Reescri-biendo historias, parte 2

Posted in Making Magic on 19 de Enero de 2015

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

La semana pasada, empecé a contaros algunas historias de diseño carta por carta sobre Destino reescrito. Hoy completaré el artículo hablándoos sobre numerosas cartas, entre las que se encuentra un Planeswalker del que tengo mucho que contar.

Gritarrayos

Gritarrayos

Habíamos vuelto a un mundo en el que los dragones aún vivían, así que necesitábamos crear una buena cantidad de ellos. Las cartas raras contaban con un ciclo multicolor y las infrecuentes tenían uno monocolor, pero faltaba hacer una cosa más. Los dragones son criaturas emblemáticas del rojo, así que queríamos asegurarnos de que tuviesen más presencia en ese color que en los demás. Para lograrlo, decidimos crear un dragón rojo común. Puede que sea solo una carta, pero al ser común, la veremos en acción mucho más a menudo que a los demás dragones.

El siguiente reto fue determinar cómo debía ser un dragón común. La idea era que se pareciese bastante a sus primos, pero que también tuviese el nivel de eficacia de una carta común; normalmente, el rojo no dispone de criaturas comunes 5/5, y menos aún que vuelen. La respuesta fue concebirlo más bien como un hechizo de daño directo que como una criatura. Al darle prisa y hacer que desaparezca al final del turno, podíamos ponerle las estadísticas de un dragón y tratarlo como una Hacha de lava.

Rondador del río Marang

Rondador del río Marang

Las marcas rúnicas eran un ciclo de auras que mejoraban si controlábamos un permanente de uno de los demás colores del clan. El Rondador del río Marang pertenece a un ciclo infrecuente que aborda el tema desde otra perspectiva. La Marca rúnica jeskai, por ejemplo, era una carta que usaba el color principal del clan. El Rondador del río Marang, aunque también es azul, no es una carta jeskai, sino sultai.

Otra diferencia respecto al ciclo de marcas rúnicas es que las habilidades adicionales de estas cartas no son típicas de su color, sino de los otros dos. Por ejemplo, el azul no puede regresar sus criaturas del cementerio al campo de batalla, pero el negro y el verde sí son capaces.

Asedio al palacio

Asedio al palacio

Además del Quid del destino, hay otras cinco cartas que os hacen elegir entre kans o dragones cuando las lanzáis: un ciclo de cartas raras conocidas como los asedios. Se trata de cinco encantamientos que suelen generar efectos cada turno (principalmente, en los nuestros). El efecto que tendrán se determina cuando lanzamos las cartas. La idea de estos diseños es que los dos efectos de las cartas sean muy distintos entre sí, para proporcionaros un poco de versatilidad.

Veamos como ejemplo el Asedio al palacio. Uno de los efectos nos permite regresar cartas de criatura del cementerio a la mano, mientras que el otro drena 2 vidas al oponente en todos nuestros turnos. Nuestra elección dependerá de la situación en la que nos encontremos.

La gracia de este ciclo fue asegurarnos de que una habilidad pareciese más propia de los kans y otra resultase típica de los dragones. En el Asedio al palacio, los kans consiguen más y más refuerzos para pasar a la ofensiva, mientras que los dragones pueden hostigar al enemigo sin descanso.

Armero insigne

Armero insigne

El Armero insigne juega con la especialización azul en artefactos. Esta carta utiliza la habilidad azul de producir maná incoloro para lanzar y activar artefactos. El concepto de la carta es que hemos vuelto al pasado y hemos conocido a un armero famoso por la calidad de sus obras. De hecho, ya sabemos que su Arco perforacorazones seguirá usándose mucho después de que él fallezca. Ahora bien, ¿qué será ese Frasco de fuegodragón que también puede inventar?

Shu Yun, la Tempestad Silenciosa

Shu Yun, la Tempestad Silenciosa

Shu Yun era nuestra criatura legendaria del clan Jeskai. Por tanto, debía tener base azul y una habilidad activada o disparada roja-blanca. Este kan fue uno de los más fáciles de diseñar. Para empezar, le dimos la mecánica de destreza: la habilidad jeskai de Kans de Tarkir ya existía hace más de 1000 años, en Destino reescrito. La destreza se dispara cuando lanzamos un hechizo que no sea de criatura, así que nos resultaría muy fácil hacer que la habilidad roja-blanca utilizase el mismo requisito. La única pregunta era qué efecto debía tener.

