La Hora más oscura, parte 1

Posted in Making Magic on 19 de Junio de 2017

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Bienvenidos y bienvenidas a la primera semana de previews de La hora de la devastación. Mi plan para hoy es presentaros al equipo de diseño, hablar sobre los orígenes de la colección y, de paso, enseñaros una carta misericordiosa. ¿Os pinta bien? Pues comencemos.

Hora de diseñar

Shawn Main (director)

Shawn fue el finalista de la segunda Great Designer Search, resultó fundamental para descubrir el proceso de diseño preliminar y trabajó en muchos equipos de diseño, buena parte de los cuales dirigió él mismo: Conspiracy, Magic Orígenes, Conspiracy: Take the Crown y Kaladesh (donde fuimos codirectores). Shawn iba a ser el director de diseño de Amonkhet cuando este bloque y Kaladesh tenían un orden de publicación inverso (sus posiciones se intercambiaron en medio del diseño preliminar para la colección de otoño de 2016). Al haber vivido parte de su juventud en Egipto, Shawn conocía muy bien la mitología del país y estaba deseando diseñar una colección inspirada en ella. Puesto que ya no tenía la oportunidad de diseñar Amonkhet, la mejor alternativa fue asignarle el diseño de La hora de la devastación, la otra colección ambientada en el plano. Como pronto descubriréis, Shawn hizo una labor magnífica.

Ken Nagle

Curiosamente, Ken también fue finalista en una Great Designer Search y con el tiempo consiguió un puesto fijo como diseñador de Magic. Nuestro compañero es uno de los veteranos del equipo y ha liderado más colecciones que ningún otro miembro aparte de mí: Despertar del mundo, Nueva Phyrexia, Magic: The Gathering—Commander, Regreso a Rávnica, Nacidos de los dioses, Destino reescrito, Luna de horrores e Ixalan (codirigida conmigo). Ken es un manantial de ideas y una bendición para cualquier equipo.

Jackie Lee

Jackie es una antigua jugadora profesional y sirvió como miembro de enlace entre los equipos de diseño y desarrollo en las dos colecciones del bloque Amonkhet. Jackie posee una mezcla interesante de perspectivas para el diseño y el desarrollo y nos encantó contar con ella en el equipo de La hora de la devastación.

Jules Robbins

Jules comenzó como trabajador en prácticas durante un verano, pero nos causó una impresión tan buena que fue capaz de incorporarse a la plantilla de diseñadores de Magic. Jules admiraba el diseño de Magic desde joven y había pasado muchos años creando sus propias colecciones antes de unirse a Wizards. Al igual que Ken, este chico ha demostrado ser una máquina de diseñar cartas y fue una gran incorporación para el equipo.

Sam Stoddard

La mayoría de vosotros probablemente conozcáis a Sam por ser el autor de Latest Developments. En Amonkhet y La hora de la devastación, él fue el representante de desarrollo. Sam estuvo en muchos equipos de diseño y desarrollo, lideró el diseño de Modern Masters (Edición 2017) y dirigió el desarrollo de Magic Orígenes, Luna de horrores e Ixalan. Sam tiene un gran talento para velar por las preocupaciones de desarrollo durante el diseño y también se le da muy bien crear cartas de Magic.

Mel Li

Mel fue la representante creativa en La hora de la devastación. Como veréis, la integración de la historia fue crucial para el diseño de la colección, por lo que Mel desempeñó un papel importante en el equipo. Esta fue su primera participación en un equipo de diseño y lo hizo de maravilla.

Mark Rosewater

Como di a entender la semana pasada, la transición al Paradigma de Dos Bloques creó algunas complicaciones entre bambalinas. Entre otras, yo tuve dificultades para gestionar mi tiempo, porque tenía que supervisar una colección adicional. La hora de la devastación se diseñó durante la etapa en la que pasaba la mitad del tiempo habitual en los equipos de las colecciones pequeñas; por ello, aunque técnicamente formé parte del diseño, mis compañeros hicieron la mayoría del trabajo.

Hora punta

Cuando os presenté Amonkhet, dije que el bloque se inspiraba tanto en Egipto como en Nicol Bolas y que la primera colección bebía más de la primera categoría, mientras que la segunda tenía más elementos de nuestro Planeswalker. En Amonkhet esperamos a que el segundo sol se alineara entre los cuernos gigantes del monumento de Bolas. Según la historia del plano, ese fenómeno marcaría el regreso del Dios Faraón. Pues bien, Nicol Bolas ha regresado en La hora de la devastación y, como podéis deducir del nombre de la colección, los acontecimientos han dado un giro nefasto.

