquear el mismo atacante.

¿Qué es un buen bloqueo?
Los buenos bloqueos son aquellos en los que tus criaturas viven y las suyas mueren. No tiene porque ser todas sus criaturas, no te preocupes, solo las suficientes para llevarte la mejor parte.

Los buenos bloqueos son también aquellos que acaban con sus criaturas más importantes muertas y tus criaturas más importantes vivas. Conseguir bloqueos así hará que tengas un pie y medio en la victoria.

Buenos bloqueos son también aquellos en los que intercambias criaturas baratas por criaturas caras. El bloqueo que he mencionado antes en donde un 2/2 acaba con un 4/2 es un intercambio pero probablemente es también un buen bloqueo ya que el chico con la criatura 2/2 pagó menos más por su criatura que lo que el poseedor de la 4/2 pago por la suya.

Giant Cockroach
Grizzly Bears

Finalmente, un buen bloqueo puede ser un bloqueo que evite que recibas daño y que permita que tu criatura siga viva. Obviamente, preferirías acabar con las criaturas de tu oponente si tienes una oportunidad, pero si sales de un combate con las mismas criaturas y con tu total de vida idéntico, probablemente habrás hecho un buen trabajo.

Lo cierto es que no siempre puedes encontrar buenos bloqueos durante el combate por lo que, si eso ocurre, no te desanimes. Lo que viene a continuación son consejos e ideas que he aprendido a lo largo de los años mientras cubría partidas de Magic en los Pro Tour y Grand Prix. Muy a menudo, Magic va sobre cosas muy especificas y detallistas, pero si recuerdas unos principios básicos, todo será más sencillo.

Principios del bloqueo

Regla número 0 – Tu total de vida es importante.
Para muchos jugadores nuevos, hacerse con este concepto cambia dramáticamente su forma de jugar. Bienvenido a tu primer cambio de paradigma sobre Magic. Entender este concepto cambiará, y probablemente mejorará, seguro tu forma de jugar a Magic.

Así funciona. En Magic, mientras más vida tienes, más opciones tienes. Si estás sentado con 20 vidas, significa que puedes absorber un montón de daño antes de estar en peligro, por lo que puedes decidir no bloquear criaturas o no contrarrestar hechizos de daño directo o no hacer un montón de cosas sin que tengan consecuencias letales. Sin embargo, si tu total de vida es 1, significa que cualquier daño o pérdida de vida te matará y hará que acabe la partida ipso facto. Con esto en mente, es más sencillo ver la opción de “no bloquear” como una opción viable en muchas situaciones de combate. Intercambiando estratégicamente algo de tu vida por algo de tiempo para llenar tu parte de la mesa con más tierras y criaturas, crearás una situación mejor para ti a la larga. Cuando estás al máximo, es muy válido evitar un bloqueo desfavorable y comerte el daño.

Recuerda siempre esto: no necesitas cada punto de vida que tengas, solo necesitas proteger el último.

Regla número 1 – Si no bloquear significa que vas a morir, tienes que bloquear.
Esta regla parece muy obvia, pero es de hecho el primer paso en la lista de decidir un bloqueo. Durante cada fase defensiva de combate debes preguntarte, ¿si no bloqueo, voy a morir? Si la respuesta es afirmativa, tienes que bloquear. Cómo bloqueas a partir de ese momento es también muy importante y te daré algún consejo luego sobre el tema, pero lo primero que necesitas saber es si tienes que bloquear o no.

Regla número 2 – Haz bloqueos suicidas solo cuando sea necesario.
Uno de los mayores fallos de los nuevos jugadores cuando toca combate es que son demasiado propensos a los bloqueos suicidas, sobretodo al comienzo de la partida.

Míralo así - las criaturas cuestan maná. Pagas por ellas y son un recurso muy valioso. No deben ser enviadas al cementerio si no es por una buena razón. Es tu trabajo mirar por ellas y asegurarte que no se sacrifican en vano. De acuerdo, los Grizzly Bears no son especialmente espectaculares al final del juego cuando reinan vampiros, ángeles y dragones, pero tampoco son totalmente inútiles.

En el bloqueo de arriba, salvas 4 vidas suicidando al oso, pero ahora tu oso está muerto y va a ser mucho más complicado acabar con el Phyrexian Gargantua. Sin embargo, si tomas esos 4 de daño y salvas a tu oso, tienes la oportunidad de robar una respuesta, ¡incluso algo tan simple como otro oso!

¿Lo ves? Esperando un turno, puedes aprovechar al máximo ese oso usándolo en combinación con otra carta para deshacerte de una criatura para la que no tendrías respuesta de otra manera. En este escenario, ya has estabilizado la mesa. En comparación, muchos principiantes habrían suicidado al primer oso, habrían hecho lo mismo con el segundo y habrían acabado sin criaturas para acabar con el Gargantúa Pirexiano.

Retrasando un bloqueo suicida hasta que es necesario para sobrevivir o para ganar una carrera de daño, puedes usar mucho mejor tanto las criaturas en las que has invertido como tu total de vida.

Regla número 3 – Bloquea para maximizar las perdidas de tu oponente y minimizar las tuyas.
Otra regla que es innata cuando ya has jugado un poco, pero que no es tan obvia al comienzo. Cuando tu oponente te ataca, debes hacer que ese ataque sea tan doloroso como sea posible para él matándole tantas criaturas importantes como sea posible.