El rojo y el blanco coinciden en dos habilidades para criaturas: dañar primero y dañar dos veces. Dado que la destreza aumenta la fuerza (y la resistencia) en combate, ambas habilidades resultaban adecuadas. Sin embargo, como esta carta era una criatura legendaria y debía resultar llamativa, optamos por que otorgase la habilidad de dañar dos veces. Al combinar ambos efectos, obtuvimos una carta que parecía muy propia de los Jeskai y tenía un gran potencial en combate, a la vez que conservaba el factor sorpresa del clan. Mientras tengamos maná enderezado y una carta, Shu Yun podría hacer 8 puntos de daño, 4 de los cuales se infligirían primero.

Invocaciones de alma

Invocaciones de alma

Como expliqué en mi primera columna de previews de Destino reescrito, la mecánica de manifestar nació durante la fase de diseño preliminar (y antes se llamaba "reclutar"). Invocaciones de alma fue la primera carta de manifestar que creamos. Yo considero que es la carta básica de este tipo, ya que utiliza el efecto de la forma más sencilla posible. Durante el diseño preliminar, manifestar solo ponía las cartas en juego; la mecánica no permitía darle la vuelta a cualquier criatura, así que este conjuro creaba una criatura 2/2 que solo podía ponerse boca arriba si tenía la habilidad de metamorfosis.

Desollador de almas

Desollador de almas

Cuando retomamos una mecánica en la segunda colección de un bloque, parte de la gracia es explorar otros aspectos de su espacio de diseño. El Desollador de almas no solo tiene la habilidad de excavar, sino que da relevancia a las cartas que exilia. Esto cambia completamente nuestra forma de construir mazos, porque ahora nos fijaremos en qué cartas podrían acabar en el cementerio. Si la mecánica de excavar regresase algún día, me gustaría trastear un poco más con estas posibilidades.

Tasigur, el Colmillo Dorado

Tasigur, el Colmillo Dorado

Tasigur es el personaje sultai del ciclo de criaturas legendarias. Por ello, necesitaba tener base negra y una habilidad activada o disparada verde-azul. Estaba bastante claro cuál sería la habilidad negra: excavar, la mecánica sultai de Kans de Tarkir, que también veríamos en Destino reescrito. Ahora bien, diseñar la habilidad verde-azul fue mucho más difícil.

El verde y el azul no comparten muchas mecánicas y efectos. Ambos colores tienen las habilidades de destello y antimaleficio, pero ninguna de ellas parecía adecuada para los Sultai. Otra característica en común es el robo de cartas, pero el negro ya es el segundo mejor color en este aspecto, así que descartamos la idea. Los Sultai juegan mucho con el cementerio, así que nos interesaba crear una criatura que le sacase partido de alguna forma. La carta ya tenía la habilidad de excavar, así que era preferible darle una segunda mecánica que la complementase.

Los cinco colores tienen algunas formas de recuperar cartas del cementerio, y el verde es el mejor color en este aspecto. Asimismo, todos los colores tienen algunos efectos limitados para autodeckearse, y el azul es el que mejor lo hace. ¿Y si combinásemos algo que se le da muy bien al verde pero regular al azul y algo que se le da muy bien al azul pero regular al verde?

Echar cartas al cementerio es una buena forma de potenciar la habilidad de excavar, así que nos pareció una opción obvia. El azul puede autodeckearse sin límites, mientras que el verde suele hacerlo cuando busca cosas en la biblioteca, que suelen ser criaturas o tierras. Ese efecto era más propio del azul. En cambio, el verde da relevancia a las cartas que hay en el cementerio y también puede regresarlas. El azul puede recuperar instantáneos y conjuros o, en contadas ocasiones, otras cosas. ¿Y si la segunda habilidad de Tasigur ayudase a regresar una carta del cementerio? Como el azul no es un especialista en ello, decidimos que el controlador de Tasigur no podría elegir qué recuperaría, sino que la decisión quedaría en manos del oponente. Esto es muy divertido porque hace que los jugadores sultai se fijen más en lo que exilian, ya que pueden librarse de cartas que no quieren y limitar las opciones del oponente.