Para entender uno de los objetivos principales de la colección, os propongo regresar a 1994. Steve Conard y su equipo de diseño crearon una colección basada en las partidas de rol de su grupo de amigos a lo largo de los años. Aquella colección, conocida como Legends, nos presentó a los cinco dragones ancianos, uno de los cuales era Nicol Bolas. Nuestro protagonista se convirtió en uno de los personajes favoritos de los fans y sus maquinaciones se entremezclaron en diversas líneas argumentales a lo largo de los años (en Legends y los bloques Espiral del tiempo, Fragmentos de Alara, Zendikar y Kans de Tarkir; este villano se ha involucrado en más líneas argumentales que ningún otro personaje de la historia de Magic).

Durante ese tiempo, Nicol Bolas actuaba con disimulo más de lo que intervenía directamente. Era un maestro de la manipulación y, desde las sombras, movía los hilos de muchos acontecimientos del Multiverso. Sabíamos que tramaba algo, pero nunca llegábamos a saber de qué se trataba en realidad. En el bloque Amonkhet quisimos poner de relieve a Nicol Bolas y enseñar de qué es capaz realmente este dragón anciano. Los jugadores sabían que es uno de los mayores villanos de Magic, pero queríamos demostrar por qué. ¿Cuál es el motivo por el que otros personajes deberían tenerle miedo?

Un factor importante era revelar en La hora de la devastación qué es lo que ocurre de verdad en Amonkhet. Los Guardianes saben que algo va mal y son conscientes de que Nicol Bolas está detrás de todo, pero no comprenden el objetivo exacto del dragón. Esta colección tenía que desvelar sus planes y representarlos creando una experiencia de Magic divertida.

La hora de la devastación tenía tres propósitos relacionados con las maquinaciones de Nicol Bolas, así que os hablaré de ellos uno a uno:

1. Revelar el objetivo de Nicol Bolas en Amonkhet

La sociedad de Amonkhet gira en torno a cinco pruebas (una de cada color) que otorgan a los ciudadanos la posibilidad de alcanzar una existencia gloriosa en el más allá. Después de demostrar su solidaridad, conocimiento, fuerza y ambición, los guerreros supervivientes luchan a muerte en la Prueba de fervor y los vencedores se ganan el derecho a morir a manos de la diosa Hazoret.

Nicol Bolas ha diseñado un mundo en el que sus habitantes alcanzan la perfección física y mental antes de matarse unos a otros en una serie de pruebas. Los nativos del plano creen que es un camino honrado para alcanzar el más allá, pero en La hora de la devastación descubrimos que Bolas tenía un plan más siniestro. Su objetivo es crear un ejército de soldados muertos vivientes, pero no unos soldados cualesquiera: sus filas están formadas por la crema de la crema. Gracias a un proceso especial donde se emplea un mineral conocido como lazotep, Nicol Bolas y sus sirvientes han creado unos guerreros zombies de élite conocidos como los eternos. El auténtico propósito del sistema era buscar a los mejores guerreros del mundo y reunir un poderoso ejército que respondiera únicamente a las perversas órdenes de Bolas.

La primera colección hizo muchas cosas para allanar el camino a esta revelación. En ella se mostraba que los habitantes de Amonkhet regresan como zombies tras morir. También se enseñaban procedimientos que servían para controlar a los muertos y convertirlos en sirvientes. Por eso había zombies tanto negros como blancos, ya que ilustraban la diferencia entre los muertos salvajes y los controlados. La hora de la devastación presenta un nuevo tipo de zombie: los eternos, que son muertos vivientes tratados para que sean poderosos y mortíferos, pero completamente obedientes.

Para representar ese concepto, necesitábamos dar una identidad mecánica a los eternos. Estos muertos vivientes eran máquinas de matar sin voluntad, así que probamos diversas mecánicas y nos quedamos con dos de ellas. En primer lugar, decidimos inspirarnos en la mecánica de embalsamar y darle un nuevo giro. Nicol Bolas también pretendía crear momias preprogramadas, pero las suyas eran más fuertes, resistentes y despiadadas en sus capacidades. La nueva mecánica, eternizar, funciona exactamente como embalsamar, pero con una diferencia importante: en vez de crear fichas de criatura que copian la fuerza y la resistencia de la criatura original, las fichas siempre son 4/4. Además, los zombies creados con eternizar son negros en lugar de blancos. Todos los diseños con eternizar sacan provecho de la mejora a 4/4. Al igual que embalsamar, eternizar se centra en el blanco y el azul, pero tiene una carta en todos los demás colores (incluido el negro, que no tenía ni una criatura con embalsamar).