Diciéndolo de otra manera, cuando tu oponente ataque, tienes que intentar dejarle con la tropa más barata (por "tropa" me refiero a sus criaturas más genéricas) y matarle todas sus criaturas gordas. Si el ejército de tu oponente se ve reducido a un par de criaturas baratas, hará que cuando tengas que volver a decidir sobre bloqueos y ataques sea mucho más fácil que si le dejas las criaturas gordas. Además, si provocas buenos intercambios mientras mantienes tantas criaturas tuyas vivas como sea posible, harás que las decisiones de tu contrincante sean más complicadas. La próxima semana estaremos mucho tiempo con aplicaciones prácticas de estos principios básicos de los bloqueos.

Blinding Angel

Algunas criaturas son más valiosas que otras.

Regla número 4 – Avanzada - Prioriza las amenazas que representan cada criatura y bloquea en consecuencia.
Como esta regla implica la evaluación de una amenaza, puede considerarse un tema avanzado que quizás no entiendas de buenas a primeras. Hay algunas criaturas que controla tu oponente que necesitas matar para poder ganar la partida. Si ataca con ellas, él las pone en peligro y debes intentar, si la situación lo permite, acabar con ellas.

El mismo principio es valido para tus criaturas. Habrá momentos en los que puedas vivir un turno más gracias a una criatura que tengas en juego y así hacer más probable que ganes. Por tanto, tienes que ir con cuidado sobre arriesgar esas criaturas en combate a no ser que estés seguro que puedes defenderlas o que tu oponente no tiene ningún truco en la manga. El combate en Magic va sobre tomar las decisiones correctas en un escenario múltiple de riesgos/recompensas y mientras más juegues, más reconocerás que riesgos son buenos y cuales no. Esta es una regla en la que la experiencia será probablemente tu mejor profesor.

Hablaremos un poco más sobre trucos de combate la semana que viene y sobre la evaluación de amenazas de paso.

Regla número 5 – Avanzada – Ajusta tus bloqueos basándote en la situación de la mesa, los totales de vida y la estrategia de tu mazo.
Esta regla incluye al menos dos ideas avanzadas: el análisis de la mesa y la estrategia de tu mazo. Los totales de vida mencionados arriba hacen referencia a si deberías estar jugando al ataque o defensivamente, además de cómo cambia eso según las cartas que tengas en tu mano o las cartas que supones que tiene tu oponente en mano. Resumiendo, está es la imagen global, en donde pones todo tu conocimiento sobre el juego y la enfocas en un único rayo láser concentrado para decidir si bloqueas, cómo y cual será el resultado más probable de ello.

Los aspectos más específicos sobre esta regla son demasiado extensos para explicarlos aquí y es la razón por la que voy a poner un enlace a vuestros deberes para hoy: leer el artículo "Who's the Beatdown?" de Mike Flores. Las cartas que se usan en ese artículo son antiguas, pero lo que se enseña en él no tiene fecha. Plantea la idea que hay tras una "estrategia de mazo" y como esa estrategia puede cambiar turno a turno durante una partida.

Aplicaciones practicas

La mayoría de ejemplos prácticos sobre este tema serán la semana que viene. De momento os propongo un rompecabezas para que intentéis resolverlo. Para este rompecabezas en concreto, ningún jugador tiene cartas en su mano. Además, como las tierras no tienen importancia en este caso, las voy a dejar fuera. Quiero centrarme en las criaturas sobre la mesa.

Es el turno de Opie. Una vez ha declarado sus atacantes, la mesa está así:

Opie Girados y atacando en la zona roja: Emperor Crocodile, Goblin Chariot, 2 Grizzly Bears.
Sin atacar: Llanowar Elves

Ben Enderezados: 2 Trained Armodon, 2 Hill Giant

La pregunta es fácil: Eres Ben y tienes 10 vidas. Tu oponente, Opie, tiene 18. ¿Cómo bloqueas y porqué?

Eso es todo por ahora. Ahora que tienes algunos principios básicos con las que trabajar, volveré la semana que viene con más ejemplos con los que practicar así como con la respuesta al rompecabezas de hoy.

Lectura adicional

Como ya he mencionado arriba, el artículo "Who's the Beatdown?" de Mike Flores es una lectura obligatoria para cualquiera que quiera ser mejor jugador de Magic. Es probablemente el artículo de teoría sobre Magic más mencionado de toda la historia porque enseña varias de las lecciones sobre estrategia más importantes que puedas aprender. Es también la base para una serie de teorías sobre las que se hablo a posteriori. Sólo como referencia, Flores se mete más en el tema “estrategia de mazo” en "Picking the Right Plan", otro gran artículo del maletín de Flores.

Además, a principios de este año, empecé una serie llamada "Thinking It Through” en StarCityGames.com. La serie está diseñada para analizar situaciones de juego relativamente comunes y preguntar a los profesionales que decisiones habrían tomado en esos momentos. El tema es saber como piensa un profesional y aprender a partir de ahí. En cierta forma, la Academia Magic hace exactamente lo mismo, aunque a un nivel más básico. Aunque no he tenido mucho tiempo de escribir últimamente (podéis esperar más cuando se ponga a la venta Espiral del Tiempo ), os recomiendo encarecidamente leer el Volumen 2, ya que tiene dos escenarios diferentes sobre la fase de ataque y sobre decidir si es una buena idea o no bloquear.

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