La habilidad activada resulta extraña, sin duda alguna, pero los diseños híbridos suelen obligarnos a explorar los rincones más remotos del espacio de diseño. Sin embargo, la sinergia y la temática eran tan buenas que sacamos la carta adelante.

Transgresión temporal

Transgresión temporal

Cuando revelamos el Crucero del tesoro, mucha gente me preguntó si crearíamos más versiones con excavar del Power Nine. La carta que más me mencionaron fue el Time Walk. Pues bien, este conjuro jamás costará 1U, pero UUU se parece mucho.

Ugin, el dragón espíritu

Ugin, el dragón espíritu

Cuando el equipo creativo decidió que la historia de viajes en el tiempo trataría sobre Sarkhan y su plano natal de Tarkir, decidimos al instante que Ugin estaría involucrado de alguna forma. Sarkhan llevaba tiempo oyendo una voz, y el equipo creativo sabía que era la de Ugin. ¿Cuáles serían los planes del dragón? El equipo creativo también decidió que Sarkhan iba a viajar muchos años hacia el pasado, por lo que cualquier personaje actual que ya viviese entonces tendría que ser muy viejo; como un dragón anciano incoloro, por ejemplo. Además, como la trama de Tarkir era que Sarkhan trataría de revivir a los dragones, que se habían extinguido, nos pareció ideal involucrar a un dragón en el proceso.

Aunque Ugin era un personaje conocido en la historia de Magic, debéis recordar que, en realidad, nunca lo habíamos visto. Su primera aparición tuvo lugar en un relato relacionado con este bloque. Esta vez, como Ugin sería uno de los personajes principales de la trama, necesitábamos crearle una carta. Además, dado que era un Planeswalker, Magic estaba a punto de contar con su segundo Planeswalker incoloro (saludos de Karn liberado). Esta decisión hizo que nos planteásemos todo tipo de dudas.

1. Cómo sería un Planeswalker antes de la Reparación

Años atrás, Magic tenía un problema con sus Planeswalkers: eran todopoderosos, prácticamente como dioses, y narrar historias sobre deidades resulta difícil. Por tanto, en el bloque Espiral del tiempo, el equipo creativo concibió un suceso conocido como la Reparación, que alteró completamente la naturaleza de los Planeswalkers. A partir de ese momento, en lugar de tratarlos como seres con un poder ilimitado, serían magos cuyo único aspecto en común sería la capacidad para viajar entre planos. Desde entonces, los Planeswalkers son mortales y pueden protagonizar historias interesantes.

El problema era que Destino reescrito se desarrollaba hace más de un milenio, antes de la Reparación. Por tanto, los Planeswalkers nativos de aquella época aún no habían sufrido sus efectos. Uno de los motivos por los que nunca habíamos creado cartas de Planeswalker antes de la Reparación era que nos parecían demasiado poderosos como para representarlos en cartas. En ese caso, ¿cómo podríamos diseñar una carta para Ugin que resultase satisfactoria?

Curiosamente, el dilema no lo resolvió el equipo de diseño de Destino reescrito, sino el de Commander (Edición 2014). En ese producto, nuestros compañeros tenían pensado crear Planeswalkers que sirviesen de comandantes, y decidieron que algunos de ellos serían anteriores a la Reparación. Tras algunos debates, se llegó a la conclusión de que las cartas de Planeswalker no representaban todo el poder de los personajes, sino la parte que estaban dispuestos a poner al servicio de los magos que les pidiesen ayuda.

Con esa idea en mente, el equipo de diseño de Commander (Edición 2014) dio luz verde a sus Planeswalkers. Nosotros utilizamos el mismo concepto. Ahora bien, teníamos claro que Ugin debía ser muy poderoso de todas formas. Para lograrlo, decidimos que necesitaba tener un coste de maná convertido elevado. Gracias a ello, podríamos hacerlo muy poderoso y darle una magnífica habilidad definitiva.