La segunda mecánica es completamente nueva y se llama afligir. Durante el diseño la llamábamos "imparable" y su propósito era representar la futilidad de intentar detener a los eternos. Os explicaré cómo funciona. Afligir viene acompañada de una cifra. Si el oponente bloquea a una criatura con afligir, perderá una cantidad de vidas igual al valor de afligir de la criatura.

Por ejemplo, el Eterno khenra es una 2/2 por 1B con afligir 1. Si un jugador defensor lo bloquea, perderá 1 vida. La mayoría de los eternos son mayores que el Eterno khenra y cuentan con valores de afligir más elevados. Los eternos son exclusivos del azul, el negro y el rojo, los tres colores de Nicol Bolas. En cambio, las criaturas con eternizar pueden ser de otros colores, porque no se convierten en eternos hasta después de morir y es entonces cuando se vuelven negras.

La hora de la devastación todavía tiene zombies negros y blancos, pero ahora también hay eternos del tipo Zombie en el azul y el rojo (sin olvidarnos del negro). Además, hay muchas criaturas en todos los colores que pueden convertirse en eternos con la mecánica de eternizar. Nos esforzamos para que todas las cartas de los eternos fueran tan brutales al jugar como en la historia.

2. Destruir la ciudad de Naktamun

Por si no bastara con subyugar a los habitantes del mundo para formar un ejército de zombies, Nicol Bolas tenía otros planes en marcha. Para empezar, por fin vais a conocer a los tres dioses que faltaban. En la historia se reveló que al principio había ocho dioses en Amonkhet, pero tres de ellos habían desaparecido. Pues bien, Nicol Bolas los había ocultado y ha decidido traerlos consigo para sembrar el caos.

Los tres dioses nuevos son criaturas legendarias de dos colores que utilizan las tres combinaciones posibles con los colores de Bolas (azul-negra, negra-roja y azul-roja). Estas criaturas funcionan de manera ligeramente distinta al ciclo de dioses monocolores de Amonkhet. En lugar de ser indestructibles, estas deidades pueden morir, pero siempre regresan a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final. Además, todos cuentan con una habilidad estática y una habilidad activada que tienen sinergia entre sí. Los nuevos dioses de dos colores están orientados hacia la destrucción y son capaces de liquidar pronto al oponente si este no los neutraliza.

El regreso de Nicol Bolas también conduce a la destrucción de la Hekma, la barrera que separaba Naktamun del inmenso desierto del exterior. Para reflejarlo mecánicamente, decidimos mostrar algunos zombies negros (no eternos) invadiendo la ciudad y dar más presencia a la temática de "los desiertos importan".

La hora de la devastación contiene quince tierras del subtipo Desierto y dieciséis cartas que les dan relevancia (aunque algunas pertenecen a ambas categorías). Esto ofrecerá a los jugadores de Draft y Construido la posibilidad de utilizar una temática que tenía poca presencia en Amonkhet. Por otro lado, hay dos ciclos de desiertos asociados a los cinco colores. Uno de ellos es el que ya he mostrado.

Durante el diseño de Amonkhet trasteamos mucho con mecánicas que daban importancia a los desiertos, pero nos dimos cuenta de que eran idóneas para representar la destrucción de la Hekma y por eso reservamos la mayoría para usarlas en La hora de la devastación. El artículo de hoy se centra en el qué del diseño y el de la semana que viene se fijará en el cómo, así que el próximo lunes hablaré de cómo abordamos el diseño de los desiertos y de las lecciones menos obvias que aprendimos gracias a eso.

Otra manera de representar mecánicamente la crueldad de Nicol Bolas fue recuperar la mecánica de espolear, pero con dos retoques nuevos. En primer lugar, ahora hay criaturas que tienen habilidades activadas con espolear. En vez de disparar la mecánica al atacar, espolear a estas criaturas (elegir no enderezarlas en el próximo turno) se decide en el momento de activar una habilidad.

Por ejemplo, fijaos en el Ritualista del oasis. Es una 2/4 por 3G que puede girarse para agregar un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Además de eso, el Ritualista del oasis puede girarse para agregar dos manás de un color cualquiera a tu reserva de maná, pero solo si eliges espolearlo. En definitiva, esa flexibilidad le permite agregar un maná adicional todos los turnos o dos manás adicionales cada dos turnos.

El otro retoque se puede ver en la carta que tengo hoy para vosotros. Primero voy a mostrárosla y luego os explicaré cómo funciona.

Clicad aquí para ver la Última misericordia de Oketra


La Última misericordia de Oketra forma parte de un ciclo de conjuros raros monocolores, cada uno asociado a un dios de Amonkhet. Todos ellos son hechizos con costes de maná notablemente bajos para sus efectos, con la desventaja de que las tierras que controláis no se enderezarán durante vuestro próximo paso de enderezar. Aunque estos hechizos se basan en la mecánica de espolear, técnicamente no la utilizan, por lo que la palabra clave no se menciona en el texto de reglas.

La primera variante de espolear solo aparece en criaturas blancas, rojas o verdes (los colores que utilizaban espolear en Amonkhet). La segunda categoría, que no utiliza la palabra clave, se emplea en el ciclo de cartas raras de todos los colores.

Lo último que hicimos para representar la destrucción de Naktamun fue jugar con algunas convenciones de películas catastróficas que encajaban de forma natural con la ambientación inspirada en Egipto. Esto se hizo más bien carta por carta que con una mecánica específica para ello (os contaré más detalles en mi artículo de historias de diseño).

Para mostrar esta ruina, la colección cuenta con tres ciclos nuevos de tierras básicas, entre los que se incluye uno de arte completo que muestra los cuernos de Nicol Bolas desde los mismos lugares, ahora destruidos.

3. Derrotar a los Guardianes

Sí, Nicol Bolas demuestra que domina Amonkhet, pero eso no es todo. Hasta ahora habíamos visto las aventuras de los Guardianes en varios bloques. Aunque habían tenido dificultades por el camino, siempre salían victoriosos, pero su buena racha termina aquí.

El ciclo de Derrotas nació porque buscábamos un modo fácilmente visible de representar el fracaso de los Guardianes en su intento de detener a Bolas. Probamos varias ideas, pero nos decantamos por un ciclo de cartas capaces de destruir o contrarrestar un subconjunto de cartas de su mismo color, incluidos los Planeswalkers derrotados. Este ciclo fue un poco desafiante porque no todos los colores pueden destruir Planeswalkers. Además, si la carta neutralizada es el o la Planeswalker en cuestión, las Derrotas proporcionan un beneficio adicional. Fijaos en que los costes de las cartas se asignaron como si el efecto de odio contra los Planeswalkers fuese gratuito, porque esa situación no se dará con frecuencia.

En la Derrota de Gideon nos centramos en acabar con criaturas atacantes o bloqueadoras, porque todos los Gideons tienen la capacidad de convertirse en criaturas y atacar. En la Derrota de Jace optamos por un contrahechizo, ya que el azul no suele usar efectos de destrucción. La Derrota de Liliana fue más fácil de diseñar, porque el negro puede destruir Planeswalkers; añadimos la destrucción de criaturas para que el hechizo fuese un poco más versátil. La Derrota de Chandra se parece a la de Liliana, porque el rojo puede destruir Planeswalkers haciéndoles daño; del mismo modo, la Derrota de Chandra también puede destruir criaturas. La Derrota de Nissa permite destruir algunos permanentes verdes englobados en el efecto "destruye el permanente objetivo que no sea criatura"; este hechizo no destruye artefactos porque muy pocos de ellos son verdes.

También teníamos claro que debíamos representar al propio Nicol Bolas, así que había llegado la hora de darle una segunda carta de Planeswalker (la primera se publicó en Conflux hace más de ocho años). Para que fuese todavía más emocionante, le dimos cuatro habilidades de lealtad, por lo que es el cuarto Planeswalker de tal calibre en el juego (los tres anteriores fueron Jace, el escultor mental, Garruk, depredador arquetípico y Chandra, aurora de la rebeldía; y sí, tenemos dos Planeswalkers de dos caras que cuentan con más de tres habilidades si se suman ambos lados).

Decidimos hacer que Nicol Bolas tuviera un coste elevado y fuera muy poderoso. No es fácil lograr que entre al campo de batalla, pero si lo conseguís, vuestro oponente estará en un grave aprieto.

Hora de despedirse

Eso ha sido todo lo que puedo escribir por hoy. Mi relato sobre el diseño no ha concluido, pero aún queda la segunda parte del artículo. Como siempre, me gustaría conocer vuestras opiniones sobre el texto de hoy y sobre La hora de la devastación. Podéis escribirme por correo electrónico o contactar conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene para leer la segunda parte.

Hasta entonces, espero que descubráis la alegría de plantar a Nicol Bolas en el campo de batalla.


 
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40:54

On my blog, there was some discussion about the mechanical theme of "vanilla matters." (Vanilla creatures are creatures without rules text.) It was a complex topic, so I decided to spend a whole car ride explaining why the theme is so hard to do.

 
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I talk about the use of different frames and walk through the many times we've used frames to aid the game mechanically.

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