Ugin, el dragón espíritu | Ilustración de Raymond Swanland

2. Ugin había muerto

Por si no leéis mi blog, cada vez que nos piden que resucitemos a un personaje fallecido, siempre respondo lo mismo: "En Magic, muerto significa muerto". Con esto quiero enfatizar que las muertes de los personajes no deben ser banales, así que tenemos mucho cuidado para que nadie vuelva a la vida. Por tanto, los personajes que "mueran en el escenario" deben quedarse muertos. Sin embargo, no habíamos presenciado la muerte de Ugin. De hecho, lo único que sabíamos sobre su situación era una alusión de Nicol Bolas, que afirmaba haber acabado con él, aunque usando términos ambiguos. No vimos cómo le arrebataba la vida; lo único que conocíamos era su declaración.

Mientras el equipo creativo elaboraba la trama, se dio cuenta de que esta sería la ocasión perfecta para sacar partido a la afirmación de Nicol Bolas. ¿Y si había dicho la verdad? El viaje al pasado de Sarkhan podría tener como objetivo salvar a Ugin. Aquello nos pareció épico y servía para enlazar la trama de forma interesante. Entonces, ¿por qué ahora es aceptable resucitar a este personaje, si normalmente no lo hacemos? Para empezar, Ugin no estaba realmente muerto hasta que confirmamos que esa era la verdad. La declaración de Nicol Bolas no era ni mucho menos definitiva, porque es un mentiroso consumado, así que el destino de Ugin seguía en el aire. Además, no es lo mismo resucitar a alguien en la misma historia donde se afirma que ha muerto, que deshacer una muerte "en el escenario" que se vio en otra historia.

3. Qué parte del sistema de colores ocupa lo incoloro

He escrito mucho, muchísimo acerca del sistema de colores y de los roles de los cinco colores. Una vez, incluso escribí un artículo sobre el papel de los artefactos. Sin embargo, aún no he escrito nada acerca del cometido de las cartas incoloras. En cierto modo, no teníamos ninguna restricción, pero debíamos procurar que la carta no pareciese decantarse por ningún color en concreto. Dar con ese equilibrio iba a ser complicado.

Bueno, veamos qué hace la carta exactamente.

La habilidad positiva es la carta Fuego fantasmal (de Visión del futuro). El texto de ambientación de ese instantáneo hace referencia a Ugin, y el hecho de que sea incoloro ayuda a que la habilidad dé esa impresión.

¿Por qué es famoso Ugin? Este dragón, junto con Sorin y Nahiri (la Litomante), fue uno de los responsables de encerrar a los eldrazi en Zendikar (que, por cierto, no es el mismo plano que Tarkir, para los que elaboráis teorías conspirativas). La primera habilidad negativa está relacionada con ese aspecto.

La otra cosa por la que conocemos a Ugin es su batalla contra Nicol Bolas, la cual es un elemento clave de Destino reescrito. Y bien, ¿cómo podríamos demostrar que Ugin es la antítesis de Nicol Bolas? ¿Y si le diésemos una habilidad definitiva que fuese exactamente opuesta (bueno, casi) a la de Nicol Bolas en su carta de Planeswalker?

Repasemos las habilidades de Ugin: hacer daño directo, exiliar permanentes, ganar vidas, robar cartas y poner permanentes en juego. Como veis, estos efectos recorren toda la gama de colores, así que la carta no da la sensación de ceñirse a uno o dos de ellos.

He de señalar que el equipo de diseño propuso muchas versiones de esta carta, pero la mayoría del trabajo lo hicieron los chicos de desarrollo, como suele suceder con los Planeswalkers. Estoy muy contento con el resultado final y nuestros compañeros de desarrollo creen que tiene muchas probabilidades de utilizarse en partidas de alto nivel.

Y así, mis fieles lectores, es como se crea a un Planeswalker dragón anciano e incoloro.

Protector del Primer Árbol

A veces, hay que aventurarse en territorio virgen y crear cartas distintas a todo lo visto anteriormente. En otras ocasiones, lo que haces es fijarte en algo que fue popular y reinventarlo. Ese fue el caso del Protector del Primer Árbol. Esta criatura se inspiró en esta carta:

La Figura del destino fue la carta más popular de Crepúsculo y también inspiró la mecánica de subida de nivel en Levantamiento de los Eldrazi (Brian Tinsman fue el creador de ambas cosas). Mientras experimentábamos con las activaciones híbridas, nos acordamos de la Figura del destino. Es verdad que esa carta también tenía un coste de maná híbrido, pero el concepto podía aplicarse fácilmente: ambas cartas empezaban como 1/1 y crecían a partir de ahí. El ritmo de crecimiento y los costes de activación no eran idénticos, pero la plantilla era lo bastante buena como para dar pie a una carta similar pero distinta, que utilizaría tres colores en lugar de dos.

Dragón escamasólida, Dragona escudriñamentes, Dragona tóxica, Dragona fauceléctrica, Dragón destructor

Habíamos vuelto a la época de los dragones. Las cartas raras contaban con el ciclo de dragones legendarios, que representaban los atributos venerados por los clanes. A nivel común, el rojo se encargaría de hacer que los dragones pareciesen más propios de ese color. Solo nos faltaba elaborar otro ciclo para asegurarnos de dar presencia a los dragones en Limitado. Por tanto, teníamos que crearlo a nivel infrecuente.

La clave del ciclo era establecer una conexión entre ellos, pero sin que resultasen repetitivos. Tras algunos debates, decidimos que serían criaturas voladoras 4/4 por seis manás, dos de los cuales serían del mismo color. Aquella conexión era suficiente, así que luego les otorgamos habilidades distintivas de sus colores. De todos los dragones de la colección, este ciclo fue el más difícil de diseñar, porque tenía que ser lo bastante bueno como para influir en Limitado, pero sin dominar el formato. El problema es que la línea que separa ambas clasificaciones es muy delgada. Sin embargo, el equipo de desarrollo dirigido por Dave Humpherys trabajó muy duro para lograr que funcionasen.

Yasova Garradragón

Yasova Garradragón

Para terminar, llegamos a la última carta del ciclo de criaturas legendarias, que esta vez es la temur. Yasova necesitaba tener base verde y una habilidad activada o disparada azul-roja. Unos valores de 4/2 por 2G nos parecieron un buen punto de partida. Como sabréis, tiene una fuerza de 4 para disparar la habilidad de ferocidad, usada por el clan Temur en Kans de Tarkir y en Destino reescrito.

Lo difícil fue encontrar una habilidad azul-roja que combinase bien con la base verde. Estos dos colores resultan complicados, porque son los que tienen menos mecánicas en común. Ahora bien, uno de los aspectos en los que se solapan es la capacidad para robar las criaturas del oponente. El azul suele arrebatarlas de forma permanente, mientras que el rojo lo hace de forma temporal. Hace mucho tiempo, el azul podía hacer ambas cosas, pero cedimos el robo temporal al rojo para proporcionarle una pequeña herramienta; la temática es que el rojo puede hacer que los demás actúen de forma impulsiva, gracias a su naturaleza artera.

Como la habilidad de robar criaturas temporalmente es la más débil de las dos, nos decantamos por ella. El otro problema fue asegurarnos de que Yasova diese la impresión de ser una carta temur. Para ayudar a conseguirlo, limitamos la habilidad azul-roja y solo permitimos que robase criaturas con fuerza menor a la de Yasova. De ese modo, la carta juega con la temática de que la fuerza es importante para los Temur, lo que incluye la mecánica de ferocidad. Para robar criaturas grandes, hay que lograr que Yasova sea más fuerte.

Las cartas están en la mesa

Y con eso termino mi repaso a las historias de diseño carta por carta de Destino reescrito. Espero que hayáis disfrutado de los diversos comentarios entre bastidores. Como siempre, me interesa conocer vuestras opiniones. Podéis contactar conmigo por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que veremos si puedo encontrar el tiempo.

Hasta entonces, espero que uséis las cartas de Destino reescrito para crear vuestras propias historias.